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文档简介

策划培训课程之系统问题(牧场物语) 主讲人 刘德建、刘学田先让刘学田概括的介绍一下牧场物语,然后我们用它的系统来进行解析。可能各位有一些玩过单机版的牧场物语,实际上这个牧场物语很多东西都是来自单机版的牧场物语,就是说通过简单的流程操作,比如种田、养殖等来进行牧场生活,这个过程是一个很独特一种系统,就是根据这个单机版牧场语物来做的。先跟大家介绍一下这个操作流程。首先这块牧场是大片的土地,而土地里面它分成一格一格的很多小格,每一格相当于一个耕地,你要用一个锄头把这个地耕了,然后这个耕地才能撒种。有的地方它不能直接用锄头耕地,这个地上它还有一些杂草或者有一些石头,你要先用镰刀、斧头或者锤子把这些杂物清除掉了,清除之后就改为耕地,之后就可以用锄头把这个地耕了。耕地一般都是耕成一个三乘以三这样九块小格的地,然后再撒上种子,之后就是每天浇水,过几天这个地才会长出小苗出来,再浇一点水这个地就会长出萝卜,种的是黄瓜就会长出黄瓜,然后你就拔起来装在一个箱子里,这个箱子叫运货箱,最后是出货。在游戏里还可以养牛,它有个屋子是专门养牛的,牧场里有了这个屋子以后你就可以到其他的牧场里面去买头牛,然后放到这个屋子里面,每天喂些饲料,然后放到这个农场中来放牧,这样会跟牛有个亲密度的关系,亲密度高了以后每天生产出来的这个牛奶,或者其他的东西,卖掉的价钱会比较高,当然养的是母牛,当你养了大牛,它会生小牛,不是说用一个公和母的去交配,而是去店里买一个叫牛种的东西。基本玩法就是这样。然后我再跟大家介绍一下,这个牧场中实践的过程。这个游戏中有一个大地图,大概是一千多屏,比如说这个地图左上有一座山,左下一片池塘,右上有一个空洞,然后人居住的地方还有城市,中间的城市是这个这样子的,右下的城市是另外一种样子的,然后城市周围有很多的牧场,这些牧场很多都是玩家自己建设的地方。镇子和牧场在这个大地图上以图标的形式来表现的,玩家在大地图上找到这个镇,点这个镇的图标就切屏到的这个镇子内部。如下图示:每一个服务器里面可能有五到六张这样的大地图,这些大地图加在一起就形成一个地区。每一个地图都会有一个或者多个城镇,然后每一个城镇会有数十个玩家自建的牧场,加起来的话,一个服务器可能有几百到上千个这样子的牧场。这个基本结构跟一般的网络游戏都差不多,但是还有一点区别,就是说传统的网游它每一个服务器是一个单独的一个世界,而牧场子物语是所有的服务器加起来构成一个完整的世界。就是说每一个服务器他都有一定的区别,有差异,而传统的网游里每一个服务器的大地图一般都是功能基本相同的。传统网游的社会结构是什么样的呢?传统网络游戏他一般分为新手阶层和高手阶层。在牧场中基本上也是这样的分的,但是他的成分可能稍微多一些,有新手,其次还有地域,然后高手他包括牧场和镇,这是牧场的一个社会结构。首先讲新手,新手在游戏里面是居无定所的,他要在这个游戏里面扣除经验或者金钱,然后到一个程度之后他可以升级到定居者,就是相当于像征服有一个十五级或者说别的游戏有多少级的限制,到了这个级别之后可以转职或者做其它的事情,同时也就知道这个游戏是要收费的,玩家继续玩时就要买点卡了。这之后我们就可以参与牧场的建设,很多的牧场在这个地图里面结合起来就可以形成一个城镇,也就形成一个比较完整的社会结构。