动画曲线大百科 - 最新教程第二部.doc_第1页
动画曲线大百科 - 最新教程第二部.doc_第2页
动画曲线大百科 - 最新教程第二部.doc_第3页
动画曲线大百科 - 最新教程第二部.doc_第4页
动画曲线大百科 - 最新教程第二部.doc_第5页
已阅读5页,还剩9页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

动画曲线大百科 - 最新教程第二部 POPO Animation作为职业动画师,我们偶尔也会被叫去修改别的动画师的动画。这在制作的最后收官阶段并非不常见。当我看到别的动画师的镜头时,恐惧总是笼罩在我心头;这有点像你走进了别人的卫生间。大多数时候它都还行,但是有时候你碰上的那位很明显嫌打扫卫生麻烦,然后现在搞得我无处下脚,不得不收拾这一片狼籍。可能tangent手柄四面八方支棱着,key们都是水平保持的或者是线性模式的,还有那为了让动画看起来平滑而大量补帧导致的锯齿状的动画曲线。我对动画曲线颇有些洁癖,所以这样的事情真的让我咬牙切齿。我愿意花些时间在这儿,来灌输一些关于动画曲线卫生学的基本概念,只是为了防止万一我赶上修改你们的镜头。实用的基本卫生学能避免许多timing,spacing和arcs的问题,也能赋予你一个开始迈向polish阶段的脑筋。这也是种礼貌!这是一些常见的典型脏曲线的问题,还有如何把他们清理干净。(鼠标悬停在图像上面看清理“前”和“后”的区别)(因为此空间似乎不容易实现这种效果,所以把前后的效果图片并列显示,请见谅。希望没有影响读者理解此文,译者注。)光滑度 - 切线手柄是否旋转在合适的角度,使得动画曲线光滑的通过这些key?这些key是否让曲线描述了一个自然的,赏心悦目的形状?就像你的场景里动作的路径和弧线一样,动画曲线也应该有一个赏心悦目的流动感。01.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:0502.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05即使每帧都有key,我甚至也会将曲线弄平滑。这使得曲线更便于查看,而且如果我需要在以后需要拉长这段动画的话,新的中间帧也比较可能会“做正确的事”。例外情况:当你正要添加一种战战兢兢和噪波的动画效果的话,那么以这种方式扭曲你的曲线手柄可能会有用。曲线包含 - 你的动画曲线超过了临近的key的数值了吗?你应该用key来描述你的极限位置,而不是曲线。否则一旦你开始给你的key在时间上做offset,你的极限位置就有可能改变或者消失。当你知道极限位置是用key来表示时,在dope sheet编辑器里保持你的动画组织良好也将变得更加简单。03.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:0504.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05例外情况:如果你处在动画的细调阶段而且你需要给一个运动添加一些简单的overshoot的话,这是一个可以接受的捷径。我在手指和面部的控制上这样去做。我也可能用这种技巧来把一个动作推向极限,只用半帧,有时候一帧都嫌太多!你也应该尽力避免让动画曲线的手柄在时间的方向上越过其他的key,因为这样会让你的动作磕磕绊绊。 05.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05 06.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05节约关键帧 - 你是不是有许多无关紧要的key?有时最好删掉曲线上一些多余的key,来让电脑做smooth,这样会给你一个平滑的运动的。一旦你的blocking通过了,清理所有多余的key也是个好主意(那些有水平的tangent而且具有相同的数值的key)。这样会让你的动画曲线看起来更干净,更容易编辑。 07.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:0508.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05例外情况:如果你的key需要非常精确的话(比如展示两个肢体部分之间的接触时)你可能就得有更多的key来描述曲线了。富于变化 - 你的动画曲线中有重复的曲线吗?如果你的曲线中有东西看起来在重复,那么你的动画也很有可能看起来是在重复运动。试着在曲线上添加一些不同,比如数值,tangent,和timing上的变化,这样让你的动画打破重复,而是富于一些微妙的变化。 09.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:0510.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05调节动画曲线,肯定是一门艺术 - 知道你是否需要拉动tangent手柄,或者是添加另一个key,知道哪条曲线需要最细心的平滑,而且知道怎样避免动画曲线过于平滑。这些知识需要大量的实践和经验的积累。Tips and Tricks技巧与窍门简单的ease松弛曲线 - 不是每个动作都需要3到4个key去描述的。有时你可以仅仅通过拉伸tangent手柄来实现。例如,对于小的运动比如手指的弯曲,你可以通过拉长引导进入B pose的tangent手柄来创建ease-in。我经常同时对多个动画曲线进行这样的操作,以此来加速我的工作流程。随着你对动画和曲线的经验的日渐丰富,你会学到在哪里你可以像这样走捷径,而哪里又是你应该给予更多关注的。简单的overlap - 给尾巴,头发甚至脊柱这样的东西添加overlap可能会比较沉闷,但是展示重量是必需的。这里有个快速的方法,从一个动画曲线上取得key,然后应用到其他的关节上,以获得连续的打断关节。第一个曲线是角色Taylor的Translate Y Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.通过copy这些key到尾巴上的其他关节上,并且给一定的时间偏移,我可以创建一个快速的难看的overlap。