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文档简介

本文由麦可网收集整理,转载请注明出处。1 Cocos2d-x跨Android&iOS平台开发入门Cocos2D是一个非常棒而且非常容易使用的游戏框架,但是,由于它是基于objc语言的,所以你只能使用它来开发ios和mac下面的游戏。 假如你可以使用和cocos2d相似的api来开发android上面的游戏,那岂不是更爽?这样,你就可以毫不费劲地扩大你的游戏的市场份额(android的用户数量巨大啊!) 好吧,确实存在这么一个游戏框架,她就是cocos2d-x!cocos2d-x基于c+把cocos2d的api重新移植了一遍,除了一些语法细节上面的差异之外,你可以使用几乎一样的api来编写游戏。正是由于它是c+写的,所以可以跨多个平台,从ios到android、windows、再到linux、bada等! 在这篇教程里面,你将学习到,如何使用cocos2d-x和c+来编写一个能够同时在ios和android设备上面跑的“Hello World”程序。 而且,过两天,我会再出一篇教程,向大家展示一个具体的游戏例子一个跨平台的太空射击游戏! 好了,带上你的iPhone和Android设备,让我们开始吧! Hello, Cocos2D-X for iOS! 在继续之前,确保你先下载最新版本的cocos2d-x。随便在你的硬盘的某个位置上面解压就可以了。注意,这个解压出来的文件夹的完整路径名,我们之后会用一个统一的别名 $COCOS2DX_HOME来指代。 现在,你已经下载到源码了,让我们来安装项目模板吧!你可以先cd到$COCOS2DX_HOME这个目录(译者:指你刚刚解压缩代码的存放路径)下面去。在安装模板之前,先退出Xcode,然后打开一个终端,并输入下面的命令:cd$COCOS2DX_HOMEsudo./install-templates-xcode.sh-u2 注意: 在上面所示的代码中,你不能直接输入$COCOS2DX_HOME,而要输入实际的路径。如果你直接输入了$COCOS2DX_HOME是不会有任何反应的。当然,你可以参考我写的如何在macos下面配置集成ios和android游戏教程,里面有讲到环境变量的配置。大概方法就是打开/.bash_profile文件,然后用export来定义环境变量就ok了。 你可能会被要求输入管理员密码(加了-u应该是不需要输入密码的,不加-u就需要输入),之后的过程就非常简单了。在模板安装好之后,启动xcode,然后创建一个新的项目。这时,你可以在项目模板对话框中看到有cocos2d-x的模板了。不用担心,cocos2d-x的模板与cocos2d的模板并不会有冲突,因此,你还是可以创建cocos2d的项目。 让我们来试一下新模板吧!打开Xcode,然后创建一个新的工程,选择 iOScocos2d-xcocos2dx模板 把工程命名为Cocos2DxFirstIosSample,然后保存。 现在,编译并运行,你将会看到cocos2d-x的hello wolrd程序跑起来了。非常简单,不是吗?这时,你可以看看xcode里面的文件,特别是ClassesHelloWorldScene.H和ClassesHelloWorldScene.cpp。如果你也熟悉cocos2d的话,那么里面的代码看起来会觉得非常熟悉几乎完全一样的cocos2d API,只是语言是c+而已! 配置cocos2d-x的eclipse开发环境 现在我们已经完成了Xcode4的hello world程序了,是时候看看如何使用eclipse来配置android的cocos2d-x开发环境了。 这篇教程假设你有一个可以进行Android开发的标准开发环境。如果你还没有的话,可以参考这篇教程来配置,它里面提供了详细的过程,教你如何一步步配置好一个标准的eclipse android开发环境。 但是,请等一下。一个标准的eclipse android开发环境是专为java开发设计的,而cocos2d-x却是基于c+来做开发的! 不用担心,eclipse已经有10年的历史了,它有许多插件可以支持其它语言的开发,这当然就包括c/C+语言的插件啦。先让我们来安装这个插件吧。打开eclipse,然后执行以下步骤: 从Eclipse IDE的主工具栏上面,选择Help/Install New Software。 打开Work With复选框,并从中选择一个包含你的eclipse版本名称的项(如果是最新版的eclipse的话,就选择indigo) 在插件树里面找到Programming Languages (只有当你复选中“Group items by category”时,你才可以看到插件树。)并打开它. 选择CDT插件,然后安装下列组件。(但是,请注意,你如果直接就点击C/C+ Development Tools的话,你是得不到下图所示的样子的,你还需要在“Mobile Development”里面去查找相关的项) 点击next来完成向导,然后等待组件下载并安装。现在,你可以使用eclipse来开发C/C+项目了! Setup the Android NDK (Native Development Toolkit) 本来,android开发只能采用java,而且现在市场上面大部分的app也是采用java写的。 