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此文档收集于网络,如有侵权,请联系网站删除北航12年6月课程考试游戏企划原理考核要求作业内容:撰写一份游戏策划方案。作品评论要求:1. 依据规范的策划方案进行撰写;2. 方案中包含游戏策划所需考虑的主要内容,例如,游戏概述,游戏机制、游戏元素、背景等。3. 方案内容以目录或大纲的形式给出即可,其中游戏概述以及至少2-3个点需要详细阐述,体现自己的想法及游戏的特色。4. 作业以word的形式提交,文档要求规范。离线作业栏目提交作业注意事项:(1)请大家压缩文件后提交作业,文件大小小于10M;(2)作业一旦上传,教师批阅后,不得再次上传。教师批阅前,作业可以重复提交,后一次提交的作业数据自动覆盖前一次作业数据;(3)提交作业前请自行确认所提交作业内容,乱码、抄袭、与作业要求不匹配内容均将批阅为0分。提醒:凡抄袭或直接从网络拷贝的作业一律为0分。请同学们结合一学期所学内容,独立完成。A、策划:B、时间:C、游戏概述D、游戏类型:RPG类历史架空类游戏(时空穿梭)综合类E、背景:F、游戏概貌:游戏主体1:背景世界观游戏就采用西方中世纪科技与魔法并存的时代,游戏可以设计为4个大的主星球。可以有其他的零碎的植民星,可以为以后玩家可以开放星域争夺战埋下伏笔,关于这个可以以后商量。星球与星球之间的到达方法可以开设固定传送程序,或部分职业的技能,或用某种道具来完成,比如每个城市设定一个传送用的建筑区域,类似于(梦幻之星)最后打BOSS前的传送台,我们可以让玩家限制最大多少人数的情况下进行大规模传送,或者开放星战功能,每个玩家可以坐飞行器飞往其他星球,还可以在未到达目标星球前,举行舰队之间的炮火战,也可以按照游戏进度来慢慢开放其他星球让玩家可以在达到一定程度能力时可以借助魔导器(就是科技与魔法的混合产品)飞往其他星球,或通过NPC服务。在这4个星球上将会有不同的种族,和其象征性的建筑物或堡垒,每个星球上有正反两派,并不一定要使用正义与邪恶的之间战斗,我们可以来设定他们为所有种族的罪恶之源利益的冲突,在这个世界上没有永远的敌人也没有永远的朋友,玩家之间只有相互之间为了谋取某些利益而相互利用,这点可以吸引更多地高龄并有抱负心的年龄大一些的玩家。我将为这个游戏设定庞大的种族系统,每个星球上都将有6个种族,每个种族有其不同的职业,和各族的特色职业,每个种族有其不同的职业技能,和不同生产技能,各族之间有各族之间的背景,每个种族都有各自得精神英雄,和传奇故事,并且围绕着这些传奇故事开放冒险地带,当然为了游戏能更快的上市我们可以按照循序渐进的方式来把游戏的各个星球按照篇章或者资料片的形式来开放。下面是4个星球的名字和种族:星域的种族:人族,矮人,精灵,魔族,黑精灵,兽人。圣域的种族:圣族,龙族,天使族,冥族,亡灵,堕落天使。妖域的种族:巨灵族,凤族,翼人族,邪恶兽族,幻蛇族,邪恶侏儒。血域的种族:天马族,月影族,狼人,巨毒蝠妖族,吸血妖蝶族,魅魔族。2:系统我们首先要取消的就是现在所谓的等级制度,这样会限制玩家在游戏里的发展(本人在国内知名游戏论坛CGD所看)我们可以采取类似于千年这个网络游戏的年龄系统,比如:人族,我们可以设定为80岁的平均年龄,并且18岁(成人年龄)以前的各属性成长速度为1.5倍,1840岁(青壮年和中年)各属性的成长速度为2倍,4065各属性成长速度为1.2-1.5之间,65到80为基础也就使1,80岁的人族也就是满级可以获得游戏中的五星级任务的冒险资格,这样可以为满岁以后,属性增长又慢,找不到乐趣的玩家增添点新项目来增添乐趣。我们要为所有种族和职业设置不同的年龄成长速度,还要设定是每个种族在线时间2个月或3个月即可满岁,比如人族的平均年龄80,精灵的平均年龄300,玩家用这两个种族的总在线时间2个月或3个月即可满岁,太久和太短都不好。AI系统,我最喜欢的就是CAPCOM的大作怪物猎人中NPC的AI,那些怪物有群体意识还知道打不过要逃走,到恢复区休息,血少时还会暴走,攻击时回躲避和绕到玩家后方攻击,呵呵,至今我没见过比这个更好的AI了,我想我们可以借鉴一下。