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文档简介
策划培训课3d制作 策划培训课之:3D的制作主讲刘星今天在这边讲的主要目的就是从3D的角度来看一下游戏制作过程中的一些经验,或者说一些窍门技巧吧,希望提供的资料对大家在游戏策划方面能有所帮助。 3D分工简介先简单的介绍一下我们3D部的工作?一个就是游戏中主角、怪物以及NPC的制作,角色方面主要是角色的建模、动作、动画。 ?再一个是场景。 场景部分因为我们我们现在还没有做全3D的游戏,所以现在主要还是2D,这样的话就是我们做完了以后,可以说是一个半成品,差不多完成百分之七八十左右,然后再由2D部进行后期的加工,这是场景的制作。 ?第三个就是特效。 特效全部都是3D部制作。 所以说现在3D部的工作,主要是角色、产品、特效、还有动作这四个部分构成。 制作流程详细的流程是这样的前期原画设计角色,包括主角、怪物或场景建模根据原画设计建立模型材质制作材质或绘制贴图动作使用动作捕捉或手调制作角色的动作特效由特效人员制作各种光效和其它效果后期场景图一般转入2D部分加工出成品前期我们是根据策划的策划案由原画人员进行一些原画设计,这些原画稿通过策划的审核以后就转入3D部进行制作;3D制作一般是从建模开始,根据原画的设计在3D软件里面把这些造型做出来;然后就赋于材质,因为模型做出来的时候是一个重模型相当于一个胶塑表面,就是说泥塑啊石雕啊它表面没有这种材质让它体现出表面的质感;接下来如果是角色的话我们就会用动作捕捉或者是手调进行动作方面的工作;再一个部分就是特效,特效是做游戏中的一些的光影的效果,比如说一些法术了等等。 最后就是后期,一般我们是把场景要转入2D进行加工,因为3D制作不可能达到最终成品那样的惊喜,所以一般少不了对整体进行加工。 场景的制作流程上边就是整个场景的制作流程,我们可以看到从最基本的线上开始,然后做出一个模型来,从简单的部分做起逐渐细化,再加上各种细节,这样一个场景的模型大概就完成了。 接下来就是赋于材质,赋材质方面我们要根据原画设计来制定材质的选择和材质纹理,我们一般都是采用照片贴图,因为这些纹理用手绘是很难表现出来的,一般采用上边图中所显示的这些素材图片让它覆盖在模型表面,那么就设定好之后就产生比较好的质感和纹理。 再接下来就是灯光,灯光这部分非常重要,场景的灯光方面,还有很大的提升空间,就是灯光方面的话有很多技巧和学问。 一般就像产品摄影一样,有专门的摄影师根据产品的特点专门布置一个光照系统,比如说拍一些汽车的照片或者是一些酒瓶、酒杯,一般摄影师会搭一个专门物光系统对表现的对象进行交流,所以说这个环节是非常关键的。 大家可以从上边的图片中看到3D软件这些灯光就是画面上这些小小立方体的图标,就是代表场景里面的灯光,3D软件里面的灯光不像现实中的灯光,现实生活中灯光是由光线的反弹,一间房间里面太阳光射进来的时候被照亮的光就是照亮的,没有照亮的光就会被间接光所照亮大家平时生活中发现铺在红地毯的屋子,阳光照进来以后整间屋子都会被红地毯反射的光给映得偏红,这就是光能传递的特性。 那么在3D软件里面,由于目前的硬件的水平,所以说要达到这种真实的效果,一般代价都是非常大的。 一般我们看到的那些比较漂亮的建筑效果图,它都有这样的效果,但是一张效果的渲染有几个小时甚至有十几个小时,所以在我们游戏制作上这种方式虽然说很好但是代价是很大的。 我们现在3D部也在考虑是否采用这种方式或者说采用到什么样的一种程度,所以这是一个可以有比较大提升空间的一块。 我们最后看到的就是3D部分的最终产品,可以看到这只是一个孤立建筑物,还不很完善,所以要转到后期。 