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文档简介
笔记本显卡品牌 显卡全称显示接口卡 Videocard Graphicscard 又称为显示适配器 Videoadapter 显示器配置卡简称为显卡 是个人电脑最基本组成部分之一 显卡的用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动 并向显示器提供行扫描信号 控制显示器的正确显示 是连接显示器和个人电脑主板的重要元件 是 人机对话 的重要设备之一 显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分 承担输出显示图形的任务 对于从事专业图形设计的人来说显卡非常重要 民用显卡图形芯片供应商主要包括AMD ATI 和Nvidia 英伟达 两家 概述 集成显卡是将显示芯片 显存及其相关电路都做在主板上 与主板融为一体 集成显卡的显示芯片有单独的 但大部分都集成在主板的北桥芯片中 一些主板集成的显卡也在主板上单独安装了显存 但其容量较小 集成显卡的显示效果与处理性能相对较弱 不能对显卡进行硬件升级 但可以通过CMOS调节频率或刷入新BIOS文件实现软件升级来挖掘显示芯片的潜能 集成显卡的优点是功耗低 发热量小 部分集成显卡的性能已经可以媲美入门级的独立显卡 所以不用花费额外的资金购买显卡 独立显卡是指将显示芯片 显存及其相关电路单独做在一块电路板上 自成一体而作为一块独立的板卡存在 它需占用主板的扩展插槽 ISA PCI AGP或PCI E 独立显卡单独安装有显存 一般不占用系统内存 在技术上也较集成显卡先进得多 比集成显卡能够得到更好的显示效果和性能 容易进行显卡的硬件升级 其缺点是系统功耗有所加大 发热量也较大 需额外花费购买显卡的资金 独立显卡和集成显卡的区分 1 独立显卡分 ATI显卡 2006年被AMD公司收购了 NVIDIA显卡2 集成显卡 Intel显卡 稳定 功耗小 GMA950 128M GM945主板 GMAX3100 128M GM965主板 GMAX4500 128M GM45主板 3 显卡具体分 显示芯片和显存 集成显卡的显存都占用内存8M或16M 数据 data 一旦离开CPU 必须通过4个步骤 最后才会到达显示屏 1 从总线 bus 进入GPU GraphicsProcessingUnit 图形处理器 将CPU送来的数据送到GPU 图形处理器 里面进行处理 2 从videochipset 显卡芯片组 进入videoRAM 显存 将芯片处理完的数据送到显存 3 从显存进入DigitalAnalogConverter RAMDAC 随机读写存储模 数转换器 将显示显存读取出数据再送到RAMDAC进行数据转换的工作 数字信号转模拟信号 4 从DAC进入显示器 Monitor 将转换完的模拟信号送到显示屏 显示效能是系统效能的一部份 其效能的高低由以上四步所决定 它与显示卡的效能 videoperformance 不太一样 如要严格区分 显示卡的效能应该受中间两步所决定 因为这两步的资料传输都是在显示卡的内部 第一步是由CPU 运算器和控制器一起组成了计算机的核心 成为微处理器或中央处理器 即CPU 进入到显示卡里面 最后一步是由显示卡直接送资料到显示屏上 工作原理 显示芯片 显示芯片又称图形处理芯片 GPU 它是显卡中最重要的部分 它直接决定了显卡的性能好坏 显示芯片的主要作用是处理软件指令 让显卡能完成某些特定的绘图功能 由于显示芯片发热量巨大 因此往往在其上都会覆盖散热片并通过散热风扇进行散热 显存 是显卡中用来临时存储显示数据的地方 其位宽与存取速度对显卡的整体性能有着非常大的影响 而且还将直接影响显示的分辨率及色彩位数 其容量越大 所能显示的分辨率及色彩位数就越高 显存容量通常有64MB 128MB 256MB 512M 1G等几种 显卡的公式 显卡 GPU 显存 1 GPU 类似于主板的CPU 全称是GraphicProcessingUnit 中文翻译为 图形处理器 NVIDIA公司在发布GeForce256图形处理芯片时首先提出的概念 GPU使显卡减少了对CPU的依赖 并进行部分原本CPU的工作 尤其是在3D图形处理时 GPU所采用的核心技术有硬件T L 几何转换和光照处理 立方环境材质贴图和顶点混合 纹理压缩和凹凸映射贴图 双重纹理四像素256位渲染引擎等 而硬件T L技术可以说是GPU的标志 GPU的生产主要由NVidia与ATI两家厂商生产 