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文档简介
人体基本几何体 3、人体的基本几何形体根据人体解剖结构,可将人体各局部概括理解成具有相应特征的几何体。为了便于分析动态并掌握其规律,将复杂的人体归纳为“一竖”脊柱线;“两横”肩部横线和臀部横线;“三体积”头部,胸廓和骨盆。“四肢”上肢和下肢。三体积和四肢之间则通过颈部,腰部和各种关节相连接。人体基本集合形体:“一竖”所谓“一竖”指的是从头部到腰再到骨盆,贯穿整个身躯的脊椎。这条通过身体中线的脊椎支撑着人物,人物全身的动作都是以脊椎为中心展开的。由脊椎直接引发的动作则有左右侧屈,前屈后仰和左右回旋三种。髋部的三轴线是穿过人体脊柱上重心的前后轴,左右轴和上下轴。人体围绕前后轴运动,就是左右侧屈。人体围绕左右轴运动,就是前屈和后仰。人体围绕上下轴运动,就是回旋动作人体基本几何形体:“两横”所谓“两横”指的是肩部横线和臀部横线。这两条线越平行,人体动态越小,反之人体动态则越大。人在跑动时,这两条横线形成扭动关系,两横前后旋转,其旋转的幅度决定于四肢的运动幅度。人体基本集合形体:“三体积”所谓“三体积”指的是头部,胸廓和骨盆三块相对运动幅度较小的部分。这三体积可独立或组合进行前屈,后仰,侧屈,回旋,前移,后移和侧移等动作。然后配合四肢可以组合出其他千变万化的动作。生动的动态与呆滞的动态,其区别往往就在于头,胸,髋三环节中三轴线倾转幅度的大小。要使塑造的人体动态有生气,就必须避免头,胸,髋三部分的三轴线相互平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。人体基本集合形体:“四肢”在确定好头部,胸廓和骨盆,并由脊柱连接好之后,我们再藉由各类关节连接上动作不同的四肢,就能构成各种各样的姿态此教程参考江通动漫并加以改编,并欢迎转载以造福更多想进入CG动画行业朋友们,更是希望中华CG动画人都能走向全世界!4、人体的重心要画好人体动态,还必须了解人体的重心,重心线与支撑面对人体运动的作用。重心是指人的重量中心。人体静止时,重心处于人体脐部附近。重心线是人体重心引向地面的垂线。支撑面是指支撑人体重量的面积。重心线垂落在支撑面以内时,人体便能保持均衡。支撑面越大,人体的重心越稳。人体的重心人体的重心支撑面人体负重时的重心重物的重力小于上半身重力,则合力后的总重心离上半身重心线落点较近。重物的重力等于上半身重力,则合力后的总重心在两者重心线落点中间。重物的重力大于上半身重力,则合力后的总重心离重物重心线落点较近。此教程参考许多资料总结归纳,并欢迎转载以造福更多想进入CG动画行业朋友们,更是希望中华CG动画人都能走的更远!5、躯干骨骼的几何体结
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