所有的牧场都相当于在一个帮派里面,你只要在这里面生活就自然是这里的一分子。新手是居无定所的,可以自由的来回跑,定居在哪,就生活在哪,比如定居靠近山的地方,那生活、种植作物自然就与山有关,如果你定居在靠近沙漠的地方,那生活、种植作物自然就与沙漠有关。这个游戏的玩家在线的时间会不会不长?比如今天在线玩种田种得很累,就下线不玩了,而征服这样的游戏,他一定要在线然后多少个小时升级或者做其它,他有一个阶段性的目标。其实这个游戏也有这种阶段性的目标,比如我今天在线种了一个菠萝,那这个菠萝要什么时候才能成熟,我要不要等它成熟,它成熟以后是跟人家交换呢?还是拿去买掉它?或者说这个工具要升级,我今天要把它练好了,或者说什么时候把房子再扩建一次等等。这个游戏的目的是什么呢?一个顶级的高级玩家到最后玩什么,是一个牧场,还是财富的最顶端,因为它不PK嘛。虽然说种植和养殖是牧场的核心。除此之外他还有很多可以玩的东西,比如像挖矿、酿酒、探索、加工、合成、钓鱼、做衣服还有工具升级,刚才讲过的耕地养殖类就不说了。加工是指牛奶加工成奶酪或者说酸奶,合成就是比如说你有牛奶、有萝卜然后合起来就是牛奶炖萝卜。这个应该是下面要讲的组合料理,你可以将各种食物组合成不同的料理。你也可以种花,建设牧场虽然是这个游戏的属性,但是他有很多都是意想不到的,像这种衣服的衣饰,交易,你在游戏里面去做这个市场,以此为核心,你周边还有很多很多的合作,你周边还有很多很多的市场。比如说喜欢做衣服,就可以专门做这方面,然后这方面都做腻了之后,可以再去做一些别的东西,玩家的人生路线的自由成度是很高的,可以自由选择自己喜欢做的事情。玩家往畜牧这方面发展的话最后是一个牧场,那如果他往料理这方面发展,最后没有那些所谓的连锁店之类,就是说他为了要有自己的牧场,就一定要畜牧是吗?这个选择是在于他,因为我们游戏的属性就是这样呀,玩家的个性各种各样的都有的,他可以选择这样做,他也可以选择那样做。游戏的主体是玩家对土地的拥用,这就是游戏的主线,经营、建设牧场。到了后期,某一个村镇被一两个玩家垄断了,周围所有的牧场都被其它玩家垄断了,那么新手该怎么办?这方面应该不用担心,如果他把这个地方垄断了,那还有其它的地方可以去呀,而且有很多东西都是可以通过经济系统平衡来实现的,就是说这个产品生产越多那么价格就越便宜。如果是某一个村出现这样被垄断的情况,那到后期的话,其他城镇可能也会出现类似的情况,那新手又到哪里去呢?玩家的牧场可以扩大、缩小,这是系统之间的问题,实际上玩家也不知道你这张图到底有多少的牧场,这个是不能确定的。可以将它做得很大,购买了多大的图片面积,然后换了一张大的地图去解决。这个游戏的兴奋点在哪里呢?兴奋点是在升级上面,还是跟游戏系统互动,还是跟玩家互动?因为这些玩点很多都是经营一部分,玩家互动比较多吗?你把重点放在游戏上面还是放在玩家互动上面。实际大部分的游戏到了中国都是以PK为主。然后兴奋点就是技能点升级,到后面是跟玩家PK。这还是跟玩家互动,这个结果是反应在玩家互动上面,首先升级只是跟系统的互动,升级符合他的快感,比如信仰里面砍这个怪物,这是他手上一个兴奋点,然后由此再向下延伸,延伸到其他时间,等级高了,打别人就容易,这个就是系统跟系统的交流转移到玩家跟玩家的交流。在牧场物语里也是一样的,一开始是技能升级(跟游戏系统互动),做一些农事或者做衣服,开始升级速度比较快,这方面对他而言也是比较兴奋,当他技能高了做的东西也是高等级了,再拿这些高等级的东西跟其他人交易(跟玩家互动)。