2 显存 类似于主板的内存 显示内存的简称 顾名思义 其主要功能就是暂时将储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据 图形核心的性能愈强 需要的显存也就越多 以前的显存主要是SDR的 容量也不大 而现在市面上基本采用的都是DDR3规格的 在某些高端卡上更是采用了性能更为出色的DDR4或DDR5代内存 显存主要由传统的内存制造商提供 比如三星 现代 Kingston等 基本结构 3 显卡bios 类似于主板的bios 显卡BIOS主要用于存放显示芯片与驱动程序之间的控制程序 另外还存有显示卡的型号 规格 生产厂家及出厂时间等信息 打开计算机时 通过显示BIOS内的一段控制程序 将这些信息反馈到屏幕上 早期显示BIOS是固化在ROM中的 不可以修改 而现在的多数显示卡则采用了大容量的EPROM 即所谓的FlashBIOS 可以通过专用的程序进行改写或升级 4 显卡PCB板 类似于主板的PCB板 就是显卡的电路板 它把显卡上的其它部件连接起来 功能类似主板 5 其它比如GPU风扇等等 1 AGP接口AccelerateGraphicalPort是Intel公司开发的一个视频接口技术标准 是为了解决PCI总线的低带宽而开发的接口技术 它通过将图形卡与系统主内存连接起来 在CPU和图形处理器之间直接开辟了更快的总线 其发展经历了AGP1 0 AGP1X 2X AGP2 0 AGP4X AGP3 0 AGP8X 最新的AGP8X其理论带宽为2 1Gbit 秒 目前已经被PCI E接口基本取代 2006年大部分厂家已经停止生产 目前最强劲的AGP显卡是ATi的3850 2 PCIExpress接口PCIExpress是新一代的总线接口 而采用此类接口的显卡产品 已经在2004年正式面世 早在2001年的春季 英特尔开发者论坛 上 英特尔公司就提出了要用新一代的技术取代PCI总线和多种芯片的内部连接 并称之为第三代I O总线技术 随后在2001年底 包括Intel AMD DELL IBM在内的20多家业界主导公司开始起草新技术的规范 并在2002年完成 对其正式命名为PCIExpress 目前最高端的PCI E接口为PCI E2 016X 目前市场占有率最高的应该还是PCI E1 116X 产品分类 3 现在最热的双卡技术SLI和CrossFire分别是Nvidia和ATI两家的双卡或多卡互连工作组模式 其本质是差不多的 只是叫法不同SLIScanLineInterlace 扫描线交错 技术是3dfx公司应用于Voodoo上的技术 它通过把2块Voodoo卡用SLI线物理连接起来 工作的时候一块Voodoo卡负责渲染屏幕奇数行扫描 另一块负责渲染偶数行扫描 从而达到将两块显卡 连接 在一起获得 双倍 的性能 SLI中文名速力 目前的SLI工作模式与早期Voodoo有所不同 现在改为屏幕分区渲染 CrossFire 中文名交叉火力 简称交火 是ATI的一款多重GPU技术 可让多张显示卡同时在一部电脑上并排使用 增加运算效能 与NVIDIA的SLI技术竞争 CrossFire技术于2005年6月1日 在ComputexTaipei2005正式发布 比SLI迟一年 从首度公开至今 CrossFire经过了一次修订 如何组建 组建SLI和Crossfire 需要几个方面 1 需要2个以上的显卡 必须是PCI E 不要求必须是相同核心 混合SLI可以用于不同核心显卡 2 需要主板支持 目前SLI授权已开放 支持SLI的主板有NV自家的主板和Intel的主板 如570SLI AMD 680iSLI Intel Crossfire开放授权 目前INTEL平台较高芯片组 945 965 P35 P31 P43 P45 X38 X48 AMD自家的770X790X790FX790GX均可进行crossfire 3 系统支持 4 驱动支持 4 集成显卡与独立显卡的并行工作无论是Nvidia还是ATi 目前均可用自己最新的集成显卡和独立显卡进行混合并行使用 但是由于驱动原因 目前Nvidia的MCP78只能和低端的8400GS 8500GT混合SLI ATi的780G 790GX只能和低端的2400PRO XT 3450进行混合Crossfire 5 不同型号显卡之间进行CrossfireATI目前的部分新产品支持不同型号显卡之间进行交火 比如HD3870X2与HD3870组建交火系统 或者HD4870与HD4850之间组建交火系统 这种交火需要硬件以及驱动的支持 