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文档简介
Houdini 节点解释OP解释Ambient LightGenerators环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度Auto Rig BipedGenerators自动生成一套两足角色的骨架装配Bodypart ArmGenerators手臂装配Bodypart HandGenerators手装配Bodypart Head and NeckGenerators头和脖子装配Bodypart LegGenerators腿装配Bodypart SpineGenerators脊椎装配BoneGenerators一节骨CameraGenerators构建摄像机Dop NetworkGenerators包含动力学模拟的DOP网络入口.Fetch*Generators通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父AtmosphereGenerators在渲染时创建大气效果GeometryGenerators模型的容器.建模的开始LightGenerators灯光MicrophoneGenerators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)MuscleGenerators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮NullGenerators不能渲染的空物体(类似maya里的locator)RivetGenerators在一个表面上粘一个点SoundGenerators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)Sticky*Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transformSubnetGenerators子网.物体容器SwitcherFilters摄像机切换Blend*Filters允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果HandleFiltersIK手柄,用于操纵骨骼.Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面Attrib Reorient属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit用于编辑字符串属性Attrib Transfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Link创建骨头棒Bound边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights.Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes.Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion operation b.Carve用于切开或提取点或相交部分.Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.Circle创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.Clay变形表面,通过拉点Clean清理脏模型.Clip剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面Cloth Create Seam创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.Cloth Match Panels使得接缝处两边的点数一致.Cloth Match SeamsClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用Cloth Refine重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的Color为几何体快速添加颜色Comb梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向Connectivity创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值Control创建简单的几何元素Convert几何体类型转换。比如NURBS转成meshConvert Meta把metaball几何体转成多变形Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线Copy创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOPCreep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体Capture Region相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线Curveclay类似 Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形meshCurvesect找到多条曲线的相交部分Deform character 变形, 蒙皮时用的Deform Metaball根据metaball变形,变形蒙皮点Deform Muscle用肌肉去变形蒙皮点.Delete删除几何体.可用于精简场景Dissolve删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面Dop Transform有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体Duplicatecopy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)Edge Collapse把边和面塌陷到他们的中心Edge Cusp边锐化,合并点,重新计算法线Edge Divide边细分,在边插入点Edge Flip把边换连到不同的顶点上.Edit编辑修改几何体的点,边,面.Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点.Extrude沿法线方向挤出.Facet 磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线File读入模型,从外部或内部的opFillet在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面Font创建字体.Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal创建分形Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid网格表面Group生成点组或元面组Group Copy组copy ,copy元面或点组Paint Group修改组里的点的集合Group Transfer传递组Hole对一个合并后的模型做洞.Inflate膨胀变形.Iso Surface 等距表面使用隐函数生成等距曲面Iso Offset根据输入几何体构建隐函数表面.Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOPLattice character 晶格变形.Layer做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line创建直线LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体LSystem创建分形几何体.Magnet变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体Match Topology匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体Measure测量几何体的面积,周长,曲率Merge合并来自不同OP的几何体Metaball创建 metaballs 和融合超二次曲面.MetaGroups定义metaball的分组.Mirror复制和镜像几何体.Muscle和muscle Objs一同被自动创建Network无该节点Null相当于maya的locatorObject Merge把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.Particle创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPsPartition根据用户制定的规则把点和元面分组Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点Platonic Solids帕拉图实体Point手动添加和修改点属性.Poly Bevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边Poly Cap构建多变形的边界边(瞎猜)Poly Extrude挤出多边形的面和边Poly Knit接合多边形面。如补洞Poly Loft通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)Poly Patch用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patchPoly Reduce简化高精度多边形Poly Spline用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段Poly Split划分多边形,即在多边形面上加线Poly Stitch缝合多边形Poly Wire在polygon骨线周围创建polygon管线.POP Merge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景POP Network包含一个 POP 网络Primitive编辑元面.几何变换,仿射变换等等Primitive Split分离元面Profile轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样Project在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curveRails在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)Refine增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV点Resample把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygonsRest Position让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve创建旋转表面RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组Round在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改Sequence Blend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推Scatter在表面上生成点Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型.Shader给primitives 指定shadersSkin创建放样表面,几条线围成的表面Slide Modifier Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别)Smooth平滑polygons, meshes 和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性Soft Peak沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减Soft Transform在object space对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减Sort允许你对点和元面以不同的方式重新编号.Sphere创建球.Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧Starburst星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分Stitch缝合边Subdivide细分Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看Super Quad生成超二次曲面.Surfsect相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面Switch切换输入.UV Texture给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.Torus圆管.Trace读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线Trail创建点的轨迹(猜)Triangulate 2D平面三角化Tri Bezier使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要.Tri Divide三角细分.Trim剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果Tri Strip把 polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题Tube创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥Twist扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲Unix用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式)Unpaste从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面 .一般用在paste SOP后UV Brush用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标UV Edit编辑几何体上的UV点UV Fuse合并UV,在UV视窗可以看得见UV Pelt展开多边形的 UV(maya 有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图UV Project用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图UV Quick Shade给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改UV Transform对UV坐标做几何变换UV Unwrap给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)VEX Mountain山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.VEX Ripple波纹.