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文档简介
3d3d 实习心得体会实习心得体会 3 3 篇篇 3d 3d 心得体会心得体会 3d studio max 常简称为 3ds max 或 max 是 discreet 公 司开发的 后被 autodesk 公司合并 基于 pc 系统的三维动画渲染 和制作软件 是 3d 实习的心得体会 仅供参考 3d 实习心得体会一 实习心得体会一 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作 以产生真实 的立体场景与动画 虽然在这个学期对 3dsmax 的接触才知道 3dsmax 是一个广泛应用于游戏开发 后期制造 影视特效及 专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件 它是集专 业建模 动画 渲染一休的三维解决方案 特别是 3damax 以 其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐 成为当 今较热门的设计软件 在学习 3dsmax 的这个学期里 3dsmax 创作的每一个细 节都在刺激着我的神经 变幻无穷的 3d 建模 它的每一个创造 都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模 室内外 建模 虽然这是我第一次曾未有的偿试 不过相信抱着对 3d 的渴 望 相信 3dsmax 可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实 现出来 一 实习目的 1 了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力 2 进一步掌握 3dmax 设计软件的运用 3 尝试把学校里 学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中 4 初探 做好建筑建模 熟悉建筑建模的方法和程序步骤 5 培养 人际交往 社交能力和实践能力 为以后学习工作做准备 二 建模实体概述 河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆 始建于 1985 年 1992 年建成 4178 平方米的图书馆楼 1999 年建成计 算机局域网 实现了采访 编目 流通的自动化管理 20 xx 年 建成电子阅览室 开始为读者提供了更为丰富的信息服务 20 xx 年投入使用的新校区图书馆建筑面积 23000 平方米 是一 个大开放大 流通 采取楼宇一体化管理 馆藏资源联合服务的现代化 图书馆 图书馆现有馆藏文献资源 103 万册 拥有清华同方的 中国 学术期刊 城市规划 博 硕士论文 银符考试 系统 网上报告厅 外文期刊 全文镜像等数据库 以及 维普数据 万方数据 以及不断增加的大量电子图 书 重点收藏了建筑 计算机 环境 城市规划 数理化等学 科的书刊资料 形成了以理工为主 具有城市建设特色的藏书体系 目前图书馆下设办公室 流通阅览部 采编部 技术部 信息咨询部等多个部门 形成了较为完整的管理与服务体系 图书馆馆藏分布合理 内容充实 窗明几净 环境幽雅 各种 书刊五彩缤纷 琳琅满目 现代化设备方便快捷 各类阅览室 电子阅览室 视听室可容纳读者 1800 多人 流通部各借书处每 天接待读者 4000 人次 图书馆实行全部开架借阅 有方便的计 算机咨询系统和人性化的网上服务系统 多年来 在馆领导的带领下 全馆人员不断努力 改革创 新 为读者提供了丰富 便捷 优质的服务 先后荣获了 河南 省高校图书馆现代化技术应用先进单位 河南省高校阅读文 化经典 建设书香校园先进单位 等荣誉 现任馆长 袁新芳 支部书记 王秀伟 副馆长 武伯军 吴信平 吕延利 三 实习内容及进度 下面是此次实习室外建模的几大重要路径 1 创建模型 2 修改 3 装饰 4 环境渲染 首先 一 创建模型 1 击创建命令面板中单击 图形 按钮 创建 选择 线 按钮 利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小 2 单击创建面板 单击 几何体 按钮 进入 标准基本体 创建面板单击 长方体 按钮 在 顶视图 刚创建好二维图形 照大小位置拉出几 何体 其它照样拉好 之后 2 接着做周围部分 用平面 晶格 做两个大长方体 在 其中穿插小正方体 让后进行布尔做窗户 4 在楼前做一个大的平面 分段为三 5 加入灯光摄像机即可 6 把做的东西除了第一个建模全部隐藏 把其他同学做的 合并过来 调节位置 增加数量即可 如图所示 7 制作漫游 在顶视窗画一条平滑的线 前视窗调节高度 作为摄像机的路径 再做一条线 打开点状态 在前视窗调节 点的高度和位置 作为虚拟对象的路径 把摄像机的目标拾取 为虚拟对象 点击 出现 改变速度和帧数即可 注意 路线分开做 不要企图偷工减料 一次性完成 四 渲染 一切建模做好之后 来看下建模的最后效果 单击工具栏 中的 进行快速渲染 按钮 显示下最终效果 其次了解建筑建模漫游方法 老师给我们讲解了以下三种 1 大处着眼 细处着手 总体与细部深入推敲 