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文档简介
Ady:我非常荣幸能在CGV与大家交流,也和大家谈一谈我对做作品的一些看法,想做好东西,首先我觉得要对想要表现的事物有一些深刻的了解,充分了解要表现的作品该有的特性与人物特征,主要也是从角色性格上的一些自己的理解,在把这些理解充分体现到作品当中去,这样表达起来可能会真正表现出一些实际制作以外的东西,自己的一些看法就是这些东西是整副画面的灵魂所在,我想一副好的作品有这些东西的存在才会有表现力才会有生命感。(自认为在这方面还比较欠缺,希望可以和大家多多交流) 单从这副作品来说想法上是以怪兽为题材,想表现的是一种智商不高,憨憨的但是比较凶猛的家伙,首先要表达想法的是模型的表现,我的模型基本上是用Maya来完成的。(图1.1) 出街/见报的最后完成版本 (按图放大) 基本步骤 :先用create polygon tool工具勾勒出一条侧面的整体造型的曲线,然后在在基础的东西上加一些细节,基本的造型在一开始就非常重要,会直接影响到今后的效果,所以大家要注意一开始的起形,然后在用split polygon tool在这个基础之上增加细节,当然也要做些适当的调整。然后用extrude face工具积压出体积结构,在粗略的模型上进行细致的加工到自己满意的粗模效果。 (在这个阶段要多注意工具的使用和对生物结构的理解,多体会在真实的结构基础之上做一些相应的变形与夸张,工具使用很简单,主要是要加深对整个角色的理解程度,多参考一些面部结构上的东西)效果如图 : 粗略的效果做出来,对目前的模型基本满意后在要做出相应比较细致的调整与刻画,相应的工具主要使用是split polygon tool来切割线条, (当然大家要注意其他工具的使用)注意要把口腔做出来,因为当初设计的时候要求角色有咆哮的表情,经过不断的切割线条和对点的调整最后在面部上达到以下效果 : 之后在做一些表情上的变化,由于不需要制作动画表情的东西基本上是模型直接建出来的,在最后在用Maya的笔耍雕塑工具sculpt polygon tool做最后调整。在做生物上来讲要尽量避免做的太对称,没有一个生物的结构是完全对称的,只有这样才能达到一个真实的效果,由于我们不需要动画,只不过是静态的效果,可以直接加上晶格create lattice 来修整如图 : 如果要做动画效果就要用到Maya动画模块的deform/create blend shape来做动画表情的一些设置和动画表情关键点的操作。 这样基本面部的东西就做的差不多了,我推荐大家,我也比较习惯先有个整体的轮廓在这个基础之上在各个击破,比如先把身体部分隐藏,以制作头部为主。这样容易集中精力把一项物体做的很细致,但首先头脑里要清楚整体的最后完成效果,下面是身体的基本制作,大致上和面部的手法一样。 现在基本上上半身的工作已经做完了,就是要用merge verices把头和身体连接好,然后在做最后的精细调整,最好在细节得到一个决定性的确认 . 在制作下半身的时候基本流程也和上半身基本一致,就是要多注意一下结构和比例。在深入的把一些琐碎的零件按照上面的步骤耐心的一步步做出来,模型上基本就ok了,我想说在做零件的时候真的也要注意细节,不要因为它很小就把它忽略掉,往往最出效果的就是这些东西,我指的是大副海报制作和CG动画里,也劝大家以主角的态度同样对待,例如: 这样我们的模型基本就建立起来了,有些细部还是要在制作当中做出不断的调整,应该做一个模型就把uv分出来,在这里分出来说明比较好理解,最后模型效果如下: 下面是uv坐标的分配和贴图的绘制,uv坐标要注意的是不能有很大的拉扯,我在做的时候基本上是在整个模型上,选好面来指定坐标,在结合模型之前先为各个部分赋予相应的材质球,以便后面的工作使用选好面先用,texture/cylindrical mapping给一个大体的圆柱形贴图,在用relax uvs/ cut uvs /move and sewuvs等在贴图坐标里进行细化调整,检测方式可以用黑白棋盘格来检测。其实分贴图uv是个烦琐重复劳动的工作,一定要有耐心把它一步一步做完如图 : 照这方法可以完成大量的贴图坐标的绘制和uv分配的工作,做到这里基本模型和贴图,uv分配基本上完成了。在来谈一谈贴图的绘制工作,一般我习惯是先把分好的uv坐标到 photoshop里打开,主要先进行凹凸贴图的绘制,一般在模型没有任何颜色的时候比较好理解上面的凹凸纹理,尤其是建立在怪物的题材上,怪物多半肌理比较明显,容易出效果,但是做这项工作也是要建立在正常人体结构的基础上来做一些变形与夸张,只有这样会看上去比较合理如图: 然后根据凹凸贴图在光模上调整一些凹凸效果,这一点大家可以理解为我们在做雕塑,先做基本的模型,然后在基本模型上刻画出很多细节,磨平后在进行色彩喷绘,做出质感等等,我们来看以下渲染效果: 目前基本凹凸在模型上已经起到具体作用了,在深入以下就是调节bump value/bump depth/bump filter/bump filter offset,来做最后效果。