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文档简介
游戏开发策划资料 =想成为策划朋友必看首先声明,我就是一个游戏策划我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。 从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的“策划”。 策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人决策者制作人主策划。 (往往主策划就是做会议记录的)那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_O当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。 当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。 当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划任务、关卡策划利用地图器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太.)总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。 这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。 各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?转给想进入游戏业新人的八个忠告by blacksteps给想进入游戏业新人的八个忠告在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法。 以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。 因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。 如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。 另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。 公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。 游戏公司也是如此。 游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。 虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。 到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件TOPTEN排名前十的产品。 您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以“随意工作”的舒服环境。 忠告二创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。 “我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?”这是有些玩家常有的想法。 于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。 这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。 无法实现的创意就是不名一文的空想。 而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个“伟大创意”,就是要制作有“生与死”格斗感觉的网络游戏,但是3D格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。 象上面这种“创意”,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。 所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?忠告三从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。 会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。 游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。 认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。 另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。 从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。 忠告四激情不等于实力,更不等于成功。 有些年轻人是从玩家逐步演变为一个从业者的,玩游戏的乐趣使得他们对于游戏工作充满激情,他们能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。 激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有他们更能忍受较低的薪水。 “只要能让我进XX(某知名制作公司),就算扫地都行!”这是一位对游戏制作业充满崇敬新人的心里话,除了崇敬,他心中还荡漾着从事游戏创作的激情。 