2 从里到外 从外到里 局部与整体协调统一 3 意在笔先或笔意同步 立意与表达并重 经过仔细推敲和在实习中的实际运用 我发现上面三条确 实很实用 再次是掌握了一些设计软件小技巧 提高了软件运用的熟 练程度 例如 巧变二维背景为三维场景 喷泉的制作等 四 实习体验与心得 在这次 3dsmax 实习中 让我知道要学会做一个专业技术 人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水 也 让我了解到此次 3dsmax 创建成的每一点都让我感觉到自己目 前所学到的知识是多么的微薄 如果要掌握 3dsmax 的专业建模 动画 渲染的强大功能将现实世界 与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情 不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够 不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足 更加勤奋学习 为今后的事业而奋斗 六 结论 通过这次为时一个星期的实习 我对 3dsmax 这门课程有 了更进一步了解 虽然很累 有时候会烦 甚至不想做下去 可是我坚持了下来 不论结果如何 我们真的认真做了 在尽 心做 不是敷衍谁 只是因为喜欢 只是因为想证明这学期我 们有好好学 更为了品尝那胜利的果实 那么诱人 这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影 响 最后 谢谢田慧老师 谢谢她把我带进 3d 这个神奇的世界 谢 谢我的组员 是他们让我精益求精 坚持了下来 让我意识到 大学里的友谊是那么的宝贵和实在 团队精神在这一次的合作中 让我深深震撼 我坚信 只要有韧力 肯吃苦 会创新 注意团队合作 没有什么不可能的 3d 实习心得体会二 实习心得体会二 3ds max 是目前 pc 机上最流行 使用最广泛的三维动画软 件 在游戏开发 广告制作 建筑效果图和漫游动画中 3ds max 占据了主流地位 那些前赴后继的插件开发者让 3ds max 遍地开花 成百上千的插件把 3ds max 打造的近乎完美 随着 新版本的不断发布 越来越多的实用性的新功能使其日益强大 起来 从而使客户更能够满足于可视化设计 游戏开发 卡通 片 电影特效等各个设计方面的应用 为各领域日新月异的制 作需求提供了强有力的支持 与其他三维软件相比 3ds max 更 容易掌握 制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对 来说也更多 所以比其他软件更容易上手 尤其适宜三维动画 的初学者使用 通过一学期的对于 3ds max 动画基础 课程 的学习 对 3ds max 软件有了初步了解 对 3ds max 建模 材 质 灯光 动画等方面有了初步的掌握 为了对平时学习的知 识有一个中和的掌握和练习 我们六人一组在这周的课程设计 中通过 亲身实践对 3ds max 动画进行进一步的熟练和掌握 一 设计题目 写字楼漫游动画 二 设计目的 配合课程学习 通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行 综合运用 三 设计要求 按组进行动画的创意和设计 要求有一定的创新性和较高 的技术含量 四 创意设计 本次设计运用脚本式设计方法 在做动画之前我们首先需 要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题 比如首先要 对本次设计要有一个明确合理的计划和分工 动画制作分为建 模 材质 灯光 渲染等步骤 前期工作是后期动画的基础 我们在前期确定了一个大致的计划表 分组进行建模 将需要 建模的大任务分配给每个成员 将模型进行组合 有人负责制 作材质贴图为模型赋予材质 最后进行动画的制作并渲染输出 每个步骤都有明确的时 间安排和人员分工 并且同学之间进行交流与合作 使每位同 学都能通过自己的亲身实践 熟练动画制作的过程和所用的技 术 建模是三维制作的基础 其他工序都依赖于建模 离开了 建模这个载体材质 动画以及渲染等都没有了实际的意义 所 以这次漫游动画首先要考虑的就是建模 而此次建筑漫游动画 的设计与制作对建模的要求尤其重要 因此模型创建的任务十 分的繁重而重要 模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果 为使 模型比较逼真 因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键 材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段 材质主要用于 描述物体如何反射和传播光线 它包含基本材质属性和贴图 在显示中表现为对象自己独特的外观特色 它们可以是平滑的 粗糙的 有光泽的 暗淡的 发光的 反射的 折射的 透明 的 半透明的等 这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物 理属性 3ds max 中的材质是一个比较独立的概念 它可以为模 型表面加入色彩 