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文档简介
一、广播剧后期音效素材 /Audio/ /Audio/这个很全也很多,但是分类不够详细,如果你有足够的时间去一个一个听的话 /yinxiaosucai/这个比较详细,推荐 /html/sounds/wuqu/index_1.html /download.shtml闪吧的素材相当全面 以上是比较全的各类各类背景音效素材网站,很多亲都推荐来着 /#1141这个含很多古风BGM,但是貌似要收费的额 / 古典背景音乐 以上转自 搜狐博客 会跑的时间, 是那位大人整理的。 二、一般后期所具备的条件 人人都可以做后期,后期也是从废柴菜鸟开始的,只要坚持细心多加练习,就能出成果,所谓实践出真知就是这个道理!但后期也不是人人都可以做的作为一个后期需要技术和资源。 在这里先讲资源的问题,资源就是后期有自己的音效库和BGM库。音效的话可以去电驴下载,大概有3GB,下了我三天 = =。不过这里只包括一般的背景音和日常生活的音效。要做一些古风、玄幻、惊悚等等的剧的话音效师远远不够的,重要的是自己去收集(在此之前一定要会内录吖)在平时看电影电视剧的时候就可以自己把觉得看得上眼的音效内录下来(话说很久前,为了找一个武侠轻功的音效,看了好多古装武侠剧) BGM的话,只要平时多听些轻音乐把自己听过的曲子保存或者记下来都可以。每首曲子都有自己的独到之处,无论怎样的曲子,都会有用到的地方的。 一般后期接到剧本后的前期准备是需要些时间的,有时候可能听了很多bgm都没有发现中意的切合场景的曲子,不过大家要相信前途是光明的总会有合适的,所以不必太过急躁(话说我一做剧就会失眠。) 三、后期的一般过程 技术差不多是只处理干声的能力以及能根据适合的场景做出相应的效果。此文不讲技术所以大致讲一下过程啦!一般到手的干声,我会先降噪,噪音小的话就不降噪,噪音比较大(背景音盖不掉的)就降。不过前面的方法是针对干音没有按场景分的文件,有些cv录旁白大概有8个场景20句,分成20个w口口文件给我,那就边制作边降噪。Ps:旁白的干音一定要降干净,不可马虎哦!还有,碰到喷麦或背景杂音严重的各种不合格干音,pia给cv重录吧!不要心软 至于降噪后的干音,先保存起来,这些干音当然要做效果啦不过是要根据场景及剧情的发展来做。 一般剧本会把整个剧分成几个场景,我都是按场景来做,最后再把场景合成为一部剧。这样如果一个场景有改动,就不用全部都改了。 先把处理好的干音按照剧本的顺序排列好,然后插入合适的音效和背景音乐,最后边听边制作干音的效果,以及各类音效声相,音量,等等。 下每诳谪个之前做好的后期场景的成品图 以上转自 新浪博客 睦月下的奥拉拉, 是那位大人的原创。 通俗版案例A_FROM 卡卡 : 从前有一个人 她发来了干音 把干音导到软件里 单轨下是实心的波动图 她没讲话的时候,线有点粗对吧。那是噪音。 那么降她的干音的噪,就先要选中一段她不说话的时候的噪音 选中了一段平的,长的 注意!采噪音的时候,不要采不平的部分,虽然也是噪音,但是不平,这就不是最合格的噪音采样 然后在降噪那里,选NOISEREDUCTION 中文是捕捉噪声线图 双击以后,就捕捉了 捕捉完后,再选取中全部你要降噪的部分 然后选降噪 在没有说话部分的线成细直状,才算干净的。降完的都应该是这样 每个人录音的环境不同,所以噪声也不同 所以每个人的干音都要重新采样来降 如果干音噪声太大了。降完了就失真 人声的噪声如果太大,不能用,电流声太大也不能用 还有一个原则,如果噪音不大。尽量就别降了 用音效和音乐掩盖 人声损一次听着就有差别。要尽可能少降 怎样在录音时候就尽量减少噪音声卡和麦关系还是很大的 2 剪切: 首先切換成多軌模式, 然後選中需要剪切的部份, 然後按CTRL+K, 剪切就完成了. 3 拼接 FROM 卡卡: 1把收来的人声. .在多轨界面下,分别放在轨道上。 两人声就放两轨道上。 2然后就按剧本要求,一句一句切开,排列 3按剪切的按钮剪CTRL+K就是一把小剪刀样子的图然后贴 4记着一定得一个人放一个轨好能一起处理 其實自己酌情處理就好了.不用硬性規定一人一音軌的 5还有一点,前面有波形,后面没波形想把后面没波形的去掉可以直接把鼠标放到右边的边缘上鼠标会变形。然后就能点住往左卷。这功能主要是方便。这样省得再切了 6如果音量音质差不多,也可以放一个轨上每个轨道有属性,音量大小什么的空白处点击右键在属性里调节 左边竖着的是音量的大小上面横着的是左右声道 往左就是左边响。往右是右边响两人在说话,你希望两人一左一右。就把这两个音轨,一个调左边点,一个调右边点。 以上转自 搜狐博客 会跑的时间, 是那位大人整理的。 广播剧后期制作的一般步骤 1、降噪 2、压缩 主要掌握压缩器中的几个概念,然后根据自己的听力去压缩 首先要设定压缩的阈值(threshould),他设定当电平值打到多少的时候,限制器开始工作,比如说,你输入dbfs,那么dbfs以下不被压缩,dbfs以上被压缩 压缩比例(ratio),压缩比例只针对阈值以上的电平进行处理,而对阈值以下的电平不工作,接上例子,阈值是dbfs,压缩比例是:,那么就是说dbfs以上的电平以:的比例被压 缩 比如,如果是dbfsdbfs,那么它不被压缩,但是dbfsdbfs,那么就要被压缩,但压缩的只是大于阈值的那一部分,在这个例子中,dbfs(dbfs) dbfs,那么对dbfs进行:压缩,就是所,如果是就变成,那么现在是dbfs就变成dbfs,在加上阀值dbfs就是,dbfsdbfsdbfs,也就是原来是dbfs的 被压缩到dbfs 再说平滑系数(我自己翻译的,英文是knee),当你没有对它进行设定的时候,限制器做的是线性变化,但当你社定时候折线将会变成曲线,那么限制期的门限会下移动变成压缩器的门限,这样避免压 缩出来的声音生硬 接着是acctaktime和releasetime分别是压缩开始和结束的缓冲时间,比如你设定的是,那么在达到dbfs的时候,回过才开始压缩 增益(gain),不多做解释了,就是放大或减少音量,同样在增大或减少音量时也受ratio影响,比如对阈值以下的值是按:放大缩小,但是对阈值以上的按ratio放大或缩小 压缩的作用不仅仅是让电平的声音更平均一些,可以压出很多声音的特点来.