沿一指定方向置换Vertex编辑或创建基于 per-vertex 的属性.Vertex Split定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性Visibility显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的 primitives .Wireframe把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格Wire Blend相同拓扑的线融合变形.Wire Capture*和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大Wire Deform*通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体.Transform使用矩阵在object空间变换几何体.Transform Axis对应一个指定的轴变换几何体./rorely/archive/2009/10/25/299671.htmlVEX operators (VOPs)OP解释Anti-Aliased Noise抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回值在-0.5到0.5之间Absolute绝对值Add求和Add Attribute为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)Add Constant加一个常量Align输出向量旋转所对应的矩阵And逻辑and操作Attenuated Falloff衰减output = attenuation / (attenuation + distance)Average求平均值.Average Vector Component计算向量分量的平均值.Blend Regions接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的 regions.Box Clipp1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段Boxes重复的过滤方.Tiled Boxes交错排列的方形.象砖墙Bricker砖墙.Bricks模拟一个抗锯齿砖墙.Bump Map贴图凹凸Bump Noise抗锯齿噪波凹凸Burlap粗麻布Cardboard粗糙的抗锯齿纸板.Cavities置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波Ceiling返回=输入值的整数.Cellular Cracks细胞置换Cellular Noise计算 2D, 抗锯齿细胞纹理.Chrome Environment用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术Clamp取最大最小值之间的值.Cloud Environment模拟一种简单的云和天空的反射环境.Clouds随时间变化的云Color Map根据UV取贴图上的一次采样.Color Mix混合两种颜色Compare比较两个值的大小,返回 true or false.Complementoutput = 1 - 输入值Concrete混凝土置换Constant输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型.Copy拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量Cross Product向量叉积Degrees To Radians角度转弧度.Depth Map处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离Determinant计算矩阵的行列式Import Displacement Variable从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到 var中.Direction Space Change向量的坐标空间转换.Displace Along Normal沿着法线方向置换.Distance返回两点间距离.Divide Constant和一个常量作除法.Divide对输入的序列依次作除法.Dot Product向量点积Edge Falloff几何体从中心到边缘的颜色衰减Egg Shell抗锯齿蛋壳材质Environment Map环境球贴图.Euler To Quaternion欧拉角转成四元数.Exponential求幂.Extract Transform提取4x4矩阵的 translation, rotation, scale 分量Fast Shadow用于OCC效果.Filter Shadow用于OCC效果.Filter Step计算step()的抗锯齿权重.Fire2D 火.Float To Matrix16个float值转成4x4矩阵Float To Vector44个 float值转成一个vector4Float To Integerfloat 值转成整数Float To Matrix39个float值转成 matrix3Float To Vector3个float值转成一个向量.Floor返回=输入值的整数.For LoopFor 循环.包含其它 VOP 节点Fraction得到参数的小数部分.Fresnel计算菲涅尔反射和折射From NDC将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系Front Face返回面向摄像机的表面法线Furrows褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶Get Object Transform获得场景中物体,灯光的Transform信息Gingham Checks抗锯齿的桌布条文或方格图案Glass玻璃Global Variables提供全局变量Glow发光Gradient 3D好像是i3D用的Hair模拟头发.Halo光晕Tiled Hexagons交错排列的六边形.High-Low Noise混合不同频率的noise.抗锯齿Get Matrix Component提取 4x4 matrix 成分.Set Matrix Component设置矩阵的成分.Matrix To Float4x4 matrix 转16个float分量.HSV To RGBHSV 值转成 RGBGet Vector4 Component提取 vector4 分量Set Vector4 Component设置 vector4 的一个分量.Vector4 To Floatvector4 转成4个float分量.Vector4 To Vectorvector4 转成一个 vector 和第四个分量.If条件.If Connected如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值Illuminance Loop仅在 Surface VOP networks里有效.Import Attribute从连接到给定input的OP导入 attribute 数据Inline Code内联 VEX 代码Integrate 3Di3D使用Integrate 3D Clipi3D使用Intersect计算一条光线和几何体的交点.Intersect 3Di3D使用Integer To Float整数 转 floatInvert反转矩阵,或1/inputIrradiance计算P点的全局照明,辉度Is Connected如果输入有连接就返回 1 否则返回 0Is Fog RayReturns 1如果在fog shader内计算返回1.在surface上计算返回0Is Front Face表面法线朝向摄像机返回true.否则返回 falseIs Shadow Rayshader计算shadow ray时返回1,计算像素颜色时返回0Length向量长度.Lighting Model照明模型Import Light Variable导入灯光shader的属性值,保存在var里。