光泽和纹理 所有的材质都是在 材质编辑器 中编辑和制定的 一般三维软件中的材质都是虚拟的 和真实 世界中的物理材质的概念不同 最终渲染的材质效果与模型表 面的材质特性 模型周围的光照 模型周边的环境都有关系 材质除了和灯光 环境有紧密的联系外 还和渲染器有着密切 联系 因为有了光 我们才能看到自然界中的东西 要在三维设 计中制作出好的三维场景 除了场景模型建得精细 材质做得 逼真 观察角度取得适当外 还必须为场景制作出仿现实的光 照效果 灯光制作是三维制作中的重要组成部分 在表现场景 气氛等方面发挥着至关重要的作用 当模型和材质都做好之后 物体已经能基本表现其形态 但看起来还是不够真实 在场景 中还不能完全的显示其真实的物体质感 为使物体能够更加真 实的表现出现实生活中的光泽和质感 更加的逼真 灯光的添 加十分重要 在三维场景中灯光的目的是为了表现一种基调 有助于表达情感 引导观众的眼球到特定的位置 使场景展现 丰富的层次感 灯光是 3ds max 中的一种特殊对象 它本身不 能被渲染显示 只能在视图操作时被到 但它却可以影响周围 物体表现的光泽 色彩和亮度 通常灯光是和材质 环境共同 利用的 它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果 从而使三维 作品更有真实感 灯光可以提高场景的照明程度 通过逼 真的照明效果提高场景的真实性 为场景提供阴影 提高真实 程度 模拟场景中的光源 制作光域网照明效果 在国内房地产行业日益发达的今天 单帧的效果图表现已 经难以满足客户的需求 作为一种促销手段的建筑漫游动画逐 渐为房地产开发商和室内装修客户所接受 3ds max 是目前最流 行的三维制作软件 在国内广泛地应用于建筑效果表现行业 动画制作是三维软件中最重要且难掌握的部分 因为制作过程 中又加入了一个时间维度 在 3ds max 中几乎可以对任何对象 或参数进行动画设置 3ds max 提供给使用者众多的动画解决方 案 并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画 因此 此次 课程设计中动画的制作也是比较重要的一项内容 而漫游动画 的设计中摄影机的摆放也是制作的关键 3ds max 中的摄影机拥 有超过现实摄影机的能力 更换镜头动作可以瞬间完成 这次 实习制作的漫游动画主要是摄影机动画 因此对摄影机的使用 也是比较重要的 五 技术路线 本次课程设计 我们选的题目是写字楼漫游动画 因此按 照我们的计划 前期先对写字楼的模型进行创建 包括室内的 桌椅等各种模型的创建 然后对模型进行材质贴图和灯光设计 然后进行动画的设计和初步的渲染输出 最后对各场景动画进 行连接和输出 最终完成整个漫游动画的设计与制作 六 制作步骤 分析此次 3ds max 课程设计的设计说明 我们组根据本 学期老师所授内容设计了自定义专题动画 写字楼漫游动画 根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工 动画制作的步骤可分为 建模 材质灯光 动画设计与渲染 后期制作 1 建模 建模是动画制作的基石 我们设计的建筑主体模 型就是写字楼 根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游 动画所需表现的物体的分析 我们列出了大致需要创建的模型 室内物品 桌子 椅子 沙发 灯等 房间的构造模型 楼的基 本结构设计 窗户等 需要创建的模型很多 因此我们也明确 了分工 把它大致分为两个部分 室内物品设计和楼房的设计 分析动画的需要 我们把楼房分为三个部分进行创建 一层 中间层和顶层 其中一层和顶层制作摄像机要看到的模型和场 景 中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的 然后把每层叠 加起来 就构成了宿舍楼的基本框架模型 然后在其中一间房 子里面把所创建的室内模型放到房间的合适位置 建模主要使 用的是基本的常用建模方法 使用较多的是多边形建模和编辑 修改器建模 也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算 等 2 材质灯光 模型创建完成后就要进行比较重要的材质灯 光的设计制作 建模是基础 材质和灯光是使物体比较真实表 现的关键 材质包含质感和纹理两个基本的内容 材质的制作 是在材质编辑器中进行的 材质编辑器中提供了材质的各种参 数的设置 材质和灯光联系比较紧密 灯光能很好的衬托环境 和气氛 好的材质再加上合理的灯光处理才能显示出十分真实 的效果 这次漫游动画的设计主要是室内物品需要被赋予较多 的贴图材质和合理的灯光 楼房主体建筑的材质不是很复杂 主要墙壁和窗户的材质 灯光是使用比较繁杂 首先整个大的 环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构 各个独立的 场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性 灯光的 添加也很重要 主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的 3 动画的设计与渲染 