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文档简介
模拟人生3:如何制作图样(速成篇)本教程为原创内容,仅供在游侠网论坛发表交流,谢绝转载,谢谢合作!在您决定制作图样前,请评估自己是否有足够的耐心、细心和热心。制作图样不是一项技术工作,而是体力工作(至少在速成篇是这样)。在阅读本教程和决心制作图样之前,请确认您有一定的电脑操作基础。本教程不会过于详细说明操作步骤,需要举一反三。那么,让我们开始吧!一、准备工作1.所需软件您需要如下软件以开展制作之路: 矢量图形软件:CorelDRAW(本文中所演示的是CorelDRAW X4版) 光栅图像软件:Adobe Photoshop(本文中所演示的是Adobe Photoshop CS3版) DDS插件:/object/photoshop_dds_plugins.html Delphys Pattern Packager 和 .NET Framework 3.52.所需图形资源 在速成篇中,我希望让您可以10分钟上手,20分钟做出图样。所以,您不需要原创图样的图形,只需要找到符合以下要求的矢量图即可。 原始图形必须是矢量图(常见的格式有AI、EPS和CDR) 完全可以无缝平铺(seamless),不是完全无缝的图形的处理将会在进阶篇中讲述 原始图形中的颜色不大于4种(包括背景颜色),多于四种颜色的图形的处理将会在进阶篇中讲述3.确认原始图形是无缝的l a.确认图形比例是1:1 将原始图形(或其预览图)用Photoshop导入/打开,选择“滤镜”“其他”“位移”,“未定义区域”选择“折回”,随意设置水平和垂直位置值,查看是否有边缘不齐的现象。例:完全无缝的图形不完全无缝的图形 如果确认原始图形是完全无缝的,那么开始下一步。如果不是,请重新找到一个完全无缝的原始图形(我相信找到一个无缝的图形比处理一个不是无缝的图形要省时的多)。三、在CorelDRAW中处理原始图形1.导入图形 将原始图形导入到CorelDRAW中。2.准备工作 颜色管理:请在“工具”“颜色管理”中选择“优化Web”。 调色板:在“窗口”“调色板”中选择“默认RGB调色板”,取消“默认CMYK调色板”。在“工具” “选项” “工作区” “自定义” “调色板”中将“停放后的调色板最大行数”设置为3或更大以便于选择颜色。 对象管理器:在“窗口”“泊坞窗”中调出“对象管理器”并开启“显示图像属性”,关闭“跨图层编辑”(如图红框)以方便选择编辑对象。3.解除群组 如果原始图形对象是群组的,请将其全部解除群组,确认对象管理器中没有群组对象。4.配色 良好的配色对于制作良好的图样非常重要。配色步骤:a.如果想完全自定义颜色,请选择对象后点击调色板上的颜色即可。请确保图形上下左右边缘处的对象颜色一致。b.如果仅希望改变原始图形的配色,请按如下步骤操作: 选择你想要改变颜色的对象; 选择“编辑” “查找和替换” “查找对象”,在弹出的对话框中选择“查找与当前选定对象相匹配的对象”,下一步,选择“编辑”,在“对象类型”选项卡中选择“查找任何对象类型”,下一步直到完成; 在新弹出的“查找”对话框中选择“查找全部”,可以看到在对象管理器中所有相同颜色的对象已经被选中了,现在可以点击调色板上的颜色来重新配色了; 重复以上步骤直到所有对象配色完成。说明:原始图形颜色多于4色(包括背景颜色)并不在本文的讨论范围内,请确认。5.复制图层 复制图层并重命名,需要的图层数是图像颜色数+1,即四色的图形需要5个图层。rgb图层用于彩色配色;r图层用于红色通道,通常定义为背景颜色;g图层是绿色通道,通常定义为除背影颜色面积最大的颜色;b图层时蓝色通道,通常定义为第二大面积的颜色;a图层时alpha通道,通常定义为面积最小的颜色。6.编辑各个图层为了防止误操作,请在编辑某个图层时将其他图层设置为不可见(眼睛图标)和不可编辑(铅笔图标)。 r图层:r图层通常是背景颜色,所以将背景对象设置为白色,其他对象设置黑色; g图层:g图层通常是除背影颜色面积最大的颜色,所以将所有该颜色的对象设置为白色,其他对象设置为黑色; b图层和a图层:如上所述类推。7.导出各图层导出的rgb图层用于预览图,导出的r、g、b、a图层用于在Photoshop中制作DDS文件。 选择所要导出图层的全部对象 选择“文件”“导出”(Ctrl+E),在弹出的对话框中设置文件名和文件格式(jpg,虽然是有损的,但我认为足够了),勾选“只是选定的”和“不显示过滤对话框”后导出 在转换为位图对话框中设置图像宽高为256x256像素,如图。 将所有图层一次导出。四、在Photoshop中制作DDS文件 在Photoshop中打开所导出的r、g、b、a图层的文件; 选择r图层的文件,全选(Ctrl+A),复制(Ctrl+C); 新建文件(Ctrl+N),Photoshop会自动将画布大小设置为剪贴板中的尺寸,所以请确认宽高为256x256,颜色模式为RGB颜色就行了。 在新建图像的“通道”列表里选择“红”通道,将刚才复制的r图层的文件内容粘贴过来(Ctrl+V) 依次类推将所有图层的文件内容粘贴到相应图层。r对应红(red),g对应绿(green),b对应蓝(blue),a对应alpha 1。 保存,选择D3D/DDS格式。在弹出的对话框中如图设置(选择 ARGB 32bpp | unsigned,其他保持默认),save。 DDS文件制作完成。 此时点选DDS文件的RGB通道会发现图像显示出来的颜色非常奇怪,是正常的。 再次测试:如果担心制作过程中出现差错导致图像不能无缝拼接(我就干过),可以再次用“位移”滤镜测试,不要保存测试后的文件。五、制作package文件 打开Delphys Pattern Packager; 设置相关信息,每一项都要填,不填不让保存; 图样名称(Pattern Title)和图样描述(Pattern Description)不要像我这样设置的没有创意; In-Game Category是图样在游戏里的材质分类。包括:Fabric(织物)、Leather_Fur(毛皮)、Carpet_Rug(地毯)、Abstract(抽象)、Geometric(几何)、Theme(主题)、Wood(木头)、Metal(金属)、Weave_Wicker(编织)、Paint(油漆)、Tile_Mosaic(瓷砖)、Plastic_Rubber(塑料)、Rock_Stone(岩石)、Masonry(砖石)和Miscellaneous(杂项)。 Surface Type是材质的表面属性,不同的表面属性在游戏里会不一样(反光之类的)。包括:cloth(衣服)、cment(未知)、concrete(水泥)、cpet(未知)、glass(玻璃)、gravel(碎石)、livleath(未知)、marble(大理石)、metal(金属)、plas(塑料)和wood(木头)。 Source DDS里加载DDS文件 Number of recolourable palette是可以改色的颜色数量。 Backgroud Filled是背景颜色,在游戏里是不可改色的。Delphy说一般不用改,就
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