仅在Illuminance Loop中有效Look At计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to - from 向量LuminanceRGB转亮度Multiply Add Constant将Input作 加乘加常量 运算Make Transformer构建4x4变换矩阵Mandelbrot Set生成 Mandelbrot 分形图案Marble大理石.Matte黑洞.Get Matrix3 Component提取3x3 matrix3 分量.Set Matrix3 Component设置 matrix3 的一个分量Matrix3 To Float将 3x3 matrix3 拆开成9个floatMatrix3 To Quaternion将 matrix3转成一个四元数,描述旋转Maximum最大值.Max Vector Component求最大的分量.Metaball Attribute返回metaball field 在某一位置的 point 属性Metaball Density返回metaball field 在某一位置的密度Meta-Loop Start打开一个 geometry 文件(应该包含一些metaballs)并初始化 handleMeta-Loop Import接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,并导入其属性Meta-Loop Next接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,处理下一个metaballMetaball Weight返回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball结构的weightMinimum最小值Min Vector Component最小的分量.Mix线性插值混合.Modulo求模.Mold抗锯齿的泥土Mosaic细胞型的镶嵌图案Multiply Constant和一个常量作乘法Multiply对输入值依次作除法Negate取负.Normalize规格化向量.Not逻辑Not操作Point Count返回 geometry里全部primitive上的point数目Non-deterministic Random不确定的随机数生成器Null输入到输出Space Change To Obj装换到某一物体坐标系下.Occlusion计算在点 P 处的 ambient occlusionOr逻辑 or 操作Orient对from向量应用矩阵,忽略平移Oscillations抗锯齿的sin cos 波形Output Variables每个VOP network 需要其一Parameter创建参数Periodic Noise生成周期的 1D 和 3D Perlin noisePhoton Output VariablesPerforms photon russian roulette.Pixel Area返回当前像素所占的表面面积Pixel Derivative返回当前像素的表面的 U V 切向斜率Plane Clip剪切线段Power求幂.input1作为input2的指数Primitive Attribute返回表面上uv位置的primitive属性Primitive Normal返回表面上uv位置的primitive的法线Print输出文本字符串Distance Point To Line返回一点和一条线断的最近距离.Quaternion Multiply四元数乘法.Quaternion绕axis旋转angle 的四元数.Quaternion To Matrix3将描述旋转的四元数 vector4 转换成一个 matrix3 .Radians To Degrees弧度转角度.Rainbow彩虹Ramps重复的滤波后的 rampRandom生成随机数.Ray Bounce Level返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级Ray Hit从 P 点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线Ray Trace从 P 点沿单位D方向发射一条光线Ray Bounce Weight根据表面的反射性质,返回当前level的反射weightReflect求反射向量Reflective模拟一个有发射属性的材质.Reflected Light计算表面的反射后的颜色,透明度Refract计算折射光向量Refracted Light返回折射后的颜色,透明度Rest Position用于纹理的静态参考.RGB To HSVRGB 转 HSVRounded Hexes六边形.Rings环形Round To Integer返回最靠近输入值的整数Ripples波纹.Rotate通过angle和axis来设置旋转矩阵Rounded Stars五角星Rust Perforation模拟生锈的,可能穿孔的材质Scale缩放 matrixScales鳞片图案,多用于置换shaderShading Area变量的描影区域面积,像素单位Shading Derivative计算某变量相对于st坐标的描影区域的变化量。斜率Shading Layer Parameter创建参数Shading Normal描影点的法线Shadow在 illuminance loop 里调用 shadow shaderShadow Map灯光深度图.Shadow Matteshadow 黑洞 shaderShift Range映射。像maya中的SetRangeShiny Metal反射很强的金属.Sign返回正负号Import Surface Variable从 surface shader 导入指定变量的值并存在var中Skin生成抗锯齿的有污点皮肤.Spherical Linear Interp计算两个四元数的球形线形插值Smoke模拟 云,烟,火 和其他气态现象.Smooth计算0和1之间的值Soft Dots空心园点.Space Change坐标系变换.Splatter泼溅Spline根据key点计算样条Square Root开方Stone模拟石头材质.Stone Wall抗锯齿的石头墙Stripes滤波后的斑纹.Stucco抗锯齿的灰泥Subtract Constant减常量Subnet Input允许把subnet外的op连接到subnet内的opSubnet包含其他的 VOP operators.Subnet Output允许把subnet内的op连接到subnet外的opSubtract所有的输入差Switch切换Texture过滤后的纹理文件.Texture 3D返回i3D内某点的值Texture 3D Box返回i3D的某通道的box范围Thin Film模拟反射,像肥皂泡和太阳镜To NDC将一点转换到NDC坐标系下Translate位移矩阵Translucent半透明材质Trigonometric Functions三角函数Turbulent Noise干扰Two Sided双面表面.Two Tonecartoon效果Two Way Switch两个输入满足条件,output = input1,否则output = input2Texture Model执行照明模型.UV Noise用抗锯齿的噪波扰乱s t参数.UV Project投影坐标.UV Space Change坐标系变换.UV Transform变换纹理坐标Vector Cast不同向量类型的转换.Get Vector Component提取 vector 的分量Set Vector Component设置 vector的一个分量Vector To Floatvector 转成3个floatVector To Vector4vector 转 vector4.Veins抗锯齿 叶脉Voronoi NoiseVoronoi noise. 类似Worley noiseWater Surface模拟水.水深度参数决定谁的颜色Waves模拟 湖水, 水池。置换While循环操作.Wireframe线框 shaderWood木纹Wood Plank抗锯齿木板.Worley Noisecell noise,不连续的noiseTransform几何变换Houdini 8 节点简介文档-Shader operators (SHOPs)Shader operators (SHOPs)Generic Displacement实现一个普通的 displacement shader.Generic Fog实现一个普通的 fog shader.Generic Interior实现一个普通的 interior fog shader.Generic Light实现一个普通的 light shader.Generic Output实现一个普通的 output shader.Generic Shadow实现一个普通的 shadow shader.Generic Surface实现一个普通的 surface shader.Select基于渲染器类型和表达式,选择用于渲染得shop.SubnetworkSHOP子网Switch根据表达式切换SHOP.这对于render pass 过程很有用处VEX Brushed AluminumGreg Ward的各
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