战斗系统,我们可以把游戏的战斗定义为鬼泣那样的动作类型,当然只是取其动作和操作成分并不是照搬,另外加上我创出的技能和魔法释放系统只需要方向加4道5个键就可以释放所有魔法和技能的操作方法,首先我说下鬼泣的战斗动作成分,可以根据方向加攻击键形成任何形式的连击,我们要把这个网络游戏的战斗部分加入攻击要多元化,打到身上要有硬直,击倒,挑起,吹飞,倒地后和击倒后都可追打,我们要设置紧急起身和回避,就是在玩家被击离地面后或倒地前的一瞬间可以按跳跃键,消耗一定的能量作到紧急起身的来回避对方的追打,玩家也可以在挨打时,能量操满后,消耗一定的能量,震开对手的连续追打,如:体力,体力不是生命HP,是一个人的耐久力,然后在攻击时,会增加体力,防御时会减少体力,体力增加到一定程度可以使用小绝技,体力减少到一定程度会形成破防硬直,当然玩家也可以选择消耗一定的体力来弹开对方的连击,这种只有在单机游戏里可以实现的东西,我们要把他完全般到网络游戏上来,还有技能的使用,我们可以选择键盘或手柄,我在这里先说手柄吧,因为键盘比手柄按键多容易设置,但没有手柄操作方便,技能的使用可以设在手柄的右摇杆(R3)上,如:魔法技能,风魔法启动(R3向上),火魔法启动(R3向左),水魔法启动(R3向右),土魔法启动(R3向下),雷魔法启动(按下R3),当然我们要做到按照玩家的习惯让他自己设定,大家注意了没有我刚才说的都是启动并没有释放,下面来仔细看。当魔法启动后,我们推着魔法的方向不丢,一直启动着那个系的魔法,然后,靠方向的组合来释放魔法或技能,如:火求术,启动火魔法后,左摇杆,也就是方向(L3),想前请推,然后右摇杆(R3)还原,即可释放火求术,还有面前想来一排火墙,R3轻推上,启动魔法后,L3控制方向,左右动一下,即可在面前来一派火墙,其他魔法也如此,但是有些人会说,魔法多了不好记有或者战斗中来回动方向的时间已经让别人打到身上了,这些都不用担心,魔法多了,我们可以让魔法的形状尽量用方向键可以摇出轨迹,如刚才的火墙是左右,火环可以转一圈。动方向麻烦和耽搁时间,那我们就可以为魔法师设定些优势,如,可以提前放风系加速魔法使自己的速度上升3倍左右,而且释放魔法时自动形成魔法结界用自身的魔法力来抵挡对方的攻击,还有就是,各种魔法属性的效果必须完善,如,可以用冰冻魔法减低对方速度或冰冻几秒中,来让自己释放更大的魔法,这就充分显示了战斗的精华靠技巧而不是靠谁的属性高就行的。下面说说战士的战斗,战士的技能启动也可以是R3,但我们必须为战士这些技能分开5种,如近战攻击技能,辅助技能,威慑技能,防御技能,被动技能(被动技能不用修炼所以按下R3这个功能对战士可以取消),其中的各种操作方法与魔法释放方法差不多,当然其中每一个技能我都会亲自监督制作,提出建议。至于魔导器(科技与魔法的产品)方面,人类可以驾驶天空飞行的攻击型魔导器,拥有魔力子弹的光炮,在空中的控制要做的和飞机游戏控制差不多,我PS2上(龙背上的骑兵)就是这种类型。矮人可以使用移动力较慢的地上运输型魔导坦克(重型魔导器),可以运兵攻入城内的运输魔导车还有其他。当然魔导器并不是人人都可以得到的,必须要花大价钱购买,还有飞往宇宙的攻击舰,只要是自己买的车辆都可以进行改造和加强。各种车辆的操作可以使用普通汽车游戏的操作加上浮空装置和攻击系统就可以了。经济系统,我想这个游戏是科技与魔法并存时代,向买好的东西当然需要花费虚拟货币,买完后的装备改造和升级需要的零件和材料也是需要买的,当然我们可以模仿魔兽世界的装备邦定系统好的装备是可以交易1次后邦定的,这样就避免了游戏里极品装备泛滥,当然我觉得游戏里的魔导装备是根据玩家得到的稀有材料来改造的所以可能每个人手里的原始装备可以一样但改造后就几乎很少有一样的,这样就避免了装备重复而贬值的问题。冒险系统,玩家在游戏中可以参加一些非主职业的团体,比如说冒险工会,佣兵团,冒险工会可以接任务来赚去游戏中的虚拟货币,并且当完成某些大任务时将会获得极品零件或装备等,当然想要借大任务就要看你完成任务的数量和冒险等级来决定,而佣兵工会则直接受雇佣与其他玩家完不成的任务,或者帮人打打架什么的,比冒险工会的价钱更高,但无装备报酬,佣兵可以受到保护及时在敌对国家也可以自由来往的团体。荣誉系统,我们可以为这个游戏增加荣誉系统,让荣誉高的玩家在攻城的时候可以直接作领导级人物,荣誉系统是又一个国家用来产生高层指挥官和组建私人组织的最基本要素,比如一个人在打仗中杀敌对玩家可以增加少量的荣誉值,而如果这个玩家可以指挥团队并且有较好的表现,那么这个玩家将有机会获得他们工会的高层人士如会长的奖励增加一定的荣誉系统,而会长则有权利开启奖励这个出色表现的人荣誉值得功能,并获得20个或者50个以上的玩家同意后可以增加这个人的荣誉值,而每次工会战时,会长就会根据这些荣誉值高的玩家来下放领导能力。