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文档简介

1 设计心理学 专题研究作业汇报提纲产品快乐的面孔 25积极情绪人 产品互动FacesofProductPleasure 25PositiveEmotionsinHuman ProductInteractions 第三小组组员 花先成汤国玉王勇 2 一 引言 文献的回顾本文献主要研究关于积极情绪不同 他们是如何诱发和影响使用行为 本文介绍了一套基本的25个积极的情感类型 研究这25个情感类型是如何诱发和影响使用行为的 作者说道 产品能够唤起各种各样的情绪 消极的和积极的 在消极的一面 复杂的高端接口音乐播放器 可能会引起刺激或不满 而积极的一面 同样的复杂性可能引起的是魅力或骄傲 通过叙述得知在人体工程学领域 积极的情绪被证明对产品用法有有利的额外影响 接着作者推论得出 当产品唤起了积极情绪者都买了它 且更多的时候使用它是愉快的 那无可争议的该产品是值得被设计的 作者还举例约旦 2000年 讨论的产品乐趣的四个来源 诺曼 2004年 推出的三款愉快产品的认知水平经验等等 作者对这些实验或讨论提出了一些自己的看法 基于一些考虑 本文的目的是引入一组代表积极的情绪 并提出如何将这些情绪经历在人类产品交互作用 通过提供积极的情绪 人们可以体会到产品设计中细粒而简洁的词汇 旨在促进研究和设计活动 目标是平衡务实和严谨性 设计沟通的一种手段是实践和教育 并应建立在现有的机构情感基础上的分类知识 做为一个有效的参考设计研究 3 接下来作者还介绍了现有的情绪类型学以让我们了解相关的知识作为参考设计研究 对我们接下来的进行实验设计都有所帮助 4 对研究的描述本文介绍了25种积极情绪对使用行为的影响以及影响的方式 研究分为三个阶段 第1阶段 装配正概述情绪词 第2阶段 集群下的情绪词情感类型 第三阶段 Categorising的情绪类型 第一阶段就是对积极的情绪的词汇进行分类 清理数据库中非情绪词汇 第三步是排除负性情绪 而在第二阶段中对现有的积极情绪进行归类 如开心的情绪包括欢乐 幸福 大喜过望 快乐 幸福 好 高兴极了 精彩 欢喜 微笑 开朗 享受等词汇 通过第二阶段 我们就能够得到25种积极的情绪 开心 崇拜 钦佩 喜爱等等 接着第三阶段25个积极的情感类型都被集中在9个类别 享受 满足 同情心 爱情 利益 汲取 乐观 保证和动画 这些类创建的研究中 受访者对情感类型之间具有相似性 5 在引进的解释中 情感在各方面都有所不同 是什么原因导致情绪的不同 我们的经验如何 以及他们如何影响我们的行为 情绪表现出的愤怒 悲伤 害怕被用来作为一个例子来说明这三个方面的情绪 接着 它解释说 研究的重点是积极情绪 因此对所有的情感将包括两个积极的情绪 6 7 对假设和预期的陈述六大来源的情感代表拥有调色板的机会 旨在设计一个产品 唤起特定的积极情绪 设计师可以超越对象和探索机会为人类的产品交互或活动或人际间的相互作用 促进或刺激该产品 一个有趣的问题是 是否6个情感来源也适用于负面情绪 可以预期 这些通用行为也会影响人类的产品交互 在这个研究的下一个步骤 增加我们了解不同的积极情绪对人类产品交互的具体效果 产生的见解可以作为设计者选择目标情感目的一种刺激手段或适当的使用行为 8 除了潜在的有用的一个资源在设计中研究 25组积极情感类型也可以作为一个援助学生的设计发展他们的情感粒度 情感的粒度是能够描述人的情绪状态与特异性 使用离散的情感标签而不是指感觉状态 人类发达的情感粒度有能力描述复杂的情感反应 TugadeFredrickson 费尔德曼 巴雷特 2004 准备这个手稿 学生被要求写下尽可能多的积极情绪 时间10分钟 结果表明情感的巨大差异在学生中粒度 一些能够产生列表高达20个的情绪 而别人无法产生超过三个 9 10 二 方法 1 实验设计实验设计的描述调查问卷开始做了一个简短的介绍 