并不是所有型号之间都可以 目前的HD4870与HD4850交火已取得不错的成绩 1 DirectXDirectX并不是一个单纯的图形API 它是由微软公司开发的用途广泛的API 它包含有DirectGraphics Direct3D DirectDraw DirectInput DirectPlay DirectSound DirectShow DirectSetup DirectMediaObjects等多个组件 它提供了一整套的多媒体接口方案 只是其在3D图形方面的优秀表现 让它的其它方面显得暗淡无光 DirectX开发之初是为了弥补Windows3 1系统对图形 声音处理能力的不足 而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口 最新版本为DirectX10 1 Direct3D 简称D3D DirectX是微软开发并发布的多媒体开发软件包 其中有一部分叫做Direct3D 大概因为是微软的手笔 有的人就说它将成为3D图形的标准 软件配置 2 OpenGLOpenGL是OpenGraphicsLib的缩写 是一套三维图形处理库 也是该领域的工业标准 计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术 OpenGL就是支持这种转换的程序库 它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRISGL 在跨平台移植过程中发展成为OpenGL SGI在1992年7月发布1 0版 后成为工业标准 由成立于1992年的独立财团OpenGLArchitectureReviewBoard ARB 控制 SGI等ARB成员以投票方式产生标准 并制成规范文档 Specification 公布 各软硬件厂商据此开发自己系统上的实现 只有通过了ARB规范全部测试的实现才能称为OpenGL 1995年12月ARB批准了1 1版本 最新版规范是在SIGGRAPH2007公布的OpenGL3 0 1 显示芯片 型号 版本级别 开发代号 制造工艺 核心频率 2 显存 类型 位宽 容量 封装类型 速度 频率 3 技术 象素渲染管线 顶点着色引擎数 3DAPI RAMDAC频率及支持MAX分辨率 4 PCB板 PCB层数 显卡接口 输出接口 散热装置 显卡主要参数 显示芯片 又称图型处理器 GPU 它在显卡中的作用 就如同CPU在电脑中的作用一样 更直接的比喻就是大脑在人身体里的作用 先简要介绍一下常见的生产显示芯片的厂商 Intel ATI nVidia VIA S3 SIS Matrox 3DLabs Intel VIA S3 SIS主要生产集成芯片 ATI nVidia以独立芯片为主 是目前市场上的主流 Matrox 3DLabs则主要面向专业图形市场 由于ATI和nVidia基本占据了主流显卡市场 下面主要将主要针对这两家公司的产品做介绍 显示芯片 制造工艺 制造工艺指得是在生产GPU过程中 要进行加工各种电路和电子元件 制造导线连接各个元器件 通常其生产的精度以um 微米 来表示 未来有向nm 纳米 发展的趋势 1mm 1000um1um 1000nm 精度越高 生产工艺越先进 在同样的材料中可以制造更多的电子元件 连接线也越细 提高芯片的集成度 芯片的功耗也越小 制造工艺的微米是指IC integratedcircuit集成电路 内电路与电路之间的距离 制造工艺的趋势是向密集度愈高的方向发展 密度愈高的IC电路设计 意味着在同样大小面积的IC中 可以拥有密度更高 功能更复杂的电路设计 微电子技术的发展与进步 主要是靠工艺技术的不断改进 使得器件的特征尺寸不断缩小 从而集成度不断提高 功耗降低 器件性能得到提高 芯片制造工艺在1995年以后 从0 5微米 0 35微米 0 25微米 0 18微米 0 15微米 0 13微米 再到目前主流的90纳米 0 09微米 65纳米 45nm等 显示芯片 核心频率 显卡的核心频率是指显示核心的工作频率 其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能 但显卡的性能是由核心频率 显存 像素管线 像素填充率等等多方面的情况所决定的 因此在显示核心不同的情况下 核心频率高并不代表此显卡性能强劲 比如9600PRO的核心频率达到了400MHz 要比9800PRO的380MHz高 但在性能上9800PRO绝对要强于9600PRO 在同样级别的芯片中 核心频率高的则性能要强一些 