激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。 即使是发自内心的激情,也不可能维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。 另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。 在决定进入游戏行业之前,请先确定,您并非因为一时冲动或者创造“完美产品”的激情而选择这个行业。 行业的选择应该由您的能力状况、理想目标和人生规划来判断。 忠告五不要过高估计游戏行业的所得游戏行业的快速发展,使得大家都认为,游戏业是一个很赚钱的行业,很多年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。 曾经有位大学刚毕业的新人应聘企划的职位,期望的工资是5000元,我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入,他很奇怪的说“我觉得应该跟电信行业差不多吧难道游戏公司薪水还会更低么?”这位新人的认识有两个问题,首先,他想当然的将电信和游戏业对比,要知道电信行业是一个垄断性的成熟产业,其从业人员收入一直是国内所有行业最高的,而游戏业虽然目前发展迅速,但是竞争非常激烈,真正赚大钱的公司并不多,目前国内游戏业平均薪资在整个IT行业只能算中下;其次,即使是电信行业,新手也不可能拿到5000元,北京电信从业人员的平均月收入在50006000之间,新手一般月收入在3000元以下。 新手在资历、经验、职位上都没有优势,因此不可能取得很高的待遇。 事实上,一个企划新手,在游戏公司薪水一般为15002500。 当然,有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。 不要过高估计在游戏公司能够获得的工资,要做好心理准备承受入行初期的低收入时期(在本书的最后一章,我们提供了xx年国内游戏行业职位的参考收入)。 忠告六不要期望老板可以马上发现您的能力。 或许您具备非常优秀的专业能力,做了相当长时间的知识积累,使得您很有信心去迎接游戏工作的挑战。 我见过很多拥有巨大潜力和过人素质的新人,也许您是其中之一。 在游戏行业,有能力的新手很希望能够快速获得老板的认同,这样,他们可以用很短的时间作跳跃式的发展,比如进入游戏公司就当上主企划、市场经理、运营项目经理等等。 但事实证明,这种情况几乎不存在,游戏项目的操作十分复杂,因此再有魄力的老板也不会将重任托付给没有经验的新人。 有能力的您应该做的是根据公司的安排,参加一些无关紧要的工作,不要沮丧,因为您正在积累经验,您应该把这些工作当作至关重要的部分来完成。 最重要的是,要表明您能够按时出色的完成自己负责的部分,要用行动告诉老板“我可以胜任难度更大的工作”。 您是一把锥子,磨利您自己,确保老板把您放到袋子中的时候,您的锥尖会把袋子刺穿!忠告七警惕“前辈”、“高人”、“大师”的指导。 在国内的游戏圈存在着一些“高人”,他们最喜欢在BBS上发帖子,自称制作/运营/发行/宣传过若干个游戏,拥有十分深厚的经验,他们也很喜欢在线回答新人提出的问题,甚至在线教授游戏课程,而网络上真的也有很多人帮他们鼓掌欢呼。 有一些新人很以认识这样的“前辈”为荣,并作为自己学习的导师,入行的接引人。 很有意思是,这些所谓“前辈”、“大师”,如果是真的高手,工作一定很忙,不可能有时间经常去BBS。 实际上,除去少部分程序是真正的老手以外,“前辈”们大部分都是游手好闲之徒,靠在网络上招摇撞骗提高自己的名气,再混进新公司谋个一官半职。 “大师”们获得新人信任的方式无外乎几种,一是自称我在某某游戏公司工作N年,参与开发了N个项目。 另外一种就是我在游戏的某某方向(游戏系统、运营方式、宣传模式)进行了N年的研究,有很好的成果(比如自称已经设计了一个超越“龙与地下城”的游戏系统);还有一种就是写一些长篇大论的分析文章。 我认为他们获得新人信任的目的,一是增加自己的知名度,便于结束失业状态;二是能够从新人的赞美声中获得成就感。 而这些都是成功人士所不屑的。 那么,这些大师到底是什么人呢?他们中确实有很长从业经验的,但是没有成功的作品,甚至有的连从业经验都伪造。 我就曾经遇到过一位企划,声称自己入行的第一个公司是北京软星,但是他不知道我曾经在北京软星工作了3年而且认识每一个在职和离职的员工。 这个李鬼遇上李逵的例子说明,游戏圈子里鱼目混珠,新人一定需要警惕。 判断是否是真正的“前辈”,我建议您去寻找“前辈”所制作的游戏,看说明书制作人员名单上是否真的有他的名字,另外,他所制作的游戏口碑如何也是十分重要的。 企劃製作守則1.遊戲不是給同樣層級的人玩的。 2.公司不是慈善事業,遊戲是要賣錢的。 老闆出錢出名譽,千萬尊敬。 3.遊戲好不好是對不對的起自己;適不適合是對不對的起消費者;賣不賣是對不對的起老闆。 至於被放在第一順位的,應該不會是自己;如果能做出三方面都可接受的遊戲,就是大贏了。 企劃製作心態1.遊戲是商業行為,不是藝術作品。 2.通常的失敗原因,在於企劃無法具體表現要給人玩的是什麼。 有劇情、有畫面,但是玩的部分在哪裡?使用者是否好上手操作?企劃GameRes.人員對於遊戲要有清楚通盤的認識,又不是要給人看電子書或是動畫作品。 3.企劃如果不能在早期就把一切的交代清楚,只會讓所有的組員做白工,更會加深別人的挫折,這是作遊戲最忌諱的事情。 4.遊戲本來也可以成為創作形式,但現在的遊戲製作已經脫離了單打獨鬥的時代,是集眾人之力的創作,所以可以說是一種溝通妥協的藝術。 在有限的時間資源人力能達到什麼樣的結果,是非常重要的。 5.建議企劃們多參加國際展覽,藉由人與人之間的交流激發出更多元的創意6.行銷的觀點在於準時的重要。 遊戲出貨延遲時,老闆沒法退費,廠商也不能退訂,雜誌的密集報導也會降溫,多一個星期去為遊戲加分是否能夠提高大幅的賣量?不見得。 