一样都是体现在玩家上面的,因为在网络游戏里这两方面都是很重要的。城镇是否包括这个交易市场还是说交易市场放出来单独做呢?交易在这里面是很重要的一块,可以自由交易,也可以专门开一个店,比如他经营衣服,可以开个衣服店,大家买衣服可以到他店里来买。一个或者两个以上的玩家可以共同建一个牧场吗?这方面不会做。玩家下线之后,牧场就必须交给PC管理或者系统保存,其他玩家可以访问。牧场的经营这块比较重要,首先考虑他是否在线,如果他不在线的话这个牧场怎么办呢?这时我在想用精灵吧,可以请他们照顾这个牧场,或者在牧场工作增加到大量,在自己是绝对照顾不过来的情况下,可以请个精灵来照顾这个牧场,这样减少很大的工作量,就可以把大部分的时间花到其他工作上去。玩家在里面的目标是不是拥有越来越多的土地?那拥有土地多了,是不是赚得钱就多了,那这样子会造成一些人越来越有钱,比如说有些人他对衣服好不好看不在乎,因为衣服好不好看不能给他带来实质性的收益,但是有土地他就可以赚更多的钱,这样就造成除了买土地好像没有什么可以花钱的地方。不是这样的,一般来说你等级越高、赚钱越多,那么同时你花钱也越多,有哪些要花钱的地方呢?不光是土地,还有牧场的各种扩建,每一次扩建,都要花上天文数字的钱,比如说养鸡的鸡舍,养牛的牛蓬,每一次扩建家里的家具,然后还有很多种高级的技能,都是要花钱的。看过上述介绍之后,大家现在心里有个概念,知道这是一款什么样的游戏了。如果你碰到这样将单机牧场物语做成一个网络牧场物语的案子的时候,首先会想到什么问题?首先从了解市场需求,就是说大概面向哪些顾客。象这种类型的游戏比较容易吸引女性玩家,大多数玩家偏向城里人,可能会对牧场很好奇。所以确定美术风格比较,画面要求很美,感觉很温馨。从牧场的角度来讲,有宠物,农田,一个专门谈恋爱的地方,大家可以一起靠着栏杆看天上这个流星划过,太阳夕下,海边的萤火虫,满天的星斗等很多漂亮的地方,这些用2D引擎做更好些。目前我们公司的3D引擎做地图有一点模糊,它缺少这种感觉,采用2D引擎也符合我们整个公司避免资源瓶颈。它跟现在绝大多数的在网络游戏都不同,他不是打怪升级,所以风险很大,因为你并不知道人家会不会玩你的游戏,因此在设计时就变得很困难。就是说如何能够把目前的一些玩家吸引住,先把这个世界的观点稍微固定之后 ,大量变相使用目前网络游戏中已经成功的地方。在单机版的牧场物语有一个叫做精灵的,你可以请NPC来帮忙干活,小精灵把这些东西放在收获箱,这个东西东西满了他就不放了,由于你没有来把这个货拿去卖掉,所以他就自然而然的停下来了,这样就强制玩家把这些货拿到市场去卖掉,离开牧场到市场上跟其他人进行交流,只有这个的过程他才能赚钱。有可能牧场到市场比较远,所以说你要买一匹马走得快一点,这样就去买马了。在初期的时候,先是去收集一些东西卖掉来赚一些钱,比如下雨之后去采些蘑菇来卖。这种不劳而获的感觉,不是网络游戏特有的乐趣,一般情况下人都会有这种感觉,天上掉了东西我去捡,感觉都赚到了,从这里开始有乐趣,然后他后面该怎么办呢?接下来就是说这个游戏里有很多职业可以选择,有很多的技能可以学。锄草也可以当作一个技能,越锄越厉害,你的锄头也可以升级,或者说一种特别的草只有某种锄头才可以除掉。