提高核心频率就是显卡超频的方法之一 显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家 两家都提供显示核心给第三方的厂商 在同样的显示核心下 部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率 使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能 核心频率 类型 目前市场中所采用的显存类型主要有DDRSDRAM DDRSDRAM三种 DDRSDRAM是DoubleDataRateSDRAM的缩写 双倍数据速率 它能提供较高的工作频率 带来优异的数据处理性能 DDRSDRAM是显卡厂商特别针对绘图者需求 为了加强图形的存取处理以及绘图控制效率 从同步动态随机存取内存 SDRAM 所改良而得的产品 SGRAM允许以方块 Blocks 为单位个别修改或者存取内存中的资料 它能够与中央处理器 CPU 同步工作 可以减少内存读取次数 增加绘图控制器的效率 尽管它稳定性不错 而且性能表现也很好 但是它的超频性能很差 目前市场上的主流是GDDR3 ATi则有部分显卡是GDDR4 GDDR5 显存 显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数 位数越大则瞬间所能传输的数据量越大 这是显存的重要参数之一 目前市场上的显存位宽有64位 128位 256位和512位几种 人们习惯上叫的64位显卡 128位显卡和256位显卡就是指其相应的显存位宽 显存位宽越高 性能越好价格也就越高 因此512位宽的显存更多应用于高端显卡 而主流显卡基本都采用128和256位显存 显存带宽 显存频率X显存位宽 8 在显存频率相当的情况下 显存位宽将决定显存带宽的大小 例如 同样显存频率为500MHz的128位和256位显存 那么它俩的显存带宽将分别为 128位 500MHz 128 8 8GB s 而256位 500MHz 256 8 16GB s 是128位的2倍 可见显存位宽在显存数据中的重要性 显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的 显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组成 显存位宽 显存颗粒位宽 显存颗粒数 显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号 可以去网上查找其编号 就能了解其位宽 再乘以显存颗粒数 就能得到显卡的位宽 位宽 这个就比较好理解了 容量越大 存的东西就越多 当然也就越好 目前主流的显存容量128MB 256MB 512MB 1024MB等 显存容量 显存封装形式主要有 TSOP ThinSmallOut LinePackage 薄型小尺寸封装QFP QuadFlatPackage 小型方块平面封装MicroBGA MicroBallGridArray 微型球闸阵列封装 又称FBGA Fine pitchBallGridArray 目前的主流显卡基本上是用TSOP和MBGA封装 其中又以TSOP封装居多 封装类型 显存速度一般以ns 纳秒 为单位 常见的显存速度有7ns 6ns 5 5ns 5ns 4ns 3 6ns 2 8ns 2 2ns 1 1ns等 越小表示速度越快 越好 显存的理论工作频率计算公式是 额定工作频率 MHz 1000 显存速度 n得到 n因显存类型不同而不同 如果是SDRAM显存 则n 1 DDR显存则n 2 DDRII显存则n 4 速度 显存频率一定程度上反应着该显存的速度 以MHz 兆赫兹 为单位 显存频率随着显存的类型 性能的不同而不同 SDRAM显存一般都工作在较低的频率上 一般就是133MHz和166MHz 此种频率早已无法满足现在显卡的需求 DDRSDRAM显存则能提供较高的显存频率 因此是目前采用最为广泛的显存类型 目前无论中 低端显卡 还是高端显卡大部分都采用DDRSDRAM 其所能提供的显存频率也差异很大 主要有400MHz 500MHz 600MHz 650MHz等 高端产品中还有800MHz或900MHz 乃至更高 频率 象素渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线 是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元 