將上現在盜版猖獗,反而傷害會更大。 7.在製作小組中,每個負責的單位背景都不相同,企劃、程序、美術、行銷誰來領導誰?溝通妥協的藝術就在這邊。 企劃不僅是要對上司,還要對組員,是否能明確的告訴所有成員要做的到底是什麼,也同時能掌握每個人要的是什麼,攸關遊戲是否能順利開發下去。 企劃的功課.遊戲的賣點在哪裡?為什麼這個遊戲可以賣?.這個遊戲要怎麼玩?在構思一個遊戲的時候,有沒有事先在腦中已經玩過一遍了?.技術瓶頸是什麼?限制在哪裡?什麼可以做什麼不能做企劃是不是非常清楚?.企劃書要怎麼寫?會不會寫了一堆字卻沒人看?有寫給自己看的整個遊戲的雛形,包括故事情節人物角色、怎麼玩,連這些都沒有就別享有下一步。 給程序的架構、屬性、流程,出來了就不要再變了。 給美術的圖文件規格、是2D還是3D、表格有哪些、畫幾張圖、相關類型、配置圖,所有的資料都是量化明確可衡量的。 .一般遊戲程序為了方便企劃人員可以去調整遊戲的流程,劇情事件等,會要求以遊戲引擎方式來開發遊戲,建立如地圖編輯器,劇情編輯器或是事件編輯器來適當的區分程序設計人員與遊戲企劃人員.在規劃遊戲內容時,要說服三方面的人馬時,應該以不同的規劃來說明自己的想法.先以創意案來說服老闆出資開發一套遊戲,再以企劃案與同事溝通,說明自己的想法,最後則是一份較詳盡的設計案來向項目的同事說明各項設計規格.如果你是剛進入公司,要考量目前的環境,不要好高騖遠,一開始的項目可以先磨練磨練自己及公司的同事,先讓公司能夠順利的將投資收回,再去進行自己遠大的理想開發一套心目中的好遊戲.開發遊戲時,要注意自己的遊戲是賣給一般大眾的,所以需要考量的不僅是高等級玩家的品味,亦要考量一般大眾的思惟,畢竟遊戲要賣出時,不是只給自己玩的.項目在執行時,要注意各階段的檢查時間點,項目必須按照時程進行,才算有效的項目模式,必要時得有人扮黑臉,將部份功能修正或進行趕工,切勿延誤整個產品的上市時程.項目的進行在不同公司有固定小組式或自各部門抽調人手的方式,各有優缺點,(對於自己公司原有的方式,如果沒必要,可以不用強加要求改變,畢竟這種制度算是很政治式的議題,不要讓自己還沒衝鋒,就死在沙灘上了).項目在規劃時要考量適當的研發人月,能考量目前的現況,對人力做最有效的分配.企划行銷部份.目前遊戲市場在上市的第一個月內大概就會銷出全部銷售週期的百分之八十的數量,因此對於行銷人員來說如何在很短的時間內將產品訊息傳遞給消費者,就是目前最重要的任務.一般的企劃人員跟遊戲相關的大抵可能是遊戲廠商的行銷企劃與信息通路商的行銷專員,一家遊戲廠商的行銷企劃一年頂多有三至四個案子,但是通路商可能要負責數十個遊戲推銷上市.對於遊戲開發廠商來說,品牌經營可能是最需考量的事,先把公司名稱打響,對後續產品的推銷是很大的助力.對於通路商來說,對行銷人員可以迅速累積不同產品的經驗,是個不錯的好起點.口碑效果=產品力x行銷力,如果有任一方是負值,對品牌會造成傷害,因此好的產品加上好的行銷才能真正的獲得玩家的口碑.對行銷人員來說行銷可分為四個領域:平面媒體(報導或廣告)/電子媒體(報導,廣告或社群)/店頭(立牌,海報或展示機)/活動安排(除了活動本身吸引的人群外,也要被媒體報導,增加影響力).行銷動作對產品不外乎發揮四大功能:告知,吸引,說明及促成購買行為.在設計遊戲的封面時,要注意側邊及背後說明的吸引力,側邊可能要讓玩家有從架上拿下來的動力,背後說明則是吸引玩家購買的另一個管道.=成为一个最好策划的40个办法及解说文章前半部分为原文,后半部分附加了分析。 嗬嗬,欢迎斧正。 1,蓝色条框仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。 艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。 如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。 2,暗喻决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。 把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。 “一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。 3,划分如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。 而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。 4,总结你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。 如果你做不到,你在某个地方一定出了错。 5,风格化最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。 这样将使你的游戏更具风格。 不要小看风格化的制作。 6,冗长的会议无用尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。 冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。 保持创意讨论会的紧凑和简短。 7,使用草图本草图是游戏设计的一个非常强大的工具。 通过屏幕或者画板可以传递如此多的信息,在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。 画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图,做好重要的标记说明。 8,不要在代码里/纸张上策划在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。 在任何其他地方策划。 