从而获得更加有利的战事而不是靠些酒囊饭袋的领导,会长是又这个工会的荣誉值最高的玩家获得,任期为现实时间的1个月,而会长则无权破使玩家离开工会,如果想迫使这个玩家离开工会就要经过做少20或全体会员的投票才可以。这样可以避免某些恶意破坏。装备系统,前面我们提到魔导器可以改造,武器可以改造那么我们的装备也一样可以改造,并且加入许多改造后的特殊功能。比如在于BOSS战时,BOSS将会示威时吼叫,这是玩家的角色一般都会护着耳朵半蹲在地上,我们称之为声压效果,怪物猎人里的龙都有这个效果,我们可以在玩家穿套装时加入这些属性,类似的还有风压系统就使,BOSS龙飞起来时,吹得角色不受控制的像后急退。还有各属性的防卫系统在受到连续追打时自动震飞对手的装备,当然这些就是套装中的极品了。攻城战系统,游戏中玩家攻城,不会在向以前那样各组织各得只为杀掉对方多少人而占领对方城堡,这样的系统太单调了难免时间久了吸引不住玩家,我们在可以在攻城战时加入各种攻城魔导器的运用和新加入的飞行种族的战术打法,并不一定要把这个城堡占领还可以摧毁,因为我们将为这个游戏设定的技能中会有大型组合型禁咒,可以多人合发的技能,而守城方回有一个类似于城堡核心的东西,可以派人在这里注入能量,来维护这个城堡的防卫系统,而城堡的建设是靠所有这个国家的玩家来合力建造的,所以玩家也可以买魔导炮,并向管理这个城堡的城主所放的NPC缴纳一定的管理费用来在这个城堡架设魔导炮,各玩家的魔导炮可以在攻城战时候驾驶就像强沙登陆这个游戏一样的操作,我们要做到游戏中小游戏要处处可见,这个我以后会慢慢想出来,攻城也可以使用移动较慢的大型攻城车来破坏对方的防卫系统,如果你的攻击可以在每一次防卫系统能量补充完前攻破城墙或城门那防卫系统自动失效,这个时候也就是双方真正火拼的时候,呵呵!3:画面与音效画面效果是一种感官,然后由感官传达到人的大脑,影响人的内心,产生一种内心的冲动和一种游戏欲望。诸如电影宣传片,都酷爱把电影中精彩镜头作为宣传手段,游戏评测组把画面列为首要的评测对象一样。画面是玩家体验游戏最直观的游戏要素,是吸引玩家的第一个媒介,也是最有利的宣传手段,更是评定一款游戏质量好坏的首要条件,所以我们这个游戏的画面一定要选一些能发挥这个游戏震撼力效果的引擎。NPC和怪物一定要体现的震撼,玩家的人设画面一定要做出耍帅的风格,我会找出例子供美工参考。音效和画面应该是密不可分的。如果把画面比作风景画中的小屋,而音效则是小屋中的人,而整幅画面就有了生命,从静态的走向了动态。优秀的画面加上悦耳的音效,可以烘托出游戏整个环境的氛围,赋予了游戏生命。游戏音效可以在画面所给予视觉冲击力的同时,加强玩家内心对游戏的一个肯定。画面和音效是促使玩家驻足在游戏中体验的一个先决条件,也是游戏框架中一个重中之重。4:技能关于技能我们可以设定主职业技能和修炼技能和生产技能,还有工作技能,比如操作驾驶魔导器之类的工作技能,主技能就不用多说了,各职业有各职业的特点,很好结论,而修炼技能是我新添加出的技能,比如玩家的魔法力的多少等于魔法攻击力的多少,而魔法力的成长是玩家靠冥想来增长,最近不是有个什么防沉迷系统吗,我们也可以在游戏中玩家的一般连续游戏时间56个小时左右取消玩家的属性增长速度优势或直接停止属性增长,并在玩家人物在恢复仓,休息区或下线时间来计算,几个小时候的游戏后再恢复,而玩家在休息区或下线后年龄是不会增长的,所以这个时候玩家如果是法师的话可以通过冥想来增加少量的魔法力,类似于休息奖励系统,而战士则通过入定修炼来达到增长斗气。而我们称这个用来让玩家用来修炼魔法力和斗气的方法叫修炼技能。生产技能就是类似于魔兽世界各项用来制造零件或者合成材料或收集时用到的技能。一、 一般性描述 1.背景故事 2.游戏介绍 3.游戏人物表 4.特征列表清单 5.定义和描述 6.游戏介绍过程 7.游戏选择过程 8.游戏开始动画 9.游戏的进行过程 10.游戏的关卡 11.游戏的事件 12.结束游戏 13.退出游戏 二、屏幕描述和用户界面规范 1.游戏介绍过程或是游戏开场动画 2.游戏选择菜单 3.在游戏开始前的选项设置子菜单 4.游戏屏幕 5.屏幕流程图 6.控制 三、艺术规范 1.颜色和分辨率模式 2.掩膜颜色 3.文件类型和命名规则 4.背

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