当所有的静态效果都完成制作后就 可以按照需要进行漫游动画的设计了 这次漫游动画主要运用 的摄影机技术 通过摄影机的移动和个别物体的移动来达到动 画的效果 在设计摄影机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来 控制摄影机 通过摄像机与目标点的位置的调整来控制漫游 4 后期合成 漫游动画各个场景的设计完成后就基本完成 了制作 然后就是进行后期的处理工作 通过后期处理软件 premier 来进行各个场景的连接和特效的制作 做后输出视频文 件 完成设计 七 技术关键点 在制作办公楼漫游动画的各个环节都会遇到不同的问题和 各种关键技术 通过自己的亲身实践 使我在技术上更上了一 个台阶 在建模过程中 使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多 边形的应用 在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应用 主要是用了贴图的功能来表现物体的材质 在灯光的创建过程 中 使用最多的就是目标聚光灯的添加和参数设置 动画制作 过程中使用的关键技术就是摄像机的添加和曲线编辑器的使用 对曲线编辑器的调节过程需要仔细和耐心 并配合不同的视图 调整摄像机的位置 最后分 段渲染出各个场景的视频文件 在后期制作的过程中 需 要使用 premere 对各段视频进行连接和背景音乐以及字母特效 的添加 最终导出视频文件 在本次设计过程中 我的任务主要是对室内场景的布置和 对其添加贴图和灯 光以及室内漫游动画的制作 其中在对室内场景的布置过 程中 室内的物体都是同组成员建的模 因此需要将文件导入 并配合不同的视图将其放置在合适的位置 并通过添加摄像机 来观看各个角度的贴图情况 在对室内场景添加灯光时需要在 不同的位置添加不同的灯光 并修改修改面板中的各种数据参 数 在制作室内漫游动画时对曲线编辑器的调整时动画的关键 它可以通过精细的调整摄像机和目标点的位置 确定它的移动 路线 但调整也需要细心 特别在摄像机转弯的时候 要反复 的调整摄像机的位置 以免渲染时露出黑边 八 实习感想 通过这一周的 3ds max 办公楼漫游动画的制作 使我不仅 在 3d max 软件的使用技术上有了进一步的提高 更进一步掌握 了 3d max 建模 材质 灯光技术的运用 特别是摄像机的添加 曲线编辑器的运用 使我更进一步掌握了 3ds max 软件里面强 大的工具命令 而且通过本次课程设计 也使我学习到了团队 合作的重要性 这是一个团队合作的设计课题 最终的成果与 每个人的努力密不可分 而且团队的密切合作更有利于更快更 高水平的完成设计课题 再者 通过亲身实践的制作课题 使 平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践 而且平时自 己的想象都可以在设计中通过实践体现出来 另外 漫游动画 的制作 使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及 各个方面的注意事项 而且知道了自己 在制作方面的技术缺陷 在以后的学习中更有针对性的学习提高 这些收获对我以后的 学习和就业都是有很大帮助的 3d 实习心得体会三 实习心得体会三 别墅的屋顶渲染 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 打开制作的 3ds max 别墅文件 在视图中选中屋顶 按快捷键 m 打开 材质编辑器 对话框 选中一个样本球 将材 质给指定对象 将材质制定给选定对象 在下面的名称框中将 材质命名为 屋顶 单击 标准 按钮 stand 打开材质浏览器 选中新建单选框 双击 多维 子对象 选项 在弹出的 替换材质 对话框中 选择 丢弃旧材质 并单击按钮 确定 在出现的 多维 子对象基本参数 栏中 设定 3 个子材质的名称 单击 屋檐 后的色块 在弹出的颜色选择器中将 rgb 参数调整为 143 152 161 单击 白色 后的色块 将 grb 的参数调整 为 255 255 255 单击 屋顶 后的色块 将 grb 的参数调整 为 150 180 190 然后单击按钮 stand 进入 屋顶 子材质编辑 器命令面板 输入 反射高光 打开 贴图 卷展栏 选中 凸凹 复选框 并将数量值设为 90 单击其后的按钮 none 在弹出浏 览器中双击 位图 项 并在弹出的对话框中 单击修改器 进 入修改命令面板 在 修改器面板 中选择 可编辑网格 在工 具栏中 单击 选择对象 按钮 在顶视窗中拖动鼠标框选所有 的面 然后再命令面板的曲面属性卷展栏中 将 id 设为 1 在 前视窗中 用鼠标选中所给的面 将 id 值设为 2 在命令面板 的选择卷展栏中 选择 忽视背面 单选框 在顶视窗用鼠标框 选屋顶的顶面 然后将其 id 设为 3 单击 在视口显示贴图 按 钮 打开 修改器列表 框 选择 uvw 贴图命令 调整参数 按 f9 键快速渲染 别墅侧楼墙体 1 2 3 4 5 打开屋顶的 3ds max 文件 在透视窗中 单击鼠标右键 在出现的快捷菜单中选择隐藏命令 将屋顶隐藏起来 进入创 建面板 单击 图形 按钮 并在下方的列表框中选择 样条线 单击按钮矩形 