解释一般的研究目的 研究的第一部分 敏化受访者报告的情感信息 他们提出了一种情绪 从集合中随机选择25积极的情绪 除了情感的字 描述提供的情绪 这样做是因为它被假定 以及他们如何区分人们不同的情绪词 亦见在一般的 情绪粒度 讨论部分 提供说明 确保所有受访者有一个基本的了解 有什么词代表特别的情感词 受访者首次报告他们日常生活中所经历过这样的情感 他们的回答记录在一个5点量表上 从 从不 到 非常经常 下一步 如果答案是 从不 要求他们经历一种情感 即给出这种情绪在过去六个月经历的一个典型的例子 指示他们尽可能详细的描述的情况 在哪里经历这种情感 发生了什么事 有谁和 或者是什么 以及为什么他们认为经历的是这种感情 第二部分的研究重点onemotions经历 使用 消费类产品 研究开始 有人解释说 这个 产品 是消费者使用的任何种产品 11 六拼贴画为代表的各种消费产品 以下的程序DESMET 2002 给出一个可能性的想法 后拼贴画 有5个随机选择的情感提出 对于每一个情感 受访者填写了一系列的的问题 首先 他们额定的频率 他们经历给定的产品 或产品 在他们日常生活中的情感反应 通过使用一个5点量表 从 从不 到 非常经常 下一步 如果答案是 从不 要求他们报告一个个人的例子 当一个产品 或使用的产品 诱发这种情感 提示他们形容的产品的情况 什么时间 发生了什么 是谁参与 等 以及为什么他们认为 他们感受到的情绪与产品有关 接下来 他们被要求报告有多少种类的产品 让他们产生这种情感将是适当的 设计人员旨在唤起给定的情感 用一个5点量表 从 没有产品类型 为 所有类型的产品 最后 他们给出例子 因为他们想的那么多 的产品被他们认为产生这种情感是适当的 12 自变量及其各个水平的描述对于每种情感 t 试验进行 与规模中点作为测试值 以确定哪些情绪额定无论是显着降低或升高 P 0 05 规模中点 这些情绪被编码为表中的a 经验丰富的情绪者所报告的最常见的是 欢乐 满意度 娱乐 放松 爱 信心 和欲望 那些经验不丰富的则经常报告为 崇拜 色彩 多梦 救济 幸福感 勇气 和附魔 13 因变量的描述对于这个研究 人的情感是因变量 人的情感随着产品的变化而变化 因变量决定着研究的结果 研究的可靠性需要靠变量之间的关系得到 我们通过总结人们情感的变化可以得出产品是否值得被设计 这里的因变量人的情绪在不同的研究方法中也不同 十九受访者参与了这项研究 他们所代表8个民族 荷兰 中国 意大利 德国 印尼 挪威语 俄语和西班牙语 年龄介于22和33 M 24 4 SD 2 8 63 2 的参加者为女性 被授予了50个随机选择的参与者 14 2 参与者参与者描述十九受访者参与了这项研究 他们所代表8个民族 荷兰 中国 意大利 德国 印尼 挪威语 俄语和西班牙语 年龄介于22和33 M 24 4 SD 2 8 63 2 的参加者为女性 被授予了50个随机选择的参与者 15 参与者数量Categorising的情绪类型研究有19为参与者主要研究项目的参与者有221位 来自不同的22个名族参与者的分配25组中的所有情绪互相配对 从而导致300对情感 调查问卷分为六个部分 各50对 受访者对调查问卷的过程中 6个周 填补了其中的一部分 每个星期 据网上填写和个别 16 4 实验程序实验程序的详细描述调查问卷分为六个部分 各50对 受访者对调查问卷的过程中 6个星期 每个星期填写其中的一部分 情感对单独显示在屏幕上 上一对被评后 下一对出现了 填写问卷每星期花20分钟到30分钟之间 受访者可以选择四种语言 荷兰语 英语 韩语 或意大利语 在研究调查中 39 3 填写了调查问卷为荷兰语 英语29 3 韩国18 9 和意大利12 4 17 实验指导语25个积极的情感类型都被集中在9个类别 享受 满足 同理心 情 利息 吸入 乐观 保证和动画 这些类创建的一项研究中 受访者对情感类型之间的相似性 