不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。 环境的改观激发创造力。 9,说和听新鲜的点子互相碰撞,甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。 你通过“听”获取这些新的东西,并以“说”来交换。 点子是廉价的,不要藏着它们。 10,每片雪花都不一样如果你分派12个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”,你将得到12个不同的游戏这些点子究竟如何,这并不重要。 11,资产早点考虑资产问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。 12,偷和借系统并非神圣不可侵犯。 他们只是实现最终游戏的工具。 如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。 除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。 13,尽早试玩,经常试玩如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣,太棒了;如果不是,当心。 如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。 14,不同的人玩得不同不要一直用同一伙人进行试玩。 打乱他们。 15,闭嘴看别人玩的时候不要说话。 只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为你够愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。 16,玩你不用通关人们正在谈论的那款游戏。 不过你应该去玩一下,10分钟一般就够了,但是打过第一个boss更好。 17,K.I.S.S.(keep itsimple,stupid)如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。 18,算法,而非固定的数据最好的游戏在算法上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。 争取做到前者你可能无法达成(这是可以理解的),但你总会由此变得更聪明些。 19,保留一切草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。 你永远也不知道什么时候就会用到他们。 20,别跟任何艺术联姻等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。 21,不要使用lossy的数据Photoshop的层是你的朋友,High res是你的朋友。 通往提供结构的链接,你保存下来的screencap。 把原型存好!22,找个那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。 23,注释6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。 在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。 24,庞大的策划案无用他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。 一个关于重要条目的列表会有用得多。 25,回到开始每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。 你说你想改变他们是可以的如果你真的想改变他们;你说你想改变他们是不可以的如果你并没有意识到已经偏离了他们。 26,知道何时停止加入太多很容易会破坏一些东西。 再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。 27,自己的狗粮自己吃玩你自己做的游戏。 如果你觉得那是一种享受,那你真的做出些东西了。 28,学会提取学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。 要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。 这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。 29,学习艺术。 以及编程。 以及市场营销。 你对相关的其他学科了解的越多,你设计的东西就越好。 不用精通他们只需获得基本的能力。 30,不要跟玩家争吵他们永远最清楚自己的体验。 告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。 问题在于他们为什么要那样玩。 31,注意细节细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。 他们可以让玩家享受到快乐和激情,从而进一步游戏。 32,讲个故事不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。 33,局限是好事很多创意于局限。 如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。 34,走吧一旦游戏做出来了,就不是你的了。 抛弃任何关于“如何玩这个游戏”的想法。 35,去做更多的人是在谈论如何做游戏,而不是真正的去做。 任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。 不管你有什么借口,他们都是糟糕的借口。 你只要比别人多迈出一步,直到到达终点。 