在顶视窗途中用鼠标拖动一个矩形 并在参数 栏目中数额参数 在修改命令面板中打开 修改器列表 框 选 择 编辑样条线 展开 编辑样条线 卷展栏 选择顶点 然后再 下面的几何体卷展栏中单击优化 在顶视窗中提取 8 个控制点 在编辑样条线卷展栏下选择 样条线 在 集几何体 卷展栏的 按钮轮廓后面的 数值框中输入 5 0 并单击按钮 此时得到一个每边宿小 5 0 的矩形轮廓 两矩形形成的墙体截面 6 7 8 进入修改面板 在修改列表器中选择 挤出 设置 参数 卷展栏 得到墙体 在视图中单击鼠标右键 在出现的快捷键 中 选择 全部取消隐藏 命令 将屋顶显示出来 选中墙体 单击修改面板 打开修改列表器框 选择 编辑网格 展开 编辑 网格 卷展栏 选择 顶点 在前视框选中间点 在工具栏中单 击移动按钮 将点向上拖动到屋顶顶端 在左视窗 用同样的方法将两个小屋顶的墙壁也拖出来 在前视窗中 框选墙壁中段 将其向下移动 9 10 11 12 13 14 15 16 17 选中墙体 按快捷键 m 打开 材质编辑器 选中一 个样本球 将材质给定指定对象 按钮 将默认的名称 02 default 修改为 墙体 在反射高光栏中输入参数 单击 标准 按钮 stand 打开 材质 选中新建单选框 双击 多维 选项 在弹 出的 替换材质 对话框中 选择 丢弃旧材质 并单击按钮确定 在出现的 多维 栏中 设立墙壁和墙基两个子材质 单击墙基 后的色块 在弹出的颜色中选择器中 将 rgb 参数调整为 246 243 236 再单击墙基后色块 将其 rgb 调整为 191 197 195 单击墙基后的按钮 stand 进入墙基子材质编 辑命令 输入参数 展开 贴图 卷展栏 选中 凸凹 复选框 并将其数量值设为 90rt 点击其后的 按钮 none 在弹出的 材质和贴图浏览器中 双击 位图 项 并在弹出的对话框中 选择一张石板贴图 18 19 20 进入修改命令面板 打开修改器列表框 选择 编辑网 格 展开 编辑网格 卷展栏 选择 多边形 在工具栏中单击 选择对象 按钮 在前视图中拖动鼠标指针 框选前视窗线条 在命令面板的 曲面属性 卷展栏中 将 设置 id 数值设为 1 在 前视图中拖动鼠标框选墙基 在命令面板的 曲面属性 卷展栏 中 将 设置 id 数值设为 2 21 在 编辑 命令面板的 修改器列表 中选择 uvw 贴图 并设置参数 快速 渲染查看效果 别墅窗户一 1 打开上一例别墅的 3ds max 文件 2 在 创建 命令面板中单击 几何体 按钮 在下面的列表框 中选择 标准基本体 然后单击长方体按钮 并在前视图中用 鼠标拖拽建立一个长方体 3 单击移动按钮 按住 shift 键 在前视图中用鼠标拖动移 动坐标的 y 轴向下复制一个长方体 在弹出的复制对话框中单 击确定按钮 4 在 修改 命令面板的参数栏中将复制的立方体的长 宽 高参数修改为 50 80 400 用同样的方法向下在复制出两个 立方体 5 选中其中一个立方体 单击修改面板 在修改列表器中 选择 编辑网格 在几何体卷展栏中单击附加 在左视图中 用 鼠标分别点击其他的 3 个立方体 讲 4 个立方体连成一体 单 击移动按钮 调整立方体的位置 6 选中墙体 在对象类型卷展栏中 单击按钮布尔 在拾 取布尔卷展栏中 单击按钮拾取操作对象 用鼠标单击试图中 的立方体 7 选中墙体 在 对象类型 卷展栏中 单击布尔按钮 在 拾取布尔 卷展栏中 单击按钮 拾取操作对象 用鼠标单击视 图中的立方体 得到效果图 8 用同样的方法在侧墙开出 9 个 窗眼 中间大的为 50 80 80 两边小的为 50 40 80 按 f9 快速渲染 查看效果 9 进入创建命令面板 在面板中单击按下 几何体 按钮 并在下方的下拉列表框选择 窗 顶 然后单击按钮遮篷式窗 在 创建方法 栏中选择 宽度 高度 深度 方式 10 在前视图中的窗洞缺口处按住鼠标左键并拖动鼠标向右 拉出窗的宽度 放开左键移动鼠标向下拉出窗的高度 单击左 键劝人 继续移动鼠标向上拉出窗的深度 再次单击鼠标确认 11 修改命令面板上窗户的参数 12 单击按钮推拉窗 按同样的方法在左视图中用鼠标拖建 出窗户 并设置参数 13 打开材质编辑器对话框 选中一个样本球 给气窗制定 一种材质 将默认的名称改为 白色材质 在 反射高光 栏中输 入参数 14 在 blinn 基本参数栏中单击 漫反射 后的色块打开颜色 选择器 并将红绿蓝值调整为 255 255 255 使其变成纯白色 调整好气窗在透视图中的位置 按快速渲染键查看效果 15 选 中侧面窗户 选中一个样本球 给侧面窗户指定一种材质 将 默认的名称修改为 侧面窗户 16 单击 标准 按钮 在弹出的 材质 贴图浏览器 对话框中 选中 新建 单选框 双击确认 多维 子对象 选项 在弹出的 替 换材质 对话框中 选择 丢弃旧材质 单击按钮确定 17 在出现的 多维 子对象基本参数 栏中 设定 3 个子材 质 分别取名 18 单击窗架后的按钮 进入 窗架 子材质编辑命令面板 将 漫反射 后的色块设为白色 19 单击 转到父对象 按钮 回到 多维 子对象基本参数 卷 展栏 单击 窗框 后的按钮进入 窗框 子材质编辑命令面板 设 置参数 20 单击 转到父对象 按钮回到 多维 子对象基本参数 卷展 栏 单击 玻璃 后的按钮 进入 玻璃 