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文档简介

市场调研策划报告创业实训X班第X小组XX桌游项目20XX年XX月XX日一.序言从有人类文明开始就有了桌上游戏的开始。几乎在各种古文明甚至某些史前文明中都可以发现桌上游戏的痕迹。在大量的历史文献,考古遗迹中我们都发现了桌上游戏存在的证据MERKNERA 埃及法老古墓中我们发现了 SENET 这一迄今认为是最古老的桌上游戏。 桌上游戏在现代的复兴起于 20 世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而兴起。这一人群有着可供休闲消费的时间和金钱条件并且受过良好的教育,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受者。这种流行在二战后更加广泛:世界政治经济体系面临战后重建,但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,于是大量以游戏方式模拟竞技的桌上游戏营运而生,其中更包括了大量以虚拟战争为主题材的原形,这成为了桌上游戏发展的黄金时代。电脑游戏是桌面游戏的近亲,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌上游戏的版本上发展而来。随着电脑游戏的兴起,桌上游戏有着衰退的迹象,直到近年来,搏智式,也被称为德式桌面游戏的兴起使得桌上游戏又焕发了新的青春。 如今,桌上游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏已经成为与书本一样品种多样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。在漫长的发展时期中,形成了特点鲜明的两大派系,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美式桌面游戏”。目 录一序言二课题背景与现状三研究设计和调研四研究结果和分析五总结六附件一、课题背景与现状 1.课题背景提起网游,我们知道是网络游戏,但说到桌游,仍然有不少人感到陌生。桌 游指的是所有能在桌面上玩的棋牌游戏,不同于电子游戏,它不需要借助电子设 备。2007 年 10 月左右,它在国内逐渐开始受到关注。短短的时间内,随着越来 越多桌游吧的成立,桌游成为了能真正吸引人的健康的娱乐形式。但一个行业的 兴起,我们除了看到其热闹的表象外,还看到了什么?桌面游戏就像一个新生的 婴儿,充满希望却又显得有些脆弱,它在发展过程中充分显示出其优势,却又受 到不少局限。 而大学生群体永远是不可小窥的一个群体。 中国大学生人数之庞大, 消费能力可见一斑。而且大学生又是特别能接受新事物的年轻人。因此有必要对 大学生桌游消费群体进行研究, 以引导大学生树立正确的消费观和帮助桌游消费 市场的蓬勃发展。2桌游项目简介桌游,狭义地说, “桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,万智牌。当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。二、研究设计和调研为了更好的创建自己的桌游模拟公司,本小组进行了网络调查,市场调查,问卷调查等。1、调查目的:2.1了解现状: 2.1.1.大多数是由德国和美国设计师发明的,日本和 台湾近年的开发实力也不容小觑,国内真正被引入还是2007年,北京和温州最早就有一部分玩家接触了。 2.1.2大致分类:德式桌上游戏、美式桌上游戏、棋类桌上游戏、牌类桌上游戏、文字谈判类桌上游戏、图形创意类桌上游戏、肢体操作类桌上游戏:版图策略类桌上游戏、战争类桌上游戏、桌上角色扮演类游戏。 2.1.3宏观环境:目前主要在上海,北京,天津,温州,杭州,广州,中山,成都,西安等地有玩家定期的聚会,相信桌游之路在我国会越走越长。 2.1.4.