然而,现在你还可以通过Native Development Toolkit (NDK),使用C/C+来编写android程序。这种编程方式是由Google在2009年6月份引入的,它允许一些组件采用C/C+来编写,然后通过标准的Java Native Interface (JNI)来调用。 安装NDK的过程非常简单: 下载最新版本的NDK。 here (注意选择 MacOSX 平台). 解压tar.bz2 到任意目录.之后,我会使用$NDKROOT来指定这个解压缩后的目录。 NDK给Android开发带来了全套的C/C+编译工具集,可以使用GCC4.4.3来编译来链接并且可以构建即时安装的APK包。 有了这套编译工具集,我们就可以在eclipse里面集成一些外部的C/C+库(比如cocos2d-x)。这些库被编译成动态库,然后通过JNI(Java Native Interface)与Java Android体系程序进行交互。 这些编译工具集可以采用下面两种方式使用 : 独立模式: 直接在你的makefile中使用 arm-linux-androideabi-g+. 这种方式会增加你的项目的复杂性和可维护性。我推荐你不要使用这种方式。 集成模式: 使用$NDKROOT/ndk-build shell 工具,它是一种高度可定制的makefile,专门为NDK库所设计的。解释JNI和NDK可能会花费大量时间,而且也超出了本教程的讨论范围。现在网络上有许多关于JNI的资源。这里还推荐一本书,它也讨论了JNI这个主题。 如果你需要更多关于NDK的信息,这里推荐一本非常好的书,它里面涵盖了使用C/C+进行NDK开发,书名是: Android Native Development Kit Beginners Guide。这本书覆盖了NDK编程的方方面面,可谓是“从入门到精通”,而且NDK本身也带有非常详细的文档,在$NDKROOT/docs路径下面。 Hello, Cocos2D-X for Android! 现在,让我们在Andriod平台上面来开发一个“Hello,World”程序吧,就像我们之前在ios平台上的程序一样。 我们需要通过命令行来完成工作,因为目前还没有在Eclipse IDE里面集成cocos2d-x的模板。 在$COCOS2DX_HOME目录下面包含一个shell脚本,叫做create-android-project.sh,我们可能通过它来创建android项目。但是,在运行脚本之前,我们需要在脚本文件的顶部做一些修改:#setenvironmentparamtersNDK_ROOT_LOCAL=/home/laschweinski/android/android-ndk-r5ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=/home/laschweinski/android/android-sdk-linux_863 修改上面这些行,把NDK_ROOT_LOCAL指向你安装Android NDK ($NDKROOT)的位置,同时把ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL指向你安装Android SDK位置。(译者:这里其实可以不用修改,读者可以打开这个sh脚本去看看为什么。如果之前看过我的配置教程,里面有配置一个全局的NDK_ROOT和ANDROID_SDK_ROOT。这个脚本在判断有全局的环境变量存在的时候,会直接替代NDK_ROOT_LOCAL和ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL。) 现在,可以运行create-android-project.sh脚本了,然后你会接收到一系列的提示输入。我们将一个个向您解释一下: 1. 第一个提示要求你“Input package path”。这个包名会给后面的java代码使用。你可以使用你的域名反过来写,类似写ios的bundle ID。比如com.yourdomain.samplecocos2dxandroid ,记住实际输入的时候要替换掉“com.yourdomain”。 2. 接下来,你会得到一系列可用的Android API和它们的id号。这个具体取决于你的机器上面安装的Andriod API的情况。 3. 最后,你需要提供项目的名称,在这里取名为samplecocos2dxandroid: 命令行的输出大致如下:bash-$./create-android-project.sh4 Inputpackagepath.Forexample:org.cocos2dx.example5 org.jymc.samplecocos2dxandroid6 .7 AvailableAndroidtargets:8 -9 .10 -11 id:9orGoogleInc.:GoogleAPIs:1512 Name:GoogleAPIs13 Type:Add-On14 Vendor:GoogleInc.15 Revision:116 Description:Android+GoogleAPIs17 BasedonAndroid4.0.3(APIlevel15)18 .19 inputtargetid:20 921 inputyourprojectname:22 samplecocos2dxandroid23 