如果你完成了一个,就再做一个,接着再做一个。 不停的去做。 36,不要迁就如果感到疲惫和挫败,很容易就降低你的标准来迁就一些东西。 这对于最终产品的影响将是巨大的。 这跟妥协不同,妥协是不可避免的,常常可以给产品带来好处。 而迁就,一般是致命的。 37,以玩家的眼光考虑当你工作于某个系统,描绘一下玩家的行动,想象一下他们用的方法。 练习一下达成目标的步骤,想象一下玩家达成这个目标的路线。 从玩家的角度考虑,而不是从“应该采用30种技巧达到下一层”的角度。 你为他们设计游戏,而不是你自己。 38,奖励当玩家做对了一件事,给他们奖励。 一道光,一阵欢呼,一个明显的反馈。 39,使用列表检查游戏乐趣所需要的重要内容为迎接挑战而做的准备;领土/环境问题;解决问题的多种选择;挑战的变化;失败的风险;执行的技巧;no bottom-feeding,以及多样的可选性成就。 你可能有你自己的列表,而这是对我有用的一套。 40,除去不好玩的内容任何你“不得不”在游戏中做的东西都应该删除,或者放在最后。 厌烦是乐趣的敌人。 _策划的分割线_1,蓝色条框仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。 艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。 如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。 分析一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。 比方说比较知名的打企鹅系列。 这是策划的基本功,不可以忽略的。 作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。 在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。 2,暗喻决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。 把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。 “一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。 分析大部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。 “把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”,这样的观点是不现实的。 比如老传奇这样的游戏,重点是玩家等级。 为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高级技能、可以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤更强大的宝宝等等。 这些设计为的就是营造“等级高的人就是要高人一等”的气氛,满足“传奇是一个以等级为炫耀的游戏”的设计思路。 曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。 他说,首先要扩大传奇帮会的功能,比如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级,甚至可以购买到高级装备。 玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。 他把这些讲出来之后,想听听我的看法。 我的回答是就帮会建设这一块,这样的设计是很不错的,也很吸引人。 但是就这块来说,已经可以做一个独立的游戏了。 否则按照这样的设计,在老传奇上加入这些元素的话,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分散到自己的帮会,土城人数将大幅度减少,沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老传奇的游戏感觉荡然无存。 每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让游戏变得杂乱。 把握好一条主线,足以设计出一款好游戏了。 3,划分如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。 而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。 分析游戏各个系统之间需要有线关联,如果没有关系或者关联过多会造成极大的困扰。 比如游戏中有“钓鱼系统”。 将“钓鱼系统”分开设计,让它有独特的玩法,这是轻松而简单的。 不过在制作钓鱼系统的时候,可能设计到某种鱼类售价很高,让钓鱼的玩家有利可图,有成就感。 但是这样的设计带来一个新的问题就是整个系统的经济发生连锁改变。 说不定大家为了钱都跑去钓鱼除了钓鱼,游戏中还会有“采矿”“采药”等等制作的时候要通盘考虑。 好一点的做法就是先订好框架,然后每个系统在框架的限制上进行设计。 比如玩家的能力通过装备、技能、和装备升级组成。 每块是相对独立的系统,但是他们有关联的部分是“能力”。 为了防止其中某部分对数值整体造成影响,可以先把各部分提供的能力分好假设玩家10级能力为100,那么装备提供40,技能提供30,装备升级提供30。 在做装备升级的时候,就很明确所有提升的能力之和为30。 这样做可以让数值有把握,并一直能够驾驭它。 4,总结你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。 如果你做不到,你在某个地方一定出了错。 分析一个策划前辈曾经说过这样的话“请用一句话概括你的游戏”。 你必须明确你的思路,你到底要做的是什么样的游戏?