在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线 工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率 而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率 渲染管线的数量一般是以像素渲染流水线的数量 每管线的纹理单元数量来表示 例如 GeForce6800Ultra的渲染管线是16 1 就表示其具有16条像素渲染流水线 每管线具有1个纹理单元 GeForce4MX440的渲染管线是2 2 就表示其具有2条像素渲染流水线 每管线具有2个纹理单元等等 其余表示方式以此类推 渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一 在相同的显卡核心频率下 更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率 从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次 但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量 同时还取决于显示核心架构 渲染管线的的执行效率 顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面 技术 顶点着色引擎 VertexShader 也称为顶点遮蔽器 根据官方规格 顶点着色引擎是一种增加各式特效在3D场影中的处理单元 顶点着色引擎的可程式化特性允许开发者靠加载新的软件指令来调整各式的特效 每一个顶点将被各种的数据变素清楚地定义 至少包括每一顶点的x y z坐标 每一点顶点可能包函的数据有颜色 最初的径路 材质 光线特征等 顶点着色引擎数越多速度越快 顶点着色引擎数 API是ApplicationProgrammingInterface的缩写 是应用程序接口的意思 而3DAPI则是指显卡与应用程序直接的接口 RAMDAC频率和支持最大分辨率 RAMDAC是RandomAccessMemoryDigital AnalogConvertor的缩写 即随机存取内存数字 模拟转换器 PCB板PCB是PrintedCircuitBlock的缩写 也称为印制电路板 就是显卡的躯体 绿色的板子 显卡一切元器件都是放在PCB板上的 因此PCB板的好坏 直接决定着显卡电气性能的好坏和稳定 层数目前的PCB板一般都是采用4层 6层 或8层 理论上来说层数多的比少的好 但前提是在设计合理的基础上 常见的有PCI AGP2X 4X 8X 目前已经淘汰 最新的是PCI ExpressX16接口 是目前的主流 最新的是PCI Express2 0X16啊 现在最常见的输出接口主要有 VGA VideoGraphicsArray 视频图形阵列接口 作用是将转换好的模拟信号输出到CRT或者LCD显示器中DVI DigitalVisualInterface 数字视频接口接口 视频信号无需转换 信号无衰减或失真 未来VGA接口的替代者 S Video SeparateVideo S端子 也叫二分量视频接口 一般采用五线接头 它是用来将亮度和色度分离输出的设备 主要功能是为了克服视频节目复合输出时的亮度跟色度的互相干扰 HDMI highDefinitionMultimediaInterface 高清晰多媒体接口 把声音和图像集成在一个接口上 显卡接口 散热装置的好坏也能影响到显卡的运行稳定性 常见的散热装置有 被动散热 既只安装了铝合金或铜等金属的散热片 风冷散热 在散热片上加装了风扇 目前多数采用这种方法 水冷散热 通过热管液体把GPU和水泵相连 一般在高端顶级显卡中采用 散热装置 显卡的卖点是 原始方式 显卡可以玩游戏和做设计 新的方式 越来越多的高清电影出现 对显卡要求更高了 显存独立 内存没有被分去 而且内存只需要不为CPU服务 不再需要同时为显卡服务 在色差方面更加影响大 比如独显下青色和藏青色有很大区分 但集显下没有分别 网络多媒体 如FLASH 在线电影在独显下更为流畅 在上网时 网页上会出现图片位置 没有图只有 也是显卡问题 摄像机导入电脑录制 也需要显卡的性能 数码相机拍下的相片放到电脑上 独显会使打开浏览的速度更快 当然 只有独立显卡才能做3D设计 要想玩游戏还去买集成显卡吗 当然不能 如何强调独立显卡 NvidiaATI 