经营方式: a桌游吧以茶室,咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部分费用,主要收入来源依然是餐饮点单收费。 b以出售游戏盈利。 c按时计价,一般免费供应饮品。 2.1.5.主流客户: 20-35岁的白领;有消费能力,渴望摆脱电脑的学生群;对新生事物接受较快,乐于参与,并有较多的时间和伙伴。学校的社团以及公司的团队,都是桌游的目标客户2.2根据调查制定本组的策划 2.2.1应该对市场,对定价进行合理调整,加大对新型桌游项目的开发以及对现有的桌游的维护,运用传播手段,加强在网络,杂志上的广告宣传,加强在大学校园中的广告宣传。 2.2.2开发新款的桌游,增加促销手段 2.2.3.办会员卡,吸引顾客,辅之团体优惠收费和时间段优 惠收费 2.2.4.通过引进国外桌游娱乐理念,开发本土原创桌游等方 式,推进“桌面游戏”的普及。 2.2.5.针对顾客对桌游了解不深,聘请专业的桌游讲师讲解。承诺:只要来到阑珊,定能找回儿时的美好回忆,期待新老朋友的光临三研究结果和分析 3.1我们做这个项目的原因:3.1.1.桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你补偿童年的遗憾。现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,现在的成人玩具可以为他们提供心理补偿。3.1.2.增强人与人之间的沟通,加深友谊,是现在网络游戏所没有的。3.1.3老幼皆宜。3.1.4.是家庭休闲,朋友聚会甚至是商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式之一。3.1.5不插电的健康娱乐方式。3.1.6FLASH桌游教学系统,便于玩家学习新桌游的玩法,体验桌游的无穷魅力。3.1.7当人们已厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。3.2我们做这个项目中存在的困难3.2.1产业链尚未形成,桌游公司向上要与网络衔接,向下又要想办法把桌游行业搞大搞好。3.2.2国外:桌游市场是由特定的爱好玩家跟家庭益智玩具市场两个有隔阂的市场所构成,是一个以“商品销售”为导向的市场。国内:主要玩家是白领跟大学生,“桌游吧”很技巧的将“商品”变成了“休闲娱乐服务”方式,从不谈商品销售,这是我们打开桌游市场的概念跟推广方式。3.2.3国外:桌游与电脑游戏之间有种血脉延续的关系国内:玩家先接触到电脑游戏、网络游戏,然后在最近才要接触到桌游(断层现象)。3.2.4推广成本高。3.2.5市场巨大,而创意企业不足,目前国内真正受欢迎的桌游产品太少,能盈利的游戏屈指可数。3.2.6无序竞争,是缺少监管的直接后果,开设门槛低,商家之间大打价格战,造成恶性循环。3.2.7最大的瓶颈:认知度不高,其中一个重要的门槛是语言。现在国内玩的桌游基本上都是从国外引进的英文原版,买家需要提前做好翻译,对于部分尚未入门的玩家而言,依然形成一道无形的屏障。对于要买回家自己玩的玩家,价格也是一道门槛,正版的桌游价格都比较昂贵,一般要几百元一副。3.3桌上游戏在国内发展状况桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、成都、西安、兰州等地有玩家定期的聚会。 相信桌游之路在我国也会越走越长。3.4问卷调查结果简介:由于桌游在绍兴不普及,很多人还不了解桌游。因此我们主要从桌游以及桌游的竞争对手(电玩城、网络游戏)出发,主要了解大学生对桌游的认知程度,挖掘我们的潜在市场,了解目标顾客对游戏的花销程度,同时达到了宣传作用。我们的问卷还设置了让参与问卷调查者回馈宝贵的意见,让我们取其精华,去其糟粕。于是我们于2012年4月15日在绍兴文理学院对该校学生进行问卷调查。