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原画表达在动画影片设计中的作用以及重要性系 别:专 业:姓 名:学 号:指导教师姓名、职称:完成日期 本科毕业论文(设计)开题报告选 题原画表达在动画影片设计中的作用以及重要性院 系专 业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况:通过分析动画影片中原画设计的动作表演要素对剧情环境与要求的表达、镜头语言特征、镜头语言运用与设计表演呼应关系等内容,在阐述各自技术性作用的同时,引出两者表现手法中的冲突和联系,并在此前提下针对动画影片设计中易产生的误区进行分析,提出自己对该课题的观点,阐明削弱和提升“动”与“镜”设计手法的互动效应和对影片表达的影响作用,同时论证二者综合运用的矛盾和统一性,剖析原画设计在镜头表达中的意义和重要性. 研究内容:原画在动画的制作中,捕捉动作的关键帧,从而完成角色的主要动作.研究方法、手段及步骤:采取方法方式收集资料,根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲,丰足提纲,提出问题,根据所收集资料,综合自己的观点扩展论述,最后成文。参考文献:1 张岳 浅谈动画片的声音元素及创作手法 期刊论文 -北京电影学院学报2001(2)2冰炎 深邃内涵与超凡相象的完美结合-浅析宫崎骏的动画片千与千寻 2002(03)3何海伦 现代主义与后现代主义观照下的宫崎骏动画世界 期刊论文 -华南师范大学学报(社会科学版)2004(1)4宮崎骏.支菲娜 宫崎骏:思索与回归-日本的动画片和我的出发点 期刊论文 -北京电影学院学报2004(3)5王仁勇 全球化语境下国产动画片之民族化、现代化走向 期刊论文 -上海大学学报(社会科学版)2004(5) 6 黄木树 现代动画艺术 ,清华大学出版社,2005.摘 要 通过创作毕业设计人生二维动画短片,展开对写实风格动画影片当中,人物动作设计与镜头运用表达的分析研究.从而较深入的以专业创作角度剖析动画片设计中动作设计表达在镜头连接上的问题.通过分析动画影片中原画动作表演要素对故事情节的影响与镜头语言特征、镜头语言运用与设计等内容,在阐述各自技术性作用的同时,引出两者表现手法中的冲突和联系,并在此前提下针对动画影片设计中易产生的误区进行分析,提出自己对该课题的观点,阐明削弱和提升“动”与“镜”设计手法的互动效应和对影片表达的影响作用,同时论证二者综合运用的矛盾和统一性,剖析原画设计在镜头表达中的意义和重要性. 关键词:原画设计;人生;动;静Original paintings express in the field of animation design of the function and importanceAbstractThrough the creation of the “life” of graduation design 2d animation film, begin to realistic style of animation film, characters and the lens utilization movement design expression analysis research. So deeply with professional Angle analysis in the design of cartoon creation movement design expression in lens connection problems. Through the analysis of animation zhongyuan painting action performances elements on the plot of the story camera language characteristics, influence and camera language use and the content such as design, expounds the technical role in their respective at the same time, leads to both the technique of expression of the conflict and the relation, and in this premise of animation design for easy produce of the error analysis, some of the subject their point of view, and clarify weaken and ascension move and mirror design methods of the interactive effect of the film the influence of the expression and function, and demonstrates the comprehensive use of both conflicts and unity, analyzes