显卡厂商 踏入2001年以後 如同桌面处理器市场的Intel和AMD一样 显卡市场演变为Nvidia与ATI两雄争霸的局势 NV ATI上演铁面双雄 显卡风扇风扇下面是GPU PCB电路板 视频输出接口 显卡插口 卡口 Nvidia NVIDIAHeadquarters SantaClara CANVIDIA公司NVIDIA公司中文名称 辉达NVIDIA公司总部地址 美国加利福尼亚州圣克拉拉 与Intel相邻 NVIDIA公司的创始人和CEO 黄仁勋先生 Nvidia NVIDIA公司 Nasdaq代码 nvda 是全球可编程图形处理技术领袖 专注于打造能够增强个人和专业计算平台的人机交互体验的产品 公司的图形和通信处理器拥有广泛的市场 已被多种多样的计算平台采用 包括个人数字媒体PC 商用PC 专业工作站 数字内容创建系统 笔记本电脑 军用导航系统和视频游戏控制台等 NVIDIA全球雇员数量超过4000人 全球各地众多OEM厂商 显卡制造商 系统制造商 消费类电子产品公司都选择NVIDIA的处理器作为其娱乐和商用解决方案的核心组件 在PC应用领域 例如制造 科研 电子商务 娱乐和教育等 NVIDIA公司获奖不断的图形处理器可以提供出色的性能和鲜锐的视觉效果 其媒体和通信处理器能够执行宽带连接和通信应用中要求十分苛刻的多媒体处理任务 并在音频应用能力方面取得突破 NVIDIA产品和技术的基础是NVIDIAForceWare 这是一种综合性软件套件 能够实现业内领先的图形 音频 视频 通信 存储和安全功能 NVIDIAForceWare可以提高采用NVIDIAGeForce图形芯片和NVIDIAnForce平台解决方案的各类台式和移动PC的工作效率 稳定性和功能 NVIDIA概述 NVIDIATNTNVIDIAGeForceNVIDIAGoForceNVIDIAQuadroNVIDIAnForce NVIDIA品牌分类 开创NVIDIA时代的产品NVIDIA收购著名图形芯片厂商3dfx之前 NVIDIA奠定自己王者之路的品牌 到了TNT2时代 128位核心 支持AGP4X 支持32M显存 这些特性都为GeForce系列的成功奠定了基础 NVIDIATNT 为图形和视频所设计的GPU配有NVIDIAGeForce系列GPU的台式电脑和笔记本电脑带给用户无法比拟的性能 明快的照片 高清晰的视频回放 和超真实效果的游戏 GeForce系列的笔记本GPU还包括先进的耗电管理技术 这种技术可以在不过分耗费电池的前提下保证高性能 NVIDIAGeForce 为移动电话所设计的超低能耗手持GPU真实的流动数字电视 控制台类的3D游戏 高保真环绕声效 流畅的DVD质量视频回放 和明快生动的照片 所有这些都有更长的电池寿命作保证 NVIDIAGoForce 完整的专业解决方案带来性能突破和高质量所有领先的专业图形应用均通过鉴定 专业显示部件领域的王者 NVIDIAQuadroPlex是业内第一个专属视觉运算系统 VCS NVIDIAQuadro 世界上最先进的核心逻辑解决方案nForce媒体通信处理器 MCP 带来高带宽系统性能 先进的网络 存储和数字媒体连接 可以在台式电脑 笔记本电脑 工作站和服务器上使用 NVIDIA解决方案的应用正在改变很多行业和很多组织 比如麻州总医院 美国航空航天管理局 美国橡树岭国家实验室 Sportvision公司和皇家歌剧院 NVIDIAnForce SLI的全称是ScalableLinkInterface 可升级连接接口 它是通过一种特殊的接口连接方式 在一块支持双PCIExpressX16的主板上 同时使用两块同型号的PCIE显卡 sli 两块Nvidia显卡同时工作 SLI技术理论上能把图形处理能力提高一倍 在实际应用中 除了极少数测试之外 在实际游戏中图形性能只能提高30 70 不等 在某些情况下甚至根本没有性能提高 而且目前能良好支持SLI的游戏还不太多 当然 随着驱动程序的完善 目前存在的这些问题应该能得到逐步解决 主板芯片组根据其对两块显卡实际提供的PCIExpressLanes 支持SLI的方式也不尽相同 有采用PCIExpressX16加PCIExpressX4的 也有采用双PCIExpressX8的 nVIDIA自己的nForcePro2200 nForcePro2050以及nForce4SLIX16和nForce4SLIX16IE则实现了真正的双PCIExpressX16的SLI NVIDIA主流产品 自Geforce9系列之后 NVIDIA重新命名显卡后缀版本 