子材质编辑命令面板 输 入参数 21 进入 修改 命令面板 选择 编辑网格 展开 编辑网格 卷展栏 选择 多边形 22 在工具栏中单击 选择对象 按钮 在 左视图中拖动鼠标框所有的免 在 曲面属性 卷展栏中将 选择 id 数设为 1 23 在左视图中用鼠标选中面 将其 id 值设为 2 24 按住 ctrl 键 在透视图中分别单击选中的两面 将其 id 设为 3 25 渲染查看效果 26 单击移动按钮 按住 shift 键 在左视图中用鼠标拖动 复制五扇窗户到对应的 窗眼 27 在复制一扇窗户到中间 窗眼 单击图标进入 修改 命令面板 单击 sliding windows 在出现 的 警告 对话框中 单击 是 按钮 在命令面板的参数栏中将窗 户的 高度 由 42 改为 82 其他参数不变 28 在复制一扇大窗户到中间 窗眼 上 利用移动按钮 将 窗户安装到相应的窗眼上 快速渲染查看效果 别墅窗户制作二 1 打开上一粒别墅的 3ds max 文件 在视图中单击鼠标右键 在弹出的快捷菜单中选择相应的命令将模型隐藏起来 2 进入样条线创建命令面板 在对象类型卷展栏中 单击 按钮矩形在顶视图中创建一个倒角矩形 3 在修改器列表中选择挤出 调整相应参数 4 在工具栏中单击 选择并均匀缩放按钮 按住 shift 键 在顶视图中拖动缩放坐标的 y 轴 在 y 轴向缩小并复制出一个 倒角矩形 5 拖动 缩放坐标的 x 轴 将新矩形在 x 轴向适当缩小 6 在左视图中利用移动按钮将小立方体拖出 作为窗户的 下横梁 7 在工具栏中单击选择对象按钮 选中下横梁 单击移动 按钮 按住 shift 键 在左视图中向上拖动移动坐标的 y 轴复制 一根下横梁 再在下面复制一个大的倒角立方体 8 进入标准基本体创建命令面板 在对象类型卷栏中单击 圆柱体按钮 在顶视图中用鼠标创建一个圆柱体 调整相应参 数 再利用移动按钮和 shift 键复制一个圆柱体 并调整位置 9 在前视图中创建一个 长方体 并命名为 窗框 01 将宽度的 段数设为 4 调整其它参数 10 进入 修改 命令面板 打开 修改器列表 框 选择 晶格 命令 在参数卷展栏中 选中 仅来自边的支柱 调整 支柱 参数 11 在前视图中创建一个 长方体 取名为 玻璃 01 调整 位置到 窗框 01 的后面 12 接下来制作侧面窗户 在创建命令 面板中单击 几何体 按钮 在几何体列表框中选择 扩展基本体 单击 c 型物体 在前视图中用鼠标创建一个 c 型物体 调整 相应参数 13 利用移动按钮和 shift 键复制一个 c 型物体 进入 修改命令面板 打开 修改器列表 框 选择 晶格 命令 调整晶 格参数 14 为窗户制作一根下横梁 将各部分组合起来 15 建立窗户的材质 按快捷键 m 打开 材质编辑器 对话框 按住 ctrl 键 用鼠标分别选中侧面窗户的下横梁和正面窗架 选中第 3 个样本球 03 白色 单击 将材质指定给选定对象 按 钮 16 按住 ctrl 键 分别选中两窗户的窗框 选中第三个样本 球 给窗框给定一种材质 将 05 default 命名为 05 窗框 调 整相应参数 17 按住 ctrl 键 分别选中两窗户的玻璃 选中一个空样本球 给窗框指定一种材质 将其命名为 06 玻璃 调整相应参数 18 按快速渲染键 f9 观看其效果 19 选中整个正面窗户 单击菜单命令 组 成组 在弹出的 对话框中将组合命名为 窗户组合 01 20 复制一个窗户组合 在修改命令面板中打开 修改器列表 框 选择 编辑网格 命令 选择 顶点 在前视图中选中一些 控制点 在工具栏中单击移动按钮 将控制点向右拖动 重合 一块玻璃得到一扇小窗户 21 再复制一扇小窗户 利用移动按钮将各窗户安装到对应 的窗户眼上 22 制作后面窗户 按住 ctrl 键 在透视图中 用鼠标分别 选中正面的所有窗户 在工具栏中单击镜像按钮 z 轴镜像 将 窗户镜像复制到后面 3d 心得体会一 心得体会一 转眼学习 3ds max 已经过了半个月 从了解 3ds max 开始 3ds max 是个庞大的软件 广泛应用于影视动画 建筑设计 广告 游戏 科研等领域 现在就是学习一些简单的工具 我 们可以做一些漂亮的东西 我想等学习完了我们就可以制作一 些我们想要东西 在初识 3ds max 期间 兴趣大增 急于想尽快揭开 3ds max 神秘的面纱 出现急功近利的想法 神秘都想看看 什么 都想学习 制作出个小玩意 3ds max 是一个实用又复杂的软件 学习了半个月感觉很 有难度的 但在与同学的交流中解决了很多问题 也学到了很 多技巧 半月来我们做了很多东西比如 墙体 玻璃 窗框 门和 楼梯等等 感觉很有用 也渐渐的喜欢学习了 长方体 切角长方体在画图中也用得到很多 做其中一个 建筑的顶就用到了切角长方体 通过改变圆角数目也就改变了 切角长方体的形状 也就改变了屋顶的形状 在做一些柜子 桌子之类的物体时也用到它们 这些在画图时感觉蛮方便的 为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层 还学习了关于 打门窗洞 地板和楼梯的方法 这样到了画那些装饰图的时候 就简单了很多 用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的 很实 用 