后期的工作主要是一些微调,色调上的调节,还有加一些细节方面的东西比如说植物等。 植物这种就是比较复杂,比如说一棵树叶片是非常多的,如果全部都在3D软件里面做它的质量跟效果都不会非常好,所以一般在后期2D来画的话代价就比较小了速度也比较快。 再比如说像这些雪像这种形态不固定的东西用3D来做的话难度是蛮大的,因为3D我们现在用多边形建模的话要想表达一个转折,就要做好几个面,一个大的场景全部都用模型做出来是相当费劲,这方面在转入后期2D制作优势是相当明显的。 3D也有优势,之所以我们要经过前期的3D制作,是因为3D带透视的表现,立体的表现当然是有很大的优势,像下图这个图应该是以前征服的,大家可以看到左下角的那个人木质的平台,那个平台其实它的透视是错误的,左下角的半边透视是错误的,其实它几个的地方透视都有不太正确的地方,假如用3D来做的话这些部分的错误就可以避免,因为3D软件里面是不需要考虑透视的错误和正确的,只是摄像机摆对了它表现在出来的画面视角就是正确的,这是它的一个优点,这也是纯粹是2D绘画的整个空间感跟立体感都不是很强的原因之一了,因为这其中多多少少存在一些错误,并且我们现在的水平都不是非常高,一个大场景完全靠手绘来表现的话其中这个透视表面是很难掌握的,所以用3D来表现它的优势就是在于可以比较好的控制那些比较难的部分。 角色制作流程角色部分可以说是一个难点吧,整个3D制作里面角色是最难一个部分,因为它涉及到的方面非常多。 首先模型要做好的话就必须在人体的比例结构上面有比较好的功底,这样才能做比较好的模型,而且它的制作方面周期也是相对要长一些的特别是这种(上边图片)钢面制的模型,它的面比较多,要做的精致准确的话花的时间是比较长的,代价也是比较高的。 这个是上完材质的角色。 关于动作方面动作方面,目前我们有3D实时成份最困难的一个环节就是骨骼方面,因为我们知道做完模型以后要让它动起来,驱动的东西就是这个骨架(见上图),在3D软件里面有这么一个类似角色身体骨架。 我们做动画全都是用这个骨架来做,这个动的骨架去驱动那个模型最终才达到动画效果。 这个环节是和程序密切相关的,因为我们做完以后,一般都会把动作给导出去,导动作的话实际上就是把骨架动作数据这些导出去,导出去到引挚那边才可以用,所以这部分和程序引挚的关系是最密切的。 一般前面我们用C3引挚的时候出的问题最多也是这个部分,因为这方面在骨骼的关系和一些动的文件共享方面都有比较严格的要求,也比较容易出问题,这是一个做真3D游戏比较关键的问题。 这个就是模型里面欠的那个骨架,动画都是通过调节骨架来驱动这个模型进行动作。 这个骨架的手臂还有腿,还有身体的各个关节,都是可以活动的,就像我们玩的那种玩具人它的四肢都是可以活动的,它的特点和这个骨架是差不多。 这个就是简单的走路动作实际上就是里面的那个骨架在驱动外面相当于表皮的模型,最后才产生的最后的动画效果。 流程分析现在因为一节课的时间比较紧,不可能把一些细节的东西拿出来讲,主要是讲整个流程中我们现在发现的一些问题和一些经验吧。 原画第 一、原画的设计是否合理这个就是根据整个策划案来定的,一个游戏的场景或者说角色首先设计合理是一个重要的条件,这方面的问题不是很大,只是偶而会发现比如说一些场景有些地方设计不是很合理,这个就需要认真对待,要是能够检查出来就是最好的,现在的问题不是很大。 第 二、符合游戏特色的要求这个比如说场景的话,整个游戏的世界观风格这方面是要把握住,等等诸如此类。 第 三、比较这个是比较重要也比较常出问题的一个地方。 