Createdprojectdirectory:/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid24 .25 Addedfile/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/AndroidManifest.xml26 Addedfile/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/build.xml27 Addedfile/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/proguard.cfg28 bash-$29 注意“Created project directory:”这一行是脚本文件最后输出来的,这个输出的路径也就是你的Andriod项目被创建好的路径。我这里指的是/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid,注意: 不要把项目从一个地方移动到另一个地方。因为你如果随意移动,有些脚本文件可以跑不起来。 构建工程 这里有两个步骤来构建项目-首先通过命令行脚本编译c+代码,然后通过ecipse来编译java代码。 为了编译c+代码,我们需要切换到$PROJECT_HOME/android文件夹下面去,然后在终端里面输入下列命令:./build_native.sh30 你应该会看到下面类似的输出:Gdbserver:arm-linux-androideabi-4.4.3libs/armeabi/gdbserver31 Gdbsetup:libs/armeabi/gdb.setup32 Compile+thumb:cocos2dlibs/armeabi/libcocos2d.so33 Compile+thumb:cocosdenshionlibs/armeabi/libcocosdenshion.so34 Compile+thumb:game_logiclibs/armeabi/libgame_logic.so35 Compile+thumb:gamelibs/armeabi/libgame.so36 这里就是在编译cocos2d-x库和你的项目里面的c+文件。 为了编译java代码,我们需要创建一个eclipse工程这可比命令行要方便多了。:) 打开Eclipse,然后他吃软饭FileNewOther,选择AndroidAndroid Project,然后点击Next,在Project Name里面输入samplecocos2dxandroid ,然后选择 Create project from existing source,然后浏览到$PROJECT_HOME/android文件夹。 37 点击Next,选择一个 Android version to target 点击Finish,好了,现在你有一个工程了! 在左边的树上右击项目,选择Run AsAndroid Application,然后AVD (Android Virtual Device)就会启动,然后就会跑出来Hello, Cocos2D-X项目了! 注意:如果程序没有启动的话,你需要按照提示去创建一个AVD来测试。更多的细节,请参考Getting Started with Android Development 这篇教程。 恭喜你,你现在有一个“Hello,World”项目可以同时跑在ios和android上面了! 在Eclipse里面定义一个结合java/c+的工程 通过命令脚本来编译c+代码,完了之后用eclipse来编译java代码,这种来回切换的做法非常笨重。如果全部可以用eclipse来完成的话,那么生活会更简单一些。 幸运的是,我们可以告诉eclipse,我们的android项目是一个集成java/c+的跨语言项目! 为此,我们在左边的项目树上选择samplecocos2dxandroid,然后从菜单里面选择FileNewOther,然后从对话框里面选择C/C+Convert to a C/C+ Project。点击Next。在下一个屏幕里面,选中你的项目,然后选择c+单选按钮,然后为Project type指定Makefile projectOther Toolchain,: 点击完成。这时eclipse会询问你是否打开C/C+视图,当对话框出现的时候,选择NO。 接下来的步骤就是修改项目设置,指定如何运行我们的make命令。在左边的项目树上,右击samplecocos2dxandroid工程,选择Properties,然后选择C/C+ build 取消“Use default build command”复选框,然后在build文本框中输入下面的命令:bash$workspace_loc:/samplecocos2dxandroid/build_native.shNDK_DEBUG=1V=138 点击Apply,然后点OK。 回到eclipse,从主菜单中选择ProjectBuild All,这时你可以在eclipse的控制台输出中看到c+ make在运行。 我们仍然有一些警告需要解决。想知道我是什么意思吗,你打开jni/helloworld/main.cpp,这里你会看到一系列的警告,如下所示: 这些警告之所以会出现,是因为我们没有配置正确的c+包含路径。