凹凸的效果如果大家满意了以后,就可以进行下一步的彩色贴图的制作,彩色贴图和凹凸贴图基本就可以起到模型在我们的画面中基本是什么效果,也是很重要的一个环节,首先制作色彩贴图有两种方法想必大家也知道,基本就是照片拼接和手绘贴图。这两种方法都很好,要结合大家的方面水平结合去用,在这里先介绍下手绘贴图,一般在做低多边模型和高精度模型基本都用到手绘 , 我在制作时基本是展开 UV 后先进行没有色彩的结构绘制,有些像素描稿,具体结构确认清楚后,在进行进一步色彩上的绘制,主要也是根据黑白稿先进行底色的铺垫,在一点点进行细致的上色,上色首先也要考虑些环境因素,和阴影效果进去,这点在低多边模型制作上体现的比较多,例如: 上面是一个我做低多边模型的大概例子,大家可以通过它去充分体会和理解一下制作过程 ; 如图 。上面是高精度模型的贴图默认渲染测试,效果满意后方可作下一步的制作。 然后身体各个零件基本就可以照次方法完成,后面要做的环节就是绑定摆 POSE 和渲染了,我提前计划是在MAX里用巴西渲染器来做,但是基本模型是用MAYA来做的,也是个人习惯,其实用什么建模没所谓的,主要流程是在Maya 绑定好,然后确定姿势,在通过fbx插件来导入 Max的,可以包括作好的贴图坐标和贴图。 首先是绑定,先在Maya里建立好骨架,从根部做起,如下图左。然后按步骤一步步做下去,先做四条腿的骨架,做骨架时要多注意一下结构的匹配,建议尽量多看一下这方面的数据与教程 ,如下图右。然后继续把身体的圆滚离中骨比较远的地方也要建立起骨架,比如胸腔和下面的胸腔(是人马嘛),为了今后方便绑定和画权重,所以这么做,如下图左。之后把手臂做好,如下图右 。然后开始绑定和画权重,主要用的是skin/bind skin/smooth bind,在用 paint skin weights tool工具来具体绘制权重,建议大家选好一个模型在选好和这个模型有关系的骨架,进行选择性的绑定,在刷权重的时候会方便许多,先选中一截骨架在用replace/add来把我们需要的100%骨骼控制的地方刷实成白色,在在两截骨骼之间的交界的地方用smooth来处理平滑,最主要还要大家在平常多多了解工具的使用与练习。各个关节都刷好,我们就可以控制我们的模型做想要的动作了。最后的环节就是渲染了,也是最后出效果的环节,可想而知它的重要性了,考虑到巴西渲染器的全局hdr光照,和皮肤金属的质感比较好,所以我决定用巴西做最后的渲染处理,首先我们先做个全局光照的测试用白模看看效果,一方面节省时间,一方面光影细节看的比较清楚细节,首先在Max里用assign,指定渲染器在choose renderer/brazil然后 OK,在巴西image sampling里的image sampling control里选P3提高像素采样,然后mix samples为1,max samples为 2,在 buzil:luma server面板下勾选direct llluminatior下面的 enable/point/area/sky/enable/point和indirect lllumination的 enable/point/area/sky/enable/point这些选项,然后在勾选sub-surface effects的enable和global scale为1.0 sample rate为3,主要是勾选次物体表面散射效果,因为我们有皮肤材质和步料效果在里面,在sampling control下面把view rate值为30/sec rate为10/bounces为2,全面提高全局光采样和反射采样,在sky light/color下选择一张自己喜欢的 hdr 光照贴图,然后拖动color下的贴图到材质栏,选择关联方式,在选择环境贴图的spherical environment和rgblevel打高一点,最后选这个材质拖动鼠标到common parameters /environment map这个是 Max里的环境贴图同样选择关联方式,然后我们可以看一下渲染效果,稍微在场景里在打一盏Max的射灯,追求些变化具体参数如下: 这样基本的灯光的光影效果就出来了,后面要做的是把身体各个部位的材质分配上比如皮肤和金属,首先皮肤选择advanced材质,这个材质下面包括很多其他的如skin/velvet等,我们选择skin,sub-color为浆红色具体参数如下: 最后测试效果应该是这样就差不多了如图: 静态图片我们可以分层做通道来表现,比如皮肤、金属、毛发、高光、阴影等等。最
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