现在我们发现,一些原画设计稿拿过来以后发现在尺寸上面会有一定的不合理,这是比较常见的一个问题,特别是和角色来比较的话原画稿建筑物尺寸比例是否正确是比较重要的。 往往就是我们前期在看这个原画的时候,甚至是我们3D部人员开始制作的时候还没有看出什么来,到后面的时候才出现这个部分和那个部分比例不合理,这个时候再改的话代价也是比较大。 第 四、角色设计角色有一个比较重要的问题就是是否适合用于游戏。 以前我们发生的一个问题就是像征服那样的真3D角色的游戏里面,因为我们那时候还没有布料计算,很多东西都是手调的,刚开始设计的时候曾经出现一些角色,还有大量的一些飘带,有的是像中国传统样式的飘在半空的飘带,这种东西可以说要做出来要花的代价是比较大的,而且我们初期来制作的话由于经验不足等各方面的原因出来的产品造成质量不会高,所以这方面需要认真考虑的。 像我们现在看到的游戏,它的角色服装一般都是短打扮,就是说它的服装不会很大,也不会很飘,往往就是局部有一些飘,不管是最终幻想11还是天堂2或者其它游戏它很少设计那种很宽大、很容易产生各种不规则运动的服装。 第 五、原画设计稿上面的细节是否注重从原画转到3D部来看的话,在制作上面产生的最大问题就是原画稿往往细节不够。 原画稿在概念上大都是做得比较出色,能够把一个场景、或者建筑、或者物品、或者人物的服饰、或者人物大致的风格表现的很充分,但是我们现在发现原画稿设计一些细节上的比较不注重,这样的话导致在我们3D这边制作的时候就会返工率相当高,因为比如说建筑物一堵墙,那么原画稿拿来的时候往往发现墙的地方偏空白,在我们这边做的时候不可能拿一个白板来当墙,我们要考虑他是材质做成的比如说是砖块还是石块,如果是砖块的话砖块多大多密、要怎么安排等,这些就变成是我们后期去考虑的。 这样的话策划来看,假如不满意的话就要经过二级审核。 同样一个设计,在原画方面不能达到比较高的完成度的话,后期就要发更大的代价去进行申核和修改,这样一来一去效率降低的非常严重,就是代价非常高。 我觉得是可以改进的一个方面,一般来说我们来判断原画完成度是否高的话,拿到这张画以后我们是不是能想得出来根据他的原画这个产品到底细到什么样子,这些细节方面是不是能想象得出来?假如说策划在审稿的时候想不出来的话就转到3D部来,那3D制作人员一样也是想不出来,这样就必须让3D人员来思考,3D人员思考的方案和原画的意图是不一定一致的,和策划的要求也不一定一致,这样就等于造成返工。 这是一个方面。 第 六、画面表现方式是否适合使用正规的原画稿要求是比较高的,最好做出三视图或者再加一个透视图。 现在我们一般不太复杂的东西不太需要这么做,但是尽量也要和第五点的要求一样原画稿是否能够充分表现角色,不仅是风格概念还要有一定的细节,这样表现出来再转到3D部门以后确定性比较高而且完成的效率也比较高,制作也比较顺利,甚至这个思路和详细的细节度足够高于原画这样才能比较快速的制作出来。 第五点和第六点是我们目前有很大提升空间一个部分,而且我们现在在制作方面也再逐渐提高这方面的重视度,可以说情况是在改变逐步往更好的方向转。 3D场景第 一、风格制定一般我们要看风格制定,这和前面的原画部分的设计是一样,因为我们现在原画部分比较重要的就是色彩没有指定,那么色彩的指定就必须转到3D部分来进行了,这方面会产生风格方面的问题。 第 二、灯光、材质是否符合要求还有就是灯光和材质,比如说灯光吧,3D场景里面说是打灯光实际上是为了表现自然界中晴天、阴天各种环境。 现在我觉得我们场景制作的灯光还是比较单一的,一般大部分的产品都是晴天阳光照的比较直接的那种,所以这方面是可以做一些变化。 材质方面感觉现在的材质灯光方面的风格有一些单一,不同游戏制作方面感觉需要有一些变化。 