为了解决它,我们右击samplecocos2dxandroid工程,然后选择PropertiesC/C+ GeneralPath and SymbolsGNU C+。 选择Add按钮来选择下面的目录,之后点击Apply和OK。$(NDKROOT)/platforms/android-9/arch-arm/usr/include$(COCOS2DX_HOME)/cocos2dx/include注意: 不用忘了使用实际的路径来替换掉$(NDKROOT) 和$(COCOS2DX_HOME)。 点击Apply,这时会提示你是否重建索引。直接点击yes继续就可以了。 现在,你再看看main.cpp,你会看到大部分警告已经消失了。 但是,AppDelegate.h文件还是找不到。这是因为AppDelegate.h是在$PROJECT_HOMEClasses文件夹下面。这个文件夹对我们来说非常重要,因为它包含了我们工程里面的可移植的c+类,比如HelloWorldScene.cpp等。 当我们创建eclipse项目的时候,我们必须选择$PROJECT_HOMEandroid文件夹,因为eclipse需要一个AndroidManifest.xml文件。但是,这样的话,我们的工程就不包括关键的“Classes”文件夹了,这也是为什么我们会得到这么多警告的原因。 让我们来修正它吧。右击samplecocos2dxandroid项目,选择PropertiesC/C+ GeneralPaths and SymbolsSource location。点击Link Folder,然后复选中Link to a folder in the file system,接着浏览到$PROJECT_HOME文件夹,并指向Classes目录,最后点Apply和OK。 你现在可以在文件树里面看到Classes目录了,而且在main.cpp里面的#include “AppDelegate.h”警告也应该消失了。 Eclipse工程里面还会有许多警告,但是,这是因为eclipse对于解析c+头文件的能力并不强大。为了消除这些警告,我们又需要设置一下项目设置。(右键点工程,然后选择Properties),把Code Analysis部分的warnings关闭。 然后点击Apply和OK,这时,你就得到一个工程可以在eclipse里面进行编辑了。 What About the Java Code? 这时你在eclipse里面再找找看,你会在src和gen目录下面找到一些java代码,你肯定很好奇这些代码是干吗用的。 Andriod开发采用的主要语言是java,这个项目模板已经为我们创建了一些java框架代码,用来加载c+编写好的动态库。 一般情况下,你是不需要修改这些java代码的,但是,还是让我们来看看,srccomxxxsamplecosos2dxandroidsamplecocos2dandroid.java这个类。 这个类包含了主Android Activity类,当应用程序启动的时候会加载。它首先通过NDK来请求编译好的c+动态库。(如果采用的是最新版的coocs2dx的话,下面只会加载一个game库) 。由于类是从Cocos2dxActivity所派生,在后台cocos2d-x会把控制权移交给c+的AppDelegate的initInstance方法来处理,最后applicationDidFinishLAunching方法也就被执行起来了。 因此,再重申一遍,java代码只是一些包装代码,大部分情况下我们都不要去修改它,因为我们的游戏逻辑是由c+写的。 连接andriod和ios项目结构 现在,我们有两个cocos2d-x的项目了,一个是ios下面的,一个是andriod下面的。我们的目标是让两个工程共享同样的目录,这样就可以使用同样的c+文件了。 我们两个项目里面,都有一个文件夹叫做“Classes”,它包含了我们的可移植的游戏代码。如果你仔细看看eclipse和xcode里面的Classes目录,你会发现这些c+文件完全相等。因此,我们需要做的就是让两个项目指向同一个文件夹就ok了! 为了实现这个目标,在xcode里面打开Cocos2DxFirstIosSample项目。选择Classes分组,然后点击Delete,选择“Move to Trash”; 接下来,右键Project Navigator,选择“New Group”,然后重命名为Classes。点键Classes,点击Add Files。然后选择$PROJECT_HOMEClasses目录,同时确保“Copy items into destination groups folder”没有被选中! 然后clean并rebuild xcode项目,并运行一下,确保一切ok。 恭喜,现在基础配置全部弄好了!你可以试着在eclipse里面修改,xcode这边运行,或者xcode里面修改,eclipse里面运行了。 什么时候使用 Xcode, 什么时候使用Eclipse? 现在,你有两个项目了,那么问题马上就出来了,我们到底什么时候该使用哪一个呢? 使用cocos2d-x通常的开发策略是,首先在ios上面通过xcode来测试,确认没问题后,再通过eclipse来测试。只需要在心里记住下面几点就行:1. 经常测试.开发完一个小功能之后,就应该在and

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