使产品线更加整齐GTX高端 性能级显卡GT代表主流产品线G低端入门产品 ATI显卡 数字信号输出 模拟信号输出 S端子 创始人 何国源ATI的创始人 时任CEO的何国源 KwokYuenHo 1950出生于一个曾经富裕的广州家庭 随即离开中国大陆 他人生的一大转机是在1974年毕业于台湾成功大学 获得了电子工程学士学位 而后他曾就职于数据控制系统 飞利浦电子和国家半导体公司 再后来就任翁氏电子有限公司总经理 那是一家PC制造及组装工厂 1984年 何国源移民加拿大 不太走运的是尽管他拥有10年的工作经验和电子工程学位 但仍然难以找到一个和他在香港相匹配的工作岗位 不过 何国源并不是求职市场上唯一的失败者 1985年 他和另外两个香港移民 BennyLau 产品开发副总裁 已退休 和LeeLau 策略计划副总裁 共同创建了他们自己的公司 也就是大名鼎鼎的ArrayTechnologyIndustry ATI ATI ArrayTechnologyIndustry 是世界著名的显示芯片生产商 和nVIDIA齐名 中文名叫 冶天 在1985年至2006年之间是全球重要的显示芯片公司 总部设在加拿大安大略省万锦 直至被美国AMD公司收购后成为该公司的一部份 ATI在美洲 欧洲和亚洲等地曾拥有超过3 700名员工 营业额为22亿美元 是一家专门设计与销售适用于个人电脑的显示卡 图形处理器 芯片组 机顶盒 数字电视 电子游戏机和手提式设备等的无厂半导体公司 ATI自1985年8月20日成立之后就把自己定位成一家电脑图形公司 同年10月ATI使用ASIC技术开发出了第一款图形芯片和图形卡 之后就主要涉足OEM 原始设备制造商 业务 为大型个人电脑制造商 如IBM 制造显示芯片 当时的个人电脑只有IBM和其它竞争者的整机销售 而且价值不菲 所有配件包括软件都不会单独零售 所以OEM是唯一的出路 但为了公司前途着想 ATI决定不再大量制造基本的2D图像芯片 在1987年 ATI发售EGAWonder和VGAWonder家族显卡 这些显卡功能都比IBM自身的显示装置好 EGA VGAWonder是一种能用于市场上任何一种图形界面 软件和显示器的单卡 为传统个人电脑提供了更高速的图像 由此引起了个人电脑制造商和用户的重视 ATI发展史 2006年 ATi相较NV的弱势逐渐显现 Ati只有显卡 这导致它们发产品 尤其是笔记本系列 全要看他人脸色 而nV也是一家出色的主板芯片厂家 自己的主板搭配自己的显卡 使得它们的产品更有市场 比较类似的是Intel和AMD Intel既有CPU 也有主板 集成卡 这就导致Intel的市场空间巨大无比 尤其是品牌机 笔记本电脑 虽然P4的NetBrust构架本质上是一种失败 而在P4饱受非议 PD尚未发布时AMD有了较大发展 但还是逐渐落于被动 于是 PC史上一件大事发生了 双A走向联合 ATi收购始末 DX10 DirectX10 显卡采用的一种新技术 更好的渲染色彩 使画面流畅 游戏性能更好 在DirectX10的图形流水线体系中 最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元 GeometryShader 几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后 但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点 而是以图元作为处理对象 图元在层次上比顶点高一级 它由一个或多个顶点构成 由单个顶点组成的图元被称为 点 由两个顶点组成的图元被称为 线 由三个顶点组成的图元被称为 三角形 几何渲染单元支持点 线 三角形 带邻接点的线 带邻接点的三角形等多种图元类型 它一次最多可处理六个顶点 借助丰富的图元类型支持 几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节 DirectX10时代到来 DX9与DX10效果比较 DX10 DX9 2002年 nVidia与ATI的竞争更加白热化2003年的显卡市场依旧为N系与A系所统治这款2004年最具性价比的显卡 让ATI在低端市场呼风唤雨ATi从2005年开始就一直被Nvidia压制 无论是1950XTX对抗7900GTX 2900XT对抗8800GTX 3870X2对抗9800GX2 在旗舰产品上 ATi一直属于
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