on the lens design original expression in significance and meaning.KEY WORDS:The original design; life; dynamic; static 目 录前言11动画影片制作的相关概念11.1动画的影片制作11.1.1 分镜头脚本.11.1.2原画设计21.1.3色彩设计21.2动画影片制作的软件2 1.2.1 photoshop.2 1.2.2 ANIMO.3 1.2.3 Flash.32原画设计在动画影片中的作用42.1原画设计是一种特殊的活动52.2原画设计实践环节的思考62.3原画设计实训环节的思考6结论7参考文献8致谢910前言动画影片及原画设计是体现动画片叙事风格、构架故事结构、控制节奏的重要环节。1动画影片制作的相关概念1.1动画的影片制作动画影片及原画设计是体现动画片叙事风格、构架故事结构、控制节奏的重要环节。随着电影技术的发展,在现代电影工业中,分镜头的图片中囊括了动漫,电影,电视剧等影像媒体,那么在实际拍摄之前要以图表的方式去说明其中的图像构成,将其中的故事,剧本视觉化。这个过程并不是简单的图解,而是用连续的原画以一次运镜为单位作分解图,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线稿的形式呈现,换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作,在三维动画中也称关键帧。原画是角色的动作设计者,负责运动过程中的关键动作设计,根据分镜图将镜头影像绘制成精细的线稿,由分镜图上的指示,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,这一步骤是动画制作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。分镜动画简单来说是以图像呈现的脚本,不仅是对全片所有镜头分切和组接,同时也是对每一个镜头的画面、声音、时间等所有构成要素的精确设定,而原画创作却是决定动画片动作质量最重要的一道工序,也可说是对分镜动画的最终完善。这连续的组合播放便是影片最初的视觉形象,也是影片计划实施的蓝图。在动画电影中它是一部动画制作的最主要依据,1这个确定的风格就是怎样运用镜头,镜头间以怎样的节奏进行切换。所以,一般来说,动画分镜头制作又叫做动画分镜头台本设计,是系统化的视听设计,动画分镜头台本是集导演处理、美术设计、动作设计、音乐提示等一体的工作蓝本,是后续所有工作的依据,由此可见,分镜是动画制作过程当中,极其重要的一环,之后便是原画来继续进一步的工作。1.1.1分镜头脚本分镜头脚本是创作影片流程中必不可少的前期准备。分镜头脚本的作用,就好比建筑大厦的蓝图,是摄影师进行拍摄,剪辑师进行后期制作的蓝图和依据,也是演员和所有创作人员领会导演意图,理解剧本内容,进行再创作的依据。1.1.2原画设计原画在动画制作中处于首要的地位,而动画制作的过程是几个步骤流程的综合。无论是游戏还是动漫,其中的角色、场景及道具的创作都是以原画为基础的从动作姿势到色彩,很多有相关的元素被有意识地加以串联在一起。于这相关的其实便是动画角色的表演。原画师通过姿势和动作让角活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。因此,如何理解原画,如何掌握原画设计的基本原理和技巧是原画设计的重要任务。1.1.3色彩设计色彩设计的工作,简单的说是负责决定在动画中出现的物品或是人物所显示在画面上的颜色。色彩可以很大程度的影响人们在视觉上的注意力,一部好的动画片,可以通过色彩来揭示主题、渲染情绪,而且为了配合画面色彩设计图中的剧情发展,该颜色在不同时间环境下(比如:清晨、正午、傍晚)的预期明暗变化都必须先被色彩设计所指定。如此一来,作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识,上色人员才能明确知道所负责的原画稿必须选用哪些颜色。因为画面的色彩基调将会深深影响该动画作品给观众的印象,所以色彩设计在作品的企划初期即占有一定的重要性。指定颜色的工作以往都由美术监督来负责,但近年来由于动画业界分工变细,所以这个职位便应运而生。了解的色彩用在不同的东西和场合上的,这个是比较有讲究的!就比如一个很温馨的背景墙你几不能用大红弄上去这样就很刺眼,让人很冲动很火暴的感觉,就不适合了,那就要有淡雅的浅兰色淡蓝,淡紫色等等。1.2动画影片制作的软件动画影片制作是动画制作中极其重要的一个环节,在计算机技术迅速发展的今天,动画后期制作越来越依靠各种动画制作软件来实现。1.2.1PHOTOSHOP Adobe Photoshop:图像的老将,是当今最流行的强大图像处理软件之一 。 Photoshop是Adobe公司旗下最知名的图像处理软件之一。对于PHOTOSHOP的了解,很多人仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它在其他方面的应用,实际上,Photoshop的应用范围很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有参与。 