VR渲染360度全景图输出方法_第1页
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文档简介

也许有朋友要说了 3dmax 自带了 全景图导出器 可以用它输出的嘛 确实如此 如果用的是扫描线渲染 直接用 全景图导出器 就可以了 上传的图像 但如果采用 VRAY 渲染器直接输出的方法 可能会产生拼接不自然的效果 由于手头没有合适的室内场景 此次测试借用了 zhoulores 帖子 看 V Ray 的 效果探讨 小续 中的教堂场景 由于只是测试全景输出 简单起见没有用 zhoulores 调好的场景而用的 是原 MAX 场景文件 大家完全可以用自己的场景测试 也可去该帖地址下载场景 打开场景 将渲染器换成 VRAY 渲染器 打开 GI 测试的图 基本只考虑 速度 将背景图去掉采用全局光覆盖 并设置颜色映射为强度指数 参数如图 上传的图像 以上步骤为的是得到一个正常照明效果 下面才开始作输出的准备 重新创建一个自由摄像机 设置合适镜头长度 渲染菜单 全景图导出器 渲染 选择保存路径 注意摄像机是否 选择正确 测试阶段 分辨率没设很大 这里 MAX 是采用盒子式渲染了上下左右前后六个视图并拼合成一张全景 图片 渲染完成后自动打开了查看器 在画面上拖动鼠标就可以改变视 角 上传的图像 注意一定检查帧标记 水印 是否关掉 不然就会渲出挂了布标的场景 不过这样却能看出六个视图到底在什么地方拼接的 上传的缩略图 这个场景色彩比较平均 所以接缝不是太严重 如果是色彩差别大的场 景就更加明显些 为了说明 我将一侧的柱子材质换成红色 看结果可以发现接缝 这是由于分 6 个视图渲染的结果 VRAY 的灯光贴图方式和灯光缓存方式都是基于摄像机视角的计算方法 不同于 Lightscape 的与视角无关的算法 所以在计算不同视角的时候会 有很大区别 上传的图像 提供参数可以减少一些接缝 但不能根本解决问题 为了完全避免这样 的接缝错误 我们需要将整个场景的灯光贴图和灯光缓存一次完成 因此需要换一种方法 直接渲染 一次成像 在渲染面板 渲染栏 v ray 摄像机选项里 将标准摄像机改为球 形 并设置覆盖视野为 360 渲染高宽比设为 1 2 上传的图像 将渲染好的图像保存为 TGA 格式 在全景图导出器面板打开查看器 调出刚才的 TGA 图片就可以正常浏览 了 上传的缩略图 上传的图像 经检查 接缝消失了 唯一不足的是 输出成 QTVR 格式的选项是灰的 不能用 不知是不是保存格式问题 上传的图像 不过不要紧 现在我们已经有了一次成像的光子图 如果你没有将 渲 染后不删除 选项去掉的话 在灯光贴图和灯光缓存选项里 点击 保存到文件 将其保存 并将 模式设为 从文件 并设置好路径 记得将摄像机重新设置为标准 去掉覆盖视野选项 上传的图像 重新打开刚才的全景导出器 重新渲染 这次输出成 QTVR 格式的选项可用了 上传的图像 QTVR 格式实际是 MOV 后缀的特殊影片格式 可以用 quicktime 播放器打 开 同样拖动鼠标就可以改变视角 上传的图像 上面这张是截图 千万别在上面拖鼠标啊 此外 刚才直接保存的球形方式图像 也可以直接用 Panorad view

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