第 三、细节程度是否合理一个场景不是说做得越细越好,做越细虽然说画面的精美度高但是制作周期会大大延长,代价是比较大的,所以一般要考虑根据屏幕来确定。 一般我们玩游戏毕竟也是在电脑上玩,也不是要印刷出来,所以根据屏幕来定这个细节程度哪些地方需要足够细、哪些地方不需要那么细,这些能够安排合理的话也能够大大节约成本。 第 四、能否表现原画设计的内容和风格一般现在只要是原画稿细节度比较高、完成度比较高,我们现在忠实于风格和内容方面做得还是可以的。 第 五、区分适合3D制作还是后期2D添加这个比如说前面那张图的建筑物,我们在3D制作里面并没有加那些植物,因为那个有些比较细小的东西,这些东西在2D部分这个制做会比较快,一般气温效果、一些零散的物件等在2D部分制作的比较快。 第 六、成本制做周期的估算就像在前边说过的一样,现在在灯光方面有更先进的技术,使用这些更先进的技术往往由于硬件水平不够高或者技术人员水平不够高导致它的制作时间会比较长,那么就是看是否能接受了。 就是说场景用最好的渲染方式可以达到顶级的质量例如A级,那么假如它所要花时间是渲染一个晚上,这还是只是最终渲染,不包括当中调式的效果,这样算下来的话一个场景要比普通场景多两到三倍的时间,但是普通产品的质量级可能只能达到C级左右,那么这就是一个质量和产本平衡的问题,要达到这个也是我们现在比较头疼的问题,因为有些时候明明能够提高质量更好的方法,但是因为时间上代价比较大,这个也是需要考虑的一个方面。 3D角色关于角色方面难题是最多的,问题也是最多的。 第 一、2D方式和即时3D方式的制作方式区别首先我们设计的时候要考虑2D和3D制作方式区别,比如2D方式的制作的角色就像前面看到那个大刀男他的面数会比较多,那么他表现的细节也比较多,整体人物看起来也比较圆润,这是他的优点,但是它的缺点就是它的动画相对会慢一些,而且建模要求也比较高,时间也是比较长。 那么和即使3D角色比起来,真3D的他的这种角色它的面数比较少,制作起来还是相对比较快,做动画也是比较快。 这是一个制作方式的区别,它会带来其他方面一系列的影响。 第 二、判断设计思想是否适合这一点,比如说2D方式的角色他可以做飘带或者说那些特效的像随身带着那些烟雾或者是闪光等,因为用2D来表现的话很多东西可以在3D里面直接完成,就是渲染速度就不存在其他的难题,只要是3D软件的制作合适都可以做得出来。 相对于真3D来说,这方面的限制比较多,首先他是一个面数的限制,角色面数不能太多,也就是说一个高级角色随身携带各种特效效果的话,要考虑他的代价。 就是设计思想的是否适合它游戏的类型。 第 三、画面表现与比例安排,细节控制画面表现和第二点有点类似,就是3D方式和2D方式能够表现哪些细节或者是内容的话这里面是有区别的,2D方式几乎是没有限制,3D方式主要是以面、线或者程序里面一些特效方式来表现,这方面的限制比较多。 一般我们都是根据,3D的话我们都是要根据引挚特点来做。 还有一个就是比例的安排和细节控制,这点特别是在真3D的角色上面,真3D的角色的服饰特别是一些服饰他的图案比例控制的比较严,因为贴图比较小的话,这样的话一件衣服上的花纹就不可能非常密非常多,这样只能控制大的效果,细节方面达到适中的程度就可以了,不能追求非常细的细节,因为有一些细的线条在贴图上几乎都是表现不出来的,这个是需要注意的一方面。 第 四、就是角色配件的组装现在我们不管是做2D方式或者是3D方式的游戏里面,一个角色不可能是一套服装从头穿到尾的,肯定有一些低级、中级、高级等不同级别的道具、装备,而且这些道具装备往往是可以混用的,比如说A的头盔配上B的盔甲,这时候我们就要考虑角色这些配件的组装可能性、可扩展性。 