某个玩家刚买了一块地,他请你去帮他锄草,或者有一块石头,只有攻击高或者力气比较大才可以除掉。有很多的技能让你学习,这块实际上跟绝大多数的网络游戏他是吻合的,也就是说在技能方面跟一般网络游戏一样。那么这款游戏最后阶段到底要玩什么,有人说征服或者传奇最后阶段就是PK,认真想实际上绝大多数网络游戏都是没有目的,当然你可以强词夺理定一个目的,说这个游戏是为了拿到几个装备体验炫耀、成就感,那么他要的就是一种成就感,如果整个游戏只有你一个人的话,你也可以感到成就感,因为很多单机版游戏也都是这样子的,最后总算通关玩完了。这些东西实际上牧场都可以有呀,只是说你要稍微处理一下,这是他游戏本身的难度。如果升级之后,技能才可以升级,你的小精灵才可以升级,这样就成为一个陷阱。就逼着他去升级,相对的小精灵速度加快,然后产量提高了,运货箱也变大了。或者说学了技能,才能教小精灵。去哪里学技能呢,比如说到一个公用农场去学习,这样公用农场成为一个交流的地方。下面用一张图来说明他们互相之间的关系,这张图实际上把一个牧场物语世界观和基本价值观画出来了。劳动成长新手公用农场交流生活需求牧场建设探索、收集出货买地比如一个新手进到游戏中首先会去收集一些东西赚一点小钱,或者大家去一个公用的农场,可以去除草种植作物,收获完实际上他还有一个市场调查。公用农场也是大家交流的地方,在这里大家一起干活劳动,也可以赚一点,接下来是成长,然后他从其他的地方(探索收集)回来了,他去公用农场学习技能(学习技能实际上也是一种成长,学习技能回来之后对这个也有成长的)。另外一边牧场是探索收集,刚开始的时候踩不过去了,但是这个也可以赚一点钱,到后期的话,你可能跑得比较远地方啊,或者说找一种比较神奇的物种,这边也是赚钱,学习技能是花钱,牧场建设之后,他才会有出货,也是赚钱,赚完钱再出货,实际上就是循环,赚完钱他要买地(花钱),才有可能是牧场建设(花钱)。我们很多的技能可以在公用农场里学习,他又起到了一个交流的作用,学习完之后也就是成长,成长完之后再回来建设。刘学田设计了大量的东西,图底下有很多比如挖矿,升级,更种,加工,料理等等。有一些是技能上的东西,有一些是生活需求。这个时候我们就可以把一个相对完整的世界构画出来,在这样的一个世界里面很多系统存在的目的就开始明确了,他就不是一种随意东西,他有一定的服务的对象。显然这不是一款PK游戏,它是一款社区游戏。要把它的趣味做出来,不然就变成一个超大型的聊天室了。所以他引进了很多的玩点。比如成长可以设计跟RPG是非常接近,让他感受到这些所谓的升级的快乐。如果有兴趣可以想办法做出一千匹马在你的牧场上万马奔腾,当然可以用精灵管理,这样让他感受到做成万马奔腾不难。身上穿着的衣服,脚上穿着的鞋子,还有家里的家具等都可以是自己做的,还有能不能有一些别人没有的工作,这样可以开个专卖店。或者说做衣服需要几样特殊材料,做家具需要几样特殊木材,这些材料有兴趣当然可以自己花时间去弄到,如果没兴趣就去买,这样也就形成大家相互交流交易,这些生活需求也是钱的出口。不要把牧场只当畜牧业来做,也可以把探险跟牧场联系起来做,比如在探险收集的时候发现那边有一棵漂亮的树,就把这个树种带回来,种在自己的农场里,整个农场都是这种树,就很漂亮。在牧场里他有一个成就感,看到很多东西慢慢成长起来,看到很多精灵在

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