但同时又要注重一些细节 因为细节决定成败嘛 所有细 节很重要 从学习这几天来我觉得 3dsmax 是一个很完整的软件 它 比两维的好用 画出图来看上去比较明显 一目了然 所有我 就觉得这个软件很好 比之前接触过的 cad 好得多 cad 就是 一些平面的东西 外行还看不懂是什么东西 3ds max 就不同 了 学了这段时间 感觉要学好 还真的有点难 但是我也渐 渐喜欢上了 所以觉得只要用心去学就可以达到 有些操作 视频里看的时候会弄 不懂也可以问同学 但下来的话 有些 就记不得了或者是记得但操作不对 所以下来还要反复的练习 比如制作枕头 要进行两次 ffd 如果没有进行两次 ffd 那么 做出来的就不太有真实感 再比如说在制作旋转楼梯时 要对 扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分 这样在旋转时才会出效果 不然也就连旋转都有可能做不出来 学了 3ds max 工具 我们懂了一些制作的技巧 那些也许 就是一些皮毛 但是也要好好的练习这样才会熟悉 也才能够 更好的掌握那些东西 其实这些软件要靠不断地重复地练习才 可能熟能生巧 其实这些东西就是要不断地实践 甚至同一个模型要重复 的去做数遍 用不同的方法去做 俗话说 熟能生巧 在制作 过程中 你有可能惊喜地发现一些新思路 新方法 甚至做出 一些老师做不出来的效果 其实这些东西多练习差不多就会了 但要学的比较深的话 就要多花时间和精力了 毕竟这些都是熟能生巧嘛 好记心不如烂笔头 多做实践是件好事 下来自己多练习 练习 这样就会比较熟了 用心去做就会做到更好至最好 相 信之后的学习会更加吸引我们去探索 知识也会更加丰富 我觉得这次暑期实践很有实效 使我学到了许多知识 也 是我认识到了自己的不足 在今后的学习中 我一定要努力深 研 努力提高自己的专业技术水平 把时间都用到学习中去 充分利用自己身为信息技术的优势 多利 用网络的优势 不荒废时光 化荣誉为压力 为今后学习 生活多积累宝贵知识财富 最后要特别感谢对我的学习进行指 导的各位老师和共同探讨的各位同学 3d 心得体会二 心得体会二 1 3dmax 是个功能很强大的工具 但也有很多不足 它也有自 己的强项和弱项 这一点 我们要有个清楚的认识 在学习的过程 中 有些东西要学精一点 有些东西只要了解点就行了 如建模 材 质 布光这些是最基本的基本 一定要尽量精通 而面对 max 的弱 项如粒子系统 动力学系统 只要能运用就行了 别过多地花时间 研究这些吃力不讨好的工具 打个比方说 max 其实还能制做 htm 文件 那是不是我们做网页一定要用 3dmax 制做而摒弃 dw 或 fp 这些专业的工具呢 2 学的东西要合理应用 我有个朋友也会 max 他在学习做水 的那个时期里 他几乎所有的东东都是用水做的 房间里的地板是 水 桌子上装的也是水 但他学习镜面反射时 他的世界里 又全是 奇怪的世界 也不管运用合不合适 沾沾自喜 自我沉浸在那种自 我满足中 这种学习方式要不得 将会成为作品创作的枷锁 3 不要花大多时间和精力放在非主流的插件上 前些时间 max 出了很多优秀的插件 光渲染器就有 mental ray brazil finalrender vray insight 这些渲染器都非常吸引人 但 真的要一个个都掌握 那花的代价太大了 选择一个你认为最合适 的 就用它 别朝三暮四 还有 我看过很多做山做水做树木的插件 其实 真正在作品中 很少用到它们 而且就效果来说 它们的商业 利用价值并不高 大可用 ps 解决 除非你是专业从事游戏 动画制 做 4 学习进程中是有高峰和低谷的 在低谷时 不要对自己产生 怀疑 每个人都一样 这时候 我的解决方法就是休息休息 看看别 的高手的作品 总结下自己 作好下一步学习计划 5 在做作品时 当你做一步都认为不理想时 别急着做第二步 花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算 要认真对待 每一步 6 别过分依赖网络 我真的在网上看过有很菜很菜的问题 那 些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答 如果认真翻 翻书 远比要求别人回答你的答案更及时更详尽 7 永不满足 我很贪心 我见谁都说自己是菜鸟 就因为想偷学 点东东来 它山之石可以功玉 别人身上总是有可以借鉴的知识 要不然怎么说成功者是站在巨人肩膀上呢 8 真正好的作品来自作者的艺术修为 不是软件的操做能力 更不是机子的配置 很多人抱怨自己机子差 软件版本低 甚至认 为 max 就是不能做出好作品而改学 maya 大家可以看看 著名 的三维艺术网站 那些老外用着烂机子和最普通 max 也能做出 不俗的作品 我们的课程主题是空间效果表现 主要是 3ds max 程序的 应用 这是第一次接触三维软件 首先要做的就是要学会看视图 这在建模上和物体摆放上用处很大 建模这一块还是一句话 那就是要多加练习 熟能生巧 建模这一块还是要值得重视的 然后就是一个空间的表现 物体的摆放位置等 我们主要用的 是 v ray 的渲染器 还算是比较好用的渲染器 3d 素有插件之 王的美誉 所以有很多的插件可以使用 我只用过 v ray 的 建 模完成后 材质球的参数调整和使用就是最重要的了 