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文档简介

20052006年第2学期教案课程名称:三维角色动画适用专业:高职高专影视动画专业教学时间:第20052006学年第2学期教学形式:案例教学第1219教学周动力学(FK和IK)设置骨骼运动的术语称为动力学,定位和动画骨骼包括两种类型的动力学:前向动力学(FK)和反向动力学(IK)反向动力学(IK)反向动力学需要使用特殊的工具去定位和动画,这些工具称为IK手柄和IK解算器,通过使用IK解算器IK手柄自动的指出关节链中所有关节的旋转方式.了解IK手柄它是将反向动力学的运用在骨骼上的工具。并且让角色做关节运动。Start Joint(始关节)和End Joint(终关节)Start Joint始关节是IK手柄的开始地方。它可以是骨骼和根关节中任何一个层级以上的骨关节。End Joint终关节是IK手柄控制骨骼链和关节链的最后关节。它必须是骨骼中始关节层级以下的骨关节末端效应器 系统的默认设置,末端效应器不显示,它位于终关节的坐标轴。如果需要可以使末端效应器偏离终关节的位置。在Outliner或Hypergraph可以选择末端效应器。在Outliner里选择需要打开到终关节才能选得到。打开Hypergraph选择会容易一些。1、在菜单栏里选择Window_Hypergraph; 创建和设置Ik手柄IK手柄工具的设置 在MAYA里的Animation模块下,选择Skeleton _ IK Handle Toolr命令;显示Tool Settings显示;在Tool Defaults 标签下,设置IK Hand Option ( IK手柄选项 );IK Handle Option ( IK手柄选项 )Current Solver (当前结算器)当前结算器的类型中包括IkRP Solver和IkSC Solver。 选择Ik SCSolver结算器将会创建一个IK单链手柄。它可以控制骨骼的整体位置和旋转。 选择IkRP Solver解算器将会创建一个IK旋转手柄。可以控制骨骼的整体位置和旋转。系统缺省选项为IKRP结算器。创建IK单链手柄1、 选择Skeleton _ IK Handle Toolr命令。设置IK Hand Option下的Current Solver为IK SC Solver。2、 在场景里,单击要创建创建IK单链手柄要开始的关节。 3、 在要结束的关节单击,完成手柄的创建。1.3介绍IK样条手柄IK样条手柄是用来表现尾巴、脖子、脊骨、鞭子、蛇、胡须和触角等类似的物体。1.3.1创建IK样条手柄1、 创建关节链;2、

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