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文档简介

3dmax制作爆炸燃烧烟雾特效教程 简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用3dmax制作爆炸燃烧烟雾特效的方法和操作步骤。教程难度不大,喜欢的朋友快来学习一下吧!我们还是先看一下最终效果: 下面来看制作步骤:一、绘制场景 1、启动3dmax9.0,点击创建命令面板中的几何体按钮,在创建面板中点击平面,在顶部视图中绘制一平面Plane01,作为地面,参数可以调整到合适的大小,如图1所示。 2、点击修改命令面板,在修改器列表下拉框中选择噪波项,并打开参数栏修改其相关值,如图2所示。 3、点击创建命令面板中的几何体按钮,在下拉框中选择粒子系统项,单击雪按钮,在透视图中绘制一粒子系统Snow01,方向向上,打开参数卷展栏,调整其相关值,如图3所示。 4、点击创建命令面板中的辅助对象按钮,在下拉框中选中afterburn daemons项,点击explode按钮,在视图中绘制一爆炸对象Explode01,如图4所示。 小提示:afterburn daemons作为3dmax中烟火特效插件,能够真实的反应出各种烟雾、大气特效,并可以通过设置来改变运动风向和衰减受重。 5、点击渲染菜单中的环境命令,打开窗口,在大气卷展栏下,点击添加按钮,在添加大气效果窗口中选择AfterBurn项确定。 6、在AfterBurn Manager卷展栏下,在source particles/daemo列表下点击pick particles/daemo按钮在视图中选择Snow01,同时在source lights列表下pick场景中的目标平行光Direct01(这个实体事先需要通过灯光面板创建一个)。如图5所示。 7、采用默认方式看到的粒子系统,表现烟雾粒子的体积过于小,密度也是不够,因此下一步需要调整。打开Particle Shape/Animation Parameters卷展栏,右键启用Sphere Radius AFC,并调整高低值,如图7所示。 8、点击快速渲染按钮对第70帧进行渲染,可以看到效果如图8所示。 小提示:烟雾的大小上下差看上去差不多了,但仔细观察发现每块的噪波还是很小,不能很好的表现出浓烟雾一圈一圈上升的感觉。 9、在Noise Animation Parameters卷展栏下,修改density为2,启用Noise Size AFC,修改low、high相应值,如图9所示。 10、爆炸时的粒子效果基本表现出来了,接下来开始设置爆炸燃烧的烟雾效果。选中Explode01,进入修改命令面板,右键点击白颜色渐变区域,选择加载命令,将事先准备好的渐变文件explode.agt导入,如图10所示。 11、回到环境和效果窗口中,点击Pick Particles/Daemons按钮,在视图中选择Explode01,将它添加进source particles/daemo列表中。打开Color Parameters卷展栏,右键点击颜色渐变区域,选择Keyless mode,如图11所示。 小提示:为了更好的体现出爆炸时的烟雾火效果,必须要对颜色进行设置为黑,才能产生浓烟阴影的效果。如图12所示。 12、但通过分析后,发现火焰太高,应当是底部火焰很旺,越到顶部也越显得浓烟黑色才是。选中Explode01,回到修改面板中,右键点击启用Key Shift with Age AFC,右键启用Multiplier AFC,并修改为10。渲染效果如图13所示。 13、为了产生火与烟的强烈对比,启用灯光阴影效果,回到环境和效果窗口中,在Illumination/Shading Parameters卷展栏下,勾选Self Shadows项。选中Direct01,打开常规参数卷展栏,启用阴影,并在下拉框中选择AB Ray Trace Shadow项。 二、最终渲染 1、拖动动画区中的时间滑块,可以从头观看到爆炸燃烧的效果,点击快速渲染,拾取连续帧,效果如图14所示。 2、将滑块拖到最后帧上,点击快速渲染,可以看到效果如图

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