没有好 的参数的调整 就渲染不出想要的效果 当然 参数的调整还 是要多试验 那样就能比较轻松的调出想要的材质了 当然很 多设置也将会对最后的渲染图有影响 如灯光的调整 渲染参 数的一个小变化 或许就能产生很大的不同 3d 软件自从有了中文的汉化版后 对于我们来说就更加的 方便了 5 个星期的学习 也不能让我能完全熟悉这款软件 还只是略懂皮毛 当然在学习过程中难免会遇到这样或那样的麻烦 自己努 力去攻克 然后完成自己的作品 那样最后的成就感无以言表 这个很注重前期制作过程 如果前期没有制作完整完善 后期渲染是很难表现出我们想要的效果的 所以我们在前期制 作过程中就要很好的很认真的做好建模然后对比修改参数 调 节室内灯光等等这样后期渲染才能有更好的效果出 在渲染器 件要自己多看然后对比适当调节参数这样再次渲染知道渲染出 令我们自己满意的室内效果图就 ok 了 我们老师平易近人 长得也很帅啊 老师在给我们讲的时 候总是不厌其烦的一遍又一遍的循循善诱啊 我很感动老师能 这样负责 我们很认真地学习这个软件 因为这个密切关系到我们将 来的就业 这是很重要的一项专业课程 我将来想做一名知名 的室内设计师所以我现在在捉摸这个软件并学好它 学习更多 有关这方面的技巧 3d 心得体会三 心得体会三 在大四对于 3dmax 的课程学习已经结束 对于 3dmax 有了 更加深入地了解 学会了一项非常不错的本领 本次学习首先从先从了解 3dsmax 开始 了解到 3dsmax 是个庞大的软件 广泛应用于影视动画 建筑设计 广告 游 戏 科研等领域 初学者自学的时候往往不知到从哪里入手 眉毛胡子一把抓 不但学不到具体的东西 也增加了学习的难 度 打击自己的信心 所以想学 3dsmax 之前 必须要有个明 确的方向 学 3dsmax 想应用于那些方面 这样才可以针对性地 去学习 把有效的时间和精力花在点子上 discreet 公司自从 开发了 3dsmax 到现在都没有出过中文版 在市面上所说的所 谓中文版都是国人自己汉化的 以我个人多年的使用经验 我 不建议大家用汉化的 3dsmax 不建议大家用汉化的几个方面 原因 1 3dsmax 是个非常庞大复杂的软件 汉化会影响软件 运行速度 造成更多不稳定因素 2 翻译的术语很多不规范 用词难以统一 3 很多公司使用的都是英文原版 从汉化版 学起 会造成以后适应的问题 但对于国人 甚至连 abc 都不 懂几个的朋友 是否可以学好英文版的 3dsmax 呢 答案是肯定 以我个人的学习和教学经验 主要也可以从以下几方面说明 1 对于如此庞大的软件 开始接触的时候应该针对性地学习 选择自己兴趣行业方面应用开始 一旦有了针对性 其实开始 我们所接触到的命令就不是很多了 2 对于一些命令 术语 在学习应用的过程中 频繁的出现 点得多了 不记得单词也 记得它的模样了 它的意思更不用说了 3 max 的使用是有一定规律性的 而且也非常形象 就 是不太清楚命令的意思 通过操作看到实际变化 也知道它的 大概意思 只要有一定的学习方法 多练习 英文版一点也不 可怕 学习 3dsmax 必须掌握的内容 三维空间能力的锻炼 熟练掌握视图 坐标与物体的位置关系 应该要做到放眼过去 就可以判断物体的空间位置关系 可以随心所欲地控制物体的 位置 这是最基本的要掌握的内容 如果掌握不好 下面的所 有内容都会受到影响 有了设计基础和空间能力的朋友 掌握 起来其实很简单 没有基础的朋友 只要有科学的学习和锻炼方 法 也可以很快地掌握 这是我们课程培训里的第一步 一般 人第一天就可以掌握了 基本的几个操作命令 选择 移动 旋转 缩放 镜像 对齐 阵列 视图工具 这些命令是最常 用也是最基本的 几乎所有制作都用到 几个常用的三维和二 维几何体的创建及参数 熟悉了之后 就掌握了 3dsamx 的基 本操作习惯 二维图案的编辑 这是非常重要的一部分内容 很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案 主要是用 edit spline 来实现 对于曲线图案的点 段 线编辑主要涉及 到几个常用的命令 attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer 等 熟练掌握这些子命令 才可以自如地编辑各 类图案 几个常用必备的编辑命令 等 掌握了这些命令 制 作效果的模型一般都可以应付了 此外还有些命令 等 也在 效果图制作中时有用到 掌握了几个这样的命令 其他的都可 以完全自行学习了 但是也不必要每个都了解 毕竟有一部分 我们极少用到的 这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用 不是眉 毛胡子一把抓 材质 灯光方面 材质 灯光是不可分割的 材质效果是靠灯光来体现的 材质也应该影响灯光效果表现 没有灯光的世界都是黑的 材质 灯光效果是效果图的灵魂 也时效果图制作一个难点 如何掌握好材质灯光效果 大概也 有几个途径和方法 1 掌握常用的材质参数 贴图的原理和应用 2 熟悉灯 光的参数及与材质效果的关系 3 灯光 材质效果地表现主要 是物理方面的体现 应
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