而且有时候结合其他的声音可能会有一些特有的压缩效果,单独听可能会有点问题,但是放到剧里效果还是不错的. 当压缩不够的时候,会觉得人声台词有很坚硬的感觉,很刺耳. 压缩过量的时候,就觉得声音软塌塌的,而且有点闷. 不够和过量都是RATIO决定. ATTACKTIME和RELEASETIME也是很重要的. 两者小,则声音的压缩快,很快进入和离开工作状态. 前小后大,则声音的回复慢,声音过度更加柔和一些. 一些特殊的声音利用ATTACK和release可以起到一些避让的作用 untrafunk的压缩器只是压缩器,当你用的过分的时候,最好配个gate(噪声门)一起用 ratio大于的时候压缩器可以近似做限制器了 3、EQ-黄金定律 除非有特殊需要,否则尽量不要去调整EQ 用动圈话筒的朋友可能高频要多提升 1.如果声音浑浊,请衰减250hz附近的频段。 2.如果声音听起来有喇叭音,请衰减500hz附近的频段 3.当你试图让声音听起来更好,请考虑用衰减 4.当你试图让声音听起来与众不同,请考虑用提升 5.不要放大原先没有的声音 一些常用频点的作用 50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将人声里面所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。 70100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。 200400hz,这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。 400800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。 8001khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。 1k3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段。其中,1.5k2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;在23k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度。呵呵。总的来说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。 3k6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让吉它的声音更华丽。 6k10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得 到声音的美化。并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)。 10k16khz,提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分?。但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯定是噪声。 4、混响 主要以UtalrFunkFX-Reverbe为例 1输入电平(i口口ut):用于控制效果整体音量,保证不会过载。 2低频切点&高频切点(LouCut&HighCut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。 3早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay越长;反之越短空间越宽广,Predelay越长;反之越短。 4空间广度(Roomsize):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。 5扩散程度(diffusion):传统上是叫做Earlyreflectionsdiffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是diffusion。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。 6低混比率(BassMultiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。 7分频点(Crossover):和低混一起调整。 8残响时间(Decaytime):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay越长;反之越短空间越空旷,decay越长;反之越短。 9高频衰点(HighDamping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。 10原始干声(Dry):dryout是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把dryout拉小 11早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小 12混响音量(Rerverb):也叫Wetout,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wetout与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关墙壁及室内物体的表面材质越松软,wetout越小;反之越大空间内物体越多,wetout越小;反之越大墙壁越不光滑,wetout越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wetout越小,反之越大。 