这些一般都是在前期设计的比较完善,这样才能在后期遭遇的问题比较少。 第五点、整套方案在引擎中的实施可能性判断有时一个游戏策划案完了以后可能会碰到的一个问题就是策划很想表现某一方面设计的比较成熟的效果,或者说是一个场景,或者说是一个角色的特点,但是这种表现的具体实施手段可能在引挚中碰到无法实施的可能性,这时候就要考虑引挚中可以实施或者说比较顺利实施的一些特点和长处以及一些不能实施的方面,假如这方面可以把握好的话那么就可以扬长避短,可以发挥整个引挚最好的效果,不管是动画资源还是整个动画效果来说都可以达到比较好的水准。 第 六、技术成熟度与参考资料的选择技术成熟度,就是不管是引挚,还是3D制作,还是后期的2D加工,这方面和我们的技术水平有一定的关系,有一些东西不是说做不出来。 但是考虑到我们目前的人员经验还有一些欠缺或者说技术上暂时还达不到的话,有些东西就要考虑是否使用,这方面以前幻灵游侠的染色系统可以说是一个两面性的例子,他一方面的确是发挥了技术长度可以进行染色,但是另外一方面对他的短处没有进行足够的限制,所以变色并不是很完全、很完善的。 那么这时候是否采用这个技术就是一个难点,因为采用这种技术可能提供了更多的可选择性吸引玩家另外一方面可能因为技术成熟度不够高而无法发挥技术的最长处,这时候就要慎重考虑的是否采用这种方式。 另一个就是参考资料的选择,因为现在世界上不同的游戏制作,他的游戏制作方式是不同的,一种方式是一套方法的制作,所以说有一些东西是可以参考,但是具体是否能实施还是要看我们这边水平是否能达到,还是那句话叫扬长避短。 第 七、画面美感把关现在就是我们有时候会把想法提出来,但是在最后做的时候缺画面美感的把关,这方面就是感觉不是很够吧。 我们这边制作场景或者角色时候会尽量把关,看看画面的美感,但是有时候往往会出现一种情况,就是被他的功能性所吸引而导致其他的一些问题,比如说画面美感的下降等,这方面有时候考虑不太周到。 3D动作这个也可以说是相当关键的部分。 第 一、动作风格把握,动作与角色的联系首先风格要和游戏的题材相适应,这是很重要。 现在我觉得我们这边的动作设计连起来看的话就是动作设计的合理和特色掌握的好像不是很好,没有根据每一套游戏不同的特点来制定他的动作特点的设计,这方面还是有很大的空间可以提升。 因为现在的每一款游戏的风格相差还是比较大的,所以根据这种风格的差别来制定的动作的特色还是比较重要。 往往我们在设计动作的时候,有时候就会淡化这方面的考虑,考虑一个动作是否好看、是否漂亮,在游戏特色的结构上好像还不是很足够。 这也是一个更加重视的方面。 第 二、动作设计把关,合理与合适这个就是在动作设计的时候要与游戏的风格、背景和角色结合起来,让动作能够表现角色或者其它东西的特色,比如说男性和女性走路的动作就不一样,那么就不用把男性走路的动作用到女性角色上边去,就是在设计动作的时候不但要合理而且还有合适,如果动作过于复杂的话那么相应的代价也是非常高的。 第 三、制作水平的判断这个主要是审核动作制作完毕以后看动作是否合理,主要还是画面表现上的。 首先就是动作的流畅性,还有一个就是动作的节奏感。 动作的流畅性一直在努力,这方面做得还可以,但是节奏感上面可能不是做得太多,就是松弛有度这方面做得不够,这个还是有一定的提升空间。 第 四、引擎特点与游戏表现引挚特点就是一个角色在引挚里面它动作的表现,一个是速度,一个是动作之间的连贯性,这方面具体的这边就不多说了
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