如果你很清晰的话,可以很容易描述出来。 如果无法描述,说明你的思路不够清晰。 如果你的思路不够清晰,那么设计系统的时候将没有引导。 这样继续下去就会出问题。 5,风格化最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。 这样将使你的游戏更具风格。 不要小看风格化的制作。 分析背景、系统、表现方式的风格化可以让游戏更有感觉,这是一些策划不重视的地方,比如一款东方神话游戏,玩家的技能中如果出现了“六芒星”的特效,这是很奇怪的。 虽说不是不可加入这些元素,但是这样势必对游戏风格有所影响。 我们玩某些游戏的时候很有感觉,这就是游戏风格的作用。 比如网金,这款游戏的可玩度相比现在的游戏差很多,但是现在的武侠游戏,很少有把那种武侠感觉做出来的。 这就是风格化的效果。 当玩家想到某个游戏的时候,立即能够涌现对应的感觉,那么那个游戏的风格化就成功了。 在现阶段,不少游戏的制作还很忽略,但是如果要把游戏品质提升一个档次。 不注重风格化是不现实的。 这就是为什么在设计游戏的初期就要提出“世界观”的概念。 比如做一款三国游戏,可以先把能够想到的三国元素都列出“投奔、屠城、录用、内政、攻城战、谋士、武将、军粮、投石车、阵法、伏兵、火计、水淹、弓箭、单挑、称帝、同盟、反间计、倒戈、投降”等等。 在设计系统的时候,可以时常看看这些元素,说不定能够在这些范围内激发出创意,设计的系统也不会偏。 6,冗长的会议无用尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。 冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。 保持创意讨论会的紧凑和简短。 分析会议需要有主题,不能够盲目任由发挥。 即使是创意讨论会,也应该先理出自己的发言内容而不是在会议上天马行空。 特别是人多的时候,整个会议秩序会更加混乱。 7,使用草图本草图是游戏设计的一个非常强大的工具。 通过屏幕或者画板可以传递如此多的信息,在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。 画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图,做好重要的标记说明。 分析有些讨论或者设计,特别是带给玩家感触的一些思路,随着时间的推移会渐渐模糊,作记录是最好的方式。 而草图是其中最直观的方式。 8,不要在代码里/纸张上策划在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。 在任何其他地方策划。 不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。 环境的改观激发创造力。 分析想不出点子的时候到处走走,而不是呆在电脑旁边。 比如当我要设计一个武侠类型的游戏而碰到难题的时候,我会和一些喜欢看武侠小说的朋友闲聊,通过闲聊可以激发创意。 上厕所、洗澡等等时候都可以用来构思,往往效果不错。 9,说和听新鲜的点子互相碰撞,甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。 你通过“听”获取这些新的东西,并以“说”来交换。 点子是廉价的,不要藏着它们。 分析总有一些东西是自己不知道而朋友知道,也许你一直很头疼的某个解决方案是朋友了解的。 多交流对双方的提高很重要。 棋魂中,河谷的师傅说了一句很有道理的话,大意是“不要担心对方会超过你,比你强的人始终会超过你的。 交流可以让双方都提高。 10,每片雪花都不一样如果你分派12个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”,你将得到12个不同的游戏这些点子究竟如何,这并不重要。 分析每个人都有很多想法和创意,这些想法如果经过专业人士的,大都可行。 但是最难的地方不在于想法和创意,而是在于实现这些东西。 11,资产早点考虑资产问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。 分析这是大部分新手策划不了解的内容。 一个游戏为什么会做这个久,为什么一些好的创意没有办法实现,完成一个游戏为什么要那么多人,游戏公司到底要花费多少钱。 明白了实际工作量,这些问题迎刃而解。 12,偷和借系统并非神圣不可侵犯。 他们只是实现最终游戏的工具。 如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。 除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。 分析实际上策划制作也有类似于“引擎”的东西。 像一些基本的设计,比如玩家之间的交易、和NPC之间的交易、移动、背包的设计、组队、好友、聊天等等都可以直接借鉴。 这样可以省去大量的时间,并且避免不少问题(基本系统有特殊需求除外)。 最好的借鉴例子是暴雪的作品,看似简单的设定都包含着道理。 以上是基本设计的借鉴。 除此之外,如果你需要一个回合战斗系统,但是没有好的点子的时候,就可以借鉴同类游戏,比如仙剑(普通回和制)、轩辕剑(跑条回合制)、金庸群侠传(战棋跑条式)、三国英杰传(战旗类)太多了,举不胜举。 这是多玩游戏的好处之一,基本上都可以找到所需类型。 13,尽早试玩,经常试玩如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣,太棒了;如果不是,当心。 如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。 分析游戏在正是制作之前就要明确我们的游戏是什么样的游戏,玩点在哪里?只有好玩的,酷的设计,才开始制作。 如果这一点都不明确,那么就别作了。 