13声场宽度(Width):适合做立体声效果。 14输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声。 15尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。 以上转自百度 华音凡星的主题帖。 三、后期制作 收齐作业以后,就可以开始动手后期制作了。这里想说下视频配音和广播剧制作时主要要用到的几款软件。 第一个:cooleditor(简称:CE),音频处理软件 下载地址:/question/16849338.html?fr=qrl(网上的下载地址N个,百度可以自己搜一下。) 教程地址1:/jita/lyjc/index.html 教程地址2:/publicforum/Content/it/1/297476.shtml (网上有N个,这只是其中的2个,用百度可以搜出很多,或许能搜出更适合自己的。) 第二个:AdobeAudition(简称:AA)音频处理软件 下载及教程地址:/99/088.htm(同样网上也有很多,百度一搜能出来N个,找到最适合的就好) 第三个:绘声绘影视频处理软件 下载地址:/html_2/1/120/id=36701&pn=0.html 教程地址:/porj6/study/hshy9jc.html 第四个:sonyvegas(简称:VV)视频处理软件 推荐论坛:/index.php(下载,应用教程、插件等资源都十分齐全) 关于视频软件,绘声绘影比较简单易学,上手较快;VV功能较绘声绘影多,效果也多点,但是界面复杂了点,上手较难。另外,VV还可以同时进行视频和音频后期。 最后还想说的是,所有软件的教程都只是入门应用,要很好地掌握还是要靠实践中不断摸索和多听多看优秀的作品,取长补短的。 关于后期,音效和音乐的收集也是要下很大的功夫的。音效的话,建议大家去下载音效库,比较有名的是SoundIdeasSeries6000,电驴上就有,但是这个也不是万能的。根据我自己的经验,要丰富自己手头的音效资源,需要平时的不断积累。 AA1.5和CE是很像的,相信会CE的人一定很快就会掌握,另外AA2.0和1.5虽然从界面上到操作上都有差别,但是实际上做出来的东西差不多,而2.0要比1.5大很多(100多MB),电脑稍差的人会感觉运行起来慢,卡,况且只要熟悉掌握了AA1.5,那么2.0也很快就会上手的,到那时再换高级的版本也不迟,而3.0比2.0更大,但是和2.0的操作界面区别并不大了,所以我希望大家初学的话还是先学会AA1.5(只有31MB,但是各方面功能做广播剧和视频已经完全够用了)。 AA里的效果,一般常用的是混响和回声,音量大小,还有变调变速 一混响和回声 (1)混响在这里,在效果里的延迟效果有三种混响,打开全部混响的界面 图一 全部混响打开以后,左下方,有三个值 每一种打开都有很多预置,就是预先设定好的效果,一般用混响的时候,就去试 如果没有合适的,一般是到全部混响那里,调三个值 图二 一般用这个就够用了,右边的预置的效果不够用的话,调左下面那三行 第一行原信号是指干音大小 反射是一种有点回声似的效果,湿的那个,是指混响,就是声音清彻度的 (2)回声 回声有两个,里面的预设应该够用了,一般回声必竟用到的不多 这里回声室的效果,很多是在不同房间下,比如楼道,大厅什么的 回声如果自己设那些值的话,还可以设所在的房间大小,离墙面的远近 但是,不可能做个广播剧还要想像两人说话的房间有几平米吧 所以,回声里预置的那些效果应该够用了 回声一般用在某些特定的场景,比如在某个空旷的地方喊,或是在楼道大厅里 混响也是用于一些房屋,地下道,楼道大厅,但比回声要小一点的空间 还有人物的心理、独白也要用混响 二、音量大小 声音的大小在振辐里,这一项打开 图三 先看右边,预置里 涂诳谀 上面那些提生消减,就是指这个干音的大小音量的变化,下面还有淡出和淡入 这些效果用的时候,可以提先试听一下,就是点下面的预览那里,回声和混响也可以预览的 但是注意,这里声音变大或是变小,或是淡出淡入,一旦选中了,确定以后,对干音就改变了 也就是说,这个效果,保存以后,是影响干音的,比如选了一段干音,用这里的淡出,确定,然后保存以后,这段干音以后打开也是淡出了,变大的话,干音也会变大 但是这个是有用的,比如某人交的录音,整体声音太小了,要统一变大,需要干音整体都提高的话,就用这个全体变大以后,保存 这些效果,都要在单轨下才能对干音改变的,多轨下是用不了的,但是就算你已经在多轨下把这些干音全都放好了,都切开了,也可以对那些干音,一个个处理,互不影响。 三、变调和变速 图五 打开是这样 图六 放一起不可能很齐。 有时我们需要用到这个,比如,有某句话,几个人异口同声说,但收上来的干音,一个个犊诳谫度不同,可以把慢的变快点,把快的变慢点。 变速的话,先选左下方那个伸展模式 只要变速,不要变声线的话,选第一个,然后再调左上方的比率 如果只变声,例如想让声音变粗、变细,不要变语速。 选左下方的第二个:音调转换。可以男变女声,女变男声,或是更怪。 如果两样都变:速度和音调,就选左下方的第三项,然后再调左上方的比率 还有一个效果得说一下:常用到的,电话和电视里的声音在这里。 打开是这样 图七 在预置里有两个带有TELEPHONE的,都可以达
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