平面图像设计的历史,可以追溯到人类发展的历史之源,人类的祖先用来记事的简单符号、文字,那是人类最简单、最原始的平面图像设计实例。当初也许只在于表达某种特别的含义,而不包含美术、审美的部分。随着人类文明的发展,人们对艺术、美的追求和探索逐渐成为发展的主流,这使记事的用途也逐渐淡化。传统的画家经过几十年的训练才掌握绘画这门技能,他们通过笔和纸的演绎描绘出他们抽象的思维,展示自己对艺术、美的理解。除了艺术家之外每个人都有追求美的权利,都有一定的创作天赋和自己对生活、艺术、美的独特认识。需要长期的训练才能掌握的技能,对大多数人来说有些“可望不可及”。而电脑的出现使人们的梦想成为现实。 Photoshop的专长是图像处理,而不是图形创作;需要区分一下这两个概念;图像处理是对现有的位图图像进行编辑加工处理并且运用一些特殊效果,其重点在于对图像的处理加工;图形创作软件是按照自己的构思创意,使用矢量图形来设计图形从功能上看,该软件可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分等。 图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。图像合成也是它一个强大功能,图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路;该软件提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。校色调色是该软件中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色偏的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。特效制作在该软件中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由该软件特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于该软件的研究的原因。2010年最新版本Adobe Photoshop CS4除了包含Adobe Photoshop CS3的所有功能外,还增加了3D和视频流、动画、深度图像分析等。直至2012年该软件已经更新到Adobe Photoshop CS6。1.2.2ANIMO ANIMO 是由英国Cambridge Animation公司开发,运行于Windows NT平台和SGI O2工作站和的二维卡通动画制作软件,它是世界上最流行、使用得最广泛的动画软件之一,许多众所周知的动画片都是使用ANIMO制作而成。它具备有对于动画师设计的工作界面,而且扫描后的原画稿依然保持了艺术家原始的线条感,软件本身的快速上色工具支持自动自动线条封闭和上色功能,并跟颜色模型编辑器集成在一起,也提供了不受数量限制的调色板和颜色,一个颜色模型可设置多个色彩值。它具有各种各样的特殊效果处理,包括阴影、灯光、背景虚化、照相机镜头的推拉、水波等并可以跟2D、3D和实拍镜头进行合成。1.2.3 FlashAdobe Flash 的前身是Future Wave公司的Future Splash,之后被美国Macromedia公司收购了改名为Flash。它广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的声音、视频、图形和动画。Flash是一个很好的矢量动画软件,流控制技术和矢量动画是其核心,制作出来的动画文档体积较小,因此它被广泛应用于网页动画设计当中,它最为主要的动画形式关键帧动画,成为了我国最主要的动画大制造模式,甚至远远的盖过了动画基本的制作学习方法,一直深深的影响着我们。使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(SWF)。2原画设计在动画影片中的作用 动画是一门特殊的艺术。原画设计作为动画创作的一个必要环节,其实践性特征是突显的,因此,在原画设计课程的教学中,实践性环节日益受到重视。这反映出在动画产业链中动画创作的重要性。但是,在实践教学活动中,对实践性环节的含义和意义并没有很明确的界定,更多涉及到的是学生在课堂学习中,对于实践操作能力训练必要性的认识,至于社会实践方面的认识,则比较笼统,缺乏具体研究,而一些办动画专业的院校连最起码的课堂实践用的设备,包括动检仪、定位孔和打孔机都不具备,更不用说有固定的专业教师,何来培养动手能力强的动画人才?笔者认为,原画设计课的实践性环节包含着更深的层面。首先,课堂上的具体操作,即动手能力的训练和一般意义上的实践,主要解决一些理论指导下的基本规律和技能,这要占用大部分时间。让学生在实践的过程中掌握技巧,而且可以学会如何去思考,并应用想象能力,按照自己的创作意图或导演的意思加以创作,这一层面是实际的实践活动。其次,是与社会活动之间的实际结合,主要是与实训基地或动画公司原画岗位的实际结合。这一层面包含了更为广泛的意义,让学生把课堂上学到的知识和技能在正规的实训基地或动画公司得到更进一步的检验和锻炼,使学生具备更强的实践能力。这两个层面的关系在于,第二个层面对第一个层面具有指导作用,并规范了第一个层面的活动标准,为学生直接进入基地或公司原画岗位工作奠定了坚实基础。