调查中因为资源有限,我们仅调查了100份问卷,其中男生70人,女生30人男生中:(1)玩过桌游的人仅为30%,其中玩过的人都比较的偏好于智力型游戏,而休闲类和战旗类占的比例相当,基本上去玩的人理由都是为了放松心情,小部分的人是为了会友,交友而去的,(考虑到去玩的人一般都是熟人,加深朋友间的友谊可能性比较大),90%人愿意花在桌游这个游戏中的花费比较少,为0-50元,消费者认为桌游在价格和环境这两个方面需要较大的改进。(2)玩过电玩的人约为50%,大部分的人去玩的理由是因为游戏的种类多,热闹的环境,当然还有少部分的人人表示无聊的时候才去玩,但调查的对象中愿意在电玩上的花费也是比较的低的,每个月基本上愿意支付在这方面的为0-50元,他们认为价格上可以更加的便宜。(3)玩过网络游戏的人约占80%,其中玩过的人当中60%的人是因为网络游戏的娱乐性强才玩的,约25%的人则认为是因为其比较的方便,益智,且价格比价的低,调查中的大多数,玩的时间则集中在30-60分钟和60-120分钟的两个时间段。女生中:(1)玩过桌游的人占的人数为30%她们比较喜欢的是智力型和休闲型两个方面,一般认为玩桌游的话可以放松一下心情,还有朋友之间的聚会,当然愿意在这方面花钱的人也是比较的少的。(2)玩过电玩的人约占30%,除了玩的人数和男生相比有所减少以往,女生去玩也多半是因为游戏的种类比较的多,人比较的热闹,花费在这方面的费用集中在0-50元。(3)玩过网络游戏的人约占75%,她们一般比较喜欢玩的是娱乐性高的游戏,以及益智类的游戏,玩的时间则是集中在了0-30分钟和30-60分钟两个时间段。调查分析比较:根据调查资料显示,男生对于游戏的了解要高于女生,例如玩电玩的人男的要明显多于女生,由于调查的基数过小,可能使数据出现了一些偏差,总体来看不论男女对桌游的了解都不是很多,而且不愿在这方面支出太多,当然,这完全可能是由于群体的局限性造成,调查的对象都是大学生。从结果上看我们开展桌游项目既面临着挑战同时也有机遇,一方面真正了解桌游的人并不是特别多,在中小城市很多人也并不愿意去接触这个方面使得市场的推广上存在阻碍,另一方面正是因为不了解而存在了更多的市场贡献。总结:尽管面临着挑战,但从桌游的益处考虑,中小城市,必将会有桌游的热潮,消费者对于桌游场所的环境,服务也提出了更高的要求,我们可以针对不同的群体推出不同类型的桌游来满足不同群体的需求,希望我们可以抓住契机,用于挑战,走向成功!3.5实地调查情况我们的竞争对手,主要是电玩城,在越城区有不下10个以上的电玩城,下面列举两个典型的:金时代:电子游戏 2人/28台 投篮机 0人/6台开车 0人/台 捕鱼机 8人/4台推币机 0人/6台 优点:依托沃尔玛这个有大量人流量的超市。咸亨:游戏机 3人/20台 射击 2人/4台开车 7人/30台 音乐机 4人/8台夹娃娃 0人/6台 夹糖果 0台/1台 优点:靠近咸亨电影院,是主流客户出入的地方绍兴存在过的桌游店明媚桌游:已倒闭多年,原址:保佑桥直街129号。因为该桌游附近有大量的KTV,电玩,另外环境不够好,人流量少,租金贵等问题导致了倒闭。易趣玩吧:已倒闭,原址:绍兴仓桥直街85号。倒闭原因猜测:租金高,虽然人流量大,但仓桥直街是那种不叫古老的街,与当地文化格格不入。通过以上调查我们发现,选址是非常重要的一个步骤。4 总结优势: 桌游是一种休闲娱乐游戏,使人感到轻松和愉快 增强人与人之间的沟通,加深谊,是现在网络游戏 所没有的 学校周围无桌游店,竞争少 大学生接受新事物的能力较强能够快速的认识桌游,参与其中 桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。劣势: 国内真正受欢迎的桌游产品太少,能盈利的游戏屈指可数。 推广成本高。 前期投入较大,盈利模式单一 人们对桌游的认识不深,前期推广需要投入较大机会: 政府对大学生创业的支持 作为大学生了解大学生的课余需求,能够根据不同 要求提供不同的服务机会: 政府对大学生创业的支持 作为大学生了解大学生的课余需求,能够根据不同要求提供不同的服务附件一:关于游戏的问卷调查致问卷调查参与者:亲爱的朋友,你们

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