自己都不喜欢的游戏,玩家也不会感到有意思的。 14,不同的人玩得不同不要一直用同一伙人进行试玩。 打乱他们。 分析不同的玩家有不同的思路和玩法,如果让同一批人试玩可能不能全面的看出问题。 15,闭嘴看别人玩的时候不要说话。 只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为你够愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。 分析我们的设计都是为玩家服务的。 通过观察他们的行为,可以看到我们的设计是否成功。 如果他们没有按照我们设想的那样进行游戏,那说明我们的设计还有疏漏,比如游戏中的引导还不够。 16,玩你不用通关人们正在谈论的那款游戏。 不过你应该去玩一下,10分钟一般就够了,但是打过第一个boss更好。 分析游戏数量太多,浅尝即可。 花一小段时间一般可以了解游戏的大致。 但是如果是网络游戏的话,可能需要花费更多的时间才能够领悟其中的精髓。 17,K.I.S.S.(keep itsimple,stupid)如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。 分析复杂的设计会让玩家无从下手,也让策划辛苦万分。 所以如果多系统的话,用尽量简单的数据关联。 如果只有一个系统,就细细刻画之。 18,算法,而非固定的数据最好的游戏在算法上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。 争取做到前者你可能无法达成(这是可以理解的),但你总会由此变得更聪明些。 分析有一种设计是这样两个怪物生命都是100,主角攻击力为10。 依次杀死两个怪物,总共需要攻击20下。 还有一种设计是这样两个怪物生命都是200,其中一种木属性,一种水属性。 主角有两种攻击手段,火攻击和土攻击,如果属性相克,攻击力为20,否则为10。 玩家选择用火攻击木属性怪物,用土攻击水属性怪物,共需要20下,反之要40下。 这两种设计效果相仿,第二种设计加入属性相克这种并不新颖的元素,但明显优于第一种设计。 因为游戏有了多样性,玩家也会有“掌握了窍门”的感觉。 在这个第二个设计的基础上,可以做出更加复杂的系统,加上躲避、命中、伤害加成、范围攻击等等因素让整个系统变得更加丰富有趣。 当然那是很难的,但是可以去尝试。 19,保留一切草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。 你永远也不知道什么时候就会用到他们。 分析即使是不同的游戏也会有不少相同的部分,作为积累应该保存。 这对公司和个人都是有益的。 20,别跟任何艺术联姻等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。 分析不是很理解。 21,不要使用lossy的数据Photoshop的层是你的朋友,High res是你的朋友。 通往提供结构的链接,你保存下来的screencap。 把原型存好!分析不是很理解,可能的意思是“不要用jpg这种有损的图像格式,而要用bmp,tga之类的无损格式,图像分辨率也要选高点。 不管怎么改,把原图保存好。 22,找个那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。 分析即使是业余爱好者,也能够告诉你,哪里没有做好。 业余者提出的问题可能不专业的居多,但是往往能够反映玩家的心声。 暴雪在这一点上做得很好。 23,注释6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。 在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。 分析以前的设计总会遗忘,做下记录是好习惯。 24,庞大的策划案无用他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。 一个关于重要条目的列表会有用得多。 分析策划案只有在实际制作过程中才会逐渐庞大起来,在初期只需要条目和简单的描述。 找投资人或者立项的时候拿出十分详细的案子是不合适的,因为那个时候大家更希望知道的是你的思路而不是繁杂的制作细节。 这个东西要把人看晕当然,一些吸引点可以专门列出来详细描述。 25,回到开始每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。 你说你想改变他们是可以的如果你真的想改变他们;你说你想改变他们是不可以的如果你并没有意识到已经偏离了他们。 分析没有看明白-_-|26,知道何时停止加入太多很容易会破坏一些东西。 再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。 分析这个和“2,暗喻”的解说差不多,不要小看添加的一个系统或者一点东西。 规划外的东西添加进去,可能破坏原先的平衡。 或者这种后期添加的东西未能经过详细考虑,存在潜在的错误。 27,自己的狗粮自己吃玩你自己做的游戏。 如果你觉得那是一种享受,那你真的做出些东西了。 分析如果作出的游戏自己都不喜欢玩,的确需要检讨了。 让朋友、测试者指出其中的问题。 28,学会提取学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。 要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。 这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。 分析游戏的任何设计都是有由来的。 比如,大部分的网络游戏中,小怪掉落的钱少,大怪掉落的
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