在此例中我给每个关节偏移了一帧,使得每个关节都在不同的帧上达到它的极限,而且旋转的进程好像是一个通过尾巴链条传播下去的波浪。每个关节偏移帧的数量取决于动画的速度。开始给每个关节偏移一帧,并按需要增加。我也需要缩放key的数值到合适的范围;Translate Y从0到0.8个单位,所以我使用缩放和位移的工具让Ratate X的曲线范围在-30到45之间。这里是调节后曲线的样子:(下面的mov文件如点击不能正常播放,请右键另存到本地查看。译者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.当然这看起来并不完美,而且在动作的开始和结束的地方也需要更多的自定义key,但是这是一个好的开始。在上面的例子中,我只是复制了那些key到同一轴向的rotation中。通过 拷贝-粘贴-偏移 key从一个旋转轴向到同一关节的另一个旋转轴向上,你可以给一个简单的运动添加overlap和趣味性。在下面的例子中我会把角色的左右旋转(Z)复制到(Y)的旋转上。首先这是只有Z 轴旋转的头部:(下面的mov文件如点击不能正常播放,请右键另存到本地查看。译者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.现在我会复制这些key到Y 旋转曲线上。你决定把Y的旋转向前或者向后偏移,会得到不同的结果。在这里我把Y的转动移动到早5帧发生,来让头部倾斜后有延迟,创建了一个不错的Stevie Wonder的效果!(下面的mov文件如点击不能正常播放,请右键另存到本地查看。译者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.Spline-Based Workflow基于动画曲线的工作流程现在,我要展示给你我的工作流程,怎样从stepped曲线的blocking进入到曲线平滑的粗动画。我不想把这个教程膨胀为一个完整的工作流程,所以我略掉我做计划和block的过程,也没有包括最后收尾的动画阶段。我会展示给你我的工作流程中取巧的“次要动作”。动画片段中用红色的点标示出了骨盆的arcs和spacing,所以你可以看到动画曲线是怎样影响到他们的。Blocking:我已经以pose-2-pose的方式用stepped曲线做出了blocking,而且我也做了breakdown的细分,这样至少4帧就会有一个key。我确保在每个pose的每个控制器上key过了。甚至在角色没有移动的保持帧,我也添加了额外的key。所有这些key在后面都会在控制我的timing时变得非常顺手,而且避免了key的漂移。这是blocking的角色根节点的Z和Y的位移动画曲线(骨盆)。即便是在stepped模式下,你仍然可以看出ease发生在哪里。(下面的mov文件如点击不能正常播放,请右键另存到本地查看。译者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.转换到spline曲线模式:一旦你从stepped曲线转换到spline的曲线模式,你就可能要遭受很多的罪。你那美妙的,干脆的timing就这样“水”掉了,而且这种模式会以不可预知的方式给你的key之间做in-between中间帧。甚至当你使用“成对拷贝”的方法做blocking,还是会有潜在的可能会使你的timing溜掉,如果你不对spline曲线加以控制的话。如果我只是简单的把我所有的stepped的key都转换成spline曲线的话,我的动画会看起来像这样:(下面的mov文件如点击不能正常播放,请右键另存到本地查看。译者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.看看动画是看起来多么的摇摆不定,看红点的位置也是扎堆成一团,比如10-15,32-37,38-43帧等处。也看到脚在地上打滑,而并没有踩实。这是因为默认的spline光滑允许spline越过key设定的数值,就是我在Spline Hygiene章节提到过的,非常的淘气,因为它给了我们不想要的overshoot。从stepped曲线出来的最好的方式,是把所有的key都转换成flat的tangent形式。那样你可以自己决定那个tangent手柄应该做光滑。这是我的已经变为flat的tangent的动画。(下面的mov文件如点击不能正常播放,请右键另存到本地查看。译者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.显然,这个也不好(跳跃过程中的spacing尤其难看,就像红点显示的一样)但是运动的范围已经更加忠实于blocking了,而且保持了相似的timing。我也已经把滑步定住了。现在是时候该开始应用我在教程的Part 1中和Hygiene principles卫生学一章节中提到的timing的规律了,来给spline曲线进行第一步的smooth工作。我会从根部开始(这是一个非常好的开始的位置)光滑根节点:看看骨盆的位移曲线,有一些明显的位置需要进行光滑,比如Y Translation在跳跃的大弧线的地方。我也可以添加更多的ease并把现有的ease加强一点。在靠近他站住的动画要结束的地方,我忽略了添加一个ease-in的breakdown。别着急;我可以直接在spline的编辑器里面添加。在下面的动画中请注意骨盆的arcs和spacing改善了多少。我也在TranslateZ 的spline的第48帧上添加了一点overshoot,来使得骨盆在他向后看的时候向前overshoot。鼠标悬停在图像上看看前后的对比。光滑其余的部分:一旦我觉得骨盆的运动满意了,我就转移到脊柱和头部上,应用同样的技巧。这是经过第一轮粗调的躯干和头部的Rotate X曲线。我倾向于在pose和smooth的时候把脊柱的骨骼视为一个物体(鼠标悬停在图像上看看前后的对比):然后整理腿和手臂(如果它有这些的话)。首先光滑完根节点是非常重要的,因为它会影响身体所有其他部分的动画,下面是我称为“粗糙”或者“进行中”的动画。

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论