下面,笔者就从三个方面加以论述。 2.1原画设计是一种特殊的活动 动画被视为电影的一种特殊形式,因为动画是视听语言艺术,其特殊性在于动画具有极端假定性特征,可以随时随意修改每一帧画面,去完成导演的意图,而原画设计在动画创作中是一个必不可少的环节。由原画设计师根据剧本的情节和导演意图来设计角色的特定动作,就像是电影中的演员,但比电影演员更具有广泛性和适应性,因为动画创作是团体合作,一个演员有很多的人来“表演”,这和电影一个角色由一个演员来表演不同,这样就形成了原画设计的特殊性,换句话说画这个角色原画的人就成为了这出戏的演员,他的性格将会注入到这个角色中,给予角色灵魂,每个原画设计人员拿到同一个角色,都要在一个相对准确的规范下表演和表现,去体会这个角色的各种特性,由检验人员来检验,达到一种统一。每个原画设计人员面前都有一面小镜子,根据角色的特点和情节的需要做各种各样的动作,有时,大家一块讨论,直到合适为止。这种特殊的活动,直到最后还得由原画设计人员用绘画的形式固定下来。因此,原画设计人员的素质是多方面的,除了绘画功底扎实外,还需要具备对运动规律熟练的掌握,并且自如地应用到动作设计中,以及超强的想象能力和表演能力也是必需的。这些需要平时的知识积累和原画设计课程的合理安排,才能得到美术素质的培养和提高。最主要的是实践性环节的层层介入,而不是光靠理论讲解。这种特殊技能的培养,给开设动画专业的院校提出了要求,不是绘画功底好的人就都适合搞动画,也不是有一些设备就能搞动画,而是要课程与课程之间的层层递进、相互配合,更要有相应的实训基地(包括校内、校外实训基地)作为保障,这样才能培养出相对技能高、素质好的原画设计人才。2.2原画设计实践环节的思考 原画设计是动画创作中的重要环节,其课程一般安排在第三学期,总课时为72课时(以每周八课时,九周教学时间为例)。如何合理安排课时是该门课程教学成败的关键。由于原画设计的综合性特征,需要多种知识、技能的支撑,比方说人物的穿着服饰,文化的特色等等都需要相关的了解学习,因此,在第一学期就要完成结构素描、人体结构与运动、动画概论等课程的学习;第二学期完成动画场景设计、动画造型设计、视听语言、动画分镜头设计和动画运动规律的学习;第三学期才能完成原画设计、动画创作课程学习的任务。每门课程的前后关系非常重要,这是由动画创作规律来决定的。那么,如何安排原画设计课程比较合理?个人认为,原画设计课的主要教学目的是在编剧剧本和导演的创作意图下,通过理解和表演,合理地完成每个镜头的关键动作,计算好动作完成的时间,并能够很到位地表现出每个镜头的动作,从而体现出角色的情感与特征。为了实现这一教学目的,课程应做如下安排:第一环节利用一周时间讲解原画设计基础,以后分别在实践指导下具体讲解,其主要内容是以前系统讲解过的动画运动规律知识,这里需要强化、深入,使学生对原画设计有一个较深入的感性认识。第二环节利用两周时间进行规定题目的典型动作设计(这里有带情节的两套典型动作设计作业),其目的是对所学理论进行实际应用,从而有一个基本的情节设计,要求学生通过现实生活和想象,设计出特定环境下的特定典型动作。第三环节进入自找剧本、自行设计阶段,利用四周时间完成。主要教学任务是找一个自己喜欢的剧本,避免在设计时乏味,完成文字分镜头设计、画面分镜头设计,认真合理地画出二十个原画设计镜头。如果在一个月内完成这样的工作任务,其困难会比较大,这就需要以前面课程为基础,把第二学期的动画分镜头设计课上完成的自找剧本、造型、场景、文字分镜、画面分镜拿来使用,学生可以应用自己的剧本,或在自己剧本的基础上简单地改编,用以完成原画设计作业。这样可以为原画设计的教学节省很多时间,学生可以拥有大量时间去设计和完成自己剧本的每个镜头的动作设计,不仅锻炼学生原画设计的动手能力,还能提高他们的整体思维能力,为动画创作课和毕业设计打下良好基础。通过实践,学生能够在规定的时间内完成第一个层面的操作实践环节,为与社会接轨的第二个层面打下坚实基础。 2.3原画设计实训环节的思考 为了与社会动画行业接轨,原画设计实训环节显得尤为重要。这里,实训环节主要是指让学生到真正的实训基地或动画公司原画岗位去实训、体验,用更高的要求来规范各个细节,使学生能很快适应环境。如果原画设计课能有这样的环节,就会变得非常完美。可遗憾的是,大部分开设动画专业的院校都缺少这样的环节,不能让学生多到正规的实训基地或动画公司去实训。到实训基地或公司去实训,主要是体验一种公司的气氛及其管理模式,进一步了解和规范细节,以便于提高工作效率和适应工作环境,增加就业机会。这些感受在课堂上是无法实现的。在九周的原画设计课教学中,用最后两周去实训,以检验学生在课堂上所学的知识点在实际操作中的应用。实践证明,这个环节的实施,使学生的实践能力大为提高,同时也增强了他们的学习兴趣,可以取得很好的效果。在这个层面上,把原画设计放在整个动画创作流程中去定位,原画设计就是在动画创作关系制约下的一种特殊活动,而不再具有像艺术那样相对的独立性和意识形态性,受各种条件所制约。让学生充分认识到在设计镜头原画时,一定要知道所画镜头在整个画面分镜中的位置及角色的性格特征,只有这样,才能锻炼出学生控制镜

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