主要研究的目的是调查是否25情绪可以经历的人的产品互动 和探讨在什么条件下 人们可能会遇到这些情绪有关的产品 为此目的 一个问卷目的是在受访者个人的例子给定的产品用途的上下文中的情绪的经验 18 随机化的描述情感类型之间的距离可视化相似的评分 类型越相似 它们之间的距离越小 例如 更多的是类似通电 小距离 而不是傲慢 大的距离 经验丰富的情绪所报告的最常见的是 欢乐 满意 娱乐 放松 爱 信心 和欲望 那些经验丰富的至少经常报道的分别为 崇拜 色 多梦 救济 幸福感 勇气 和附魔 19 三 结果 1 数据的描述2 图表的呈现 20 3 推论检验的显著性水平当P0 05时 对比组之间差异不具有显著性 继而研究的假设不成立 21 四 讨论 1 实验结果的解释 采用了许多种实验调查 表明了产品对人们的情绪的影响 产品可以唤起各种各样的情绪 消极和积极的 在行为的影响中 这些积极的和消极的情绪是根本不同的 而消极情绪刺激个人拒绝的情感的对象 积极的情绪刺激个人接受的对象 在消费者研究中 有积极的情绪的影响已经发现 在这个总的趋势中 正线情绪刺激产品的购买意向 在人体工程学领域里 在产品用法中积极的情绪证明有额外的有利影响 一组25个积极的情感类型的发展 代表不同的情绪 引出条件 经验和表现 主要研究探讨了如何让25个情感有经验的人使用在线产品的互动调查问卷的影响和一般性讨论中 讨论一些未来的研究提出的步骤 在这些探究中 我们得到了积极的情绪可以体验到在产品的相互作用 而消极的情绪会使我们对产品产生不好的影响 22 2 对解释的讨论 人的情绪反应 来预测情绪对我们的影响 谈论过去和现在的事件的情绪反应基本水平的情感类型 如愤怒 恐惧 快乐 和惊喜 下属级别代表更细的区分 如愤怒 刺激 怨恨和愤怒 对情感研究的重点 它们 基本 程度代表我们的情感 而一个产品的好坏 取决于产品对购买者的情绪上的影响和对他们的反映 产品对我们的情绪影响是其中的一个重要的环节 因此我们在现实生活中 情绪类型学是我们产品设计的一方面 虽然积极和消极情绪之间的差异似乎是显而易见的 区别是那么简单 因为它涉及到至少两个额外的变量 第一个是由被刺激的行为情感 第二个变量是情感的后果 它可以是有益的或有害的 情绪可以经历的人的产品互动 人们在人与产品的互动中体验情感 产品能唤起在各种方式的情感 对象集中产品是我们感知的对象 触觉 味觉 听觉 感觉 因为感知对象是事件本身的产品这样可以引起的情绪 情绪也能体验在回应一些对象 人 或事件有关或象征的产品 产品是用在一个社会环境 我们使用的产品在我们的与他人的交互产品 我们使用和自己的一部分我们的社会身份 我们可以对自己情感 我们的身份或行为是受拥有或使用的产品 因此 在产品中 设计者对产品的设计能够改变我们的情绪 23 3 实验设计中可能影响结果的不足之处的说明 设计者在实验中有些实验采用不同年龄 不同国家 不同性别的人 但是我们在实验选取上存在人数上的不足 同时不同国家的人的情绪特征不一样 不同性别的人在产品选择上不同 还有实验在数据上存在偶然性较大 我们的实验有些只局限于产品的适用人群的情绪特点 我们不能片面的只分析这些结果 再者 有些数据分析上只阐明我们对情绪上的特点的表述 并不能够完全的说明这些实验的可能性的全部特征 而且调查的准确与否与被试者也存在关系 调查对调查人员的贡献和支付的利益上 也会对调查的准确度产生一定的影响 被试者的心理上也会产生不同的心理变化 因此这已经对实验调查产生了偏离 然而 有些我们所理解的东西这是某个人的个人表述 他们并不具备应有的结果 这些是片面的 是人们的主观臆断 还有的调查研究 虽然采用了不同国家人员的研究 但是在人员上都局限于我们大学生 要知道 大学生的价值观和大众的情绪影响是不一样的 因此 实验中我们还有可以改进的地方 24 五 结论 结论的描述 产品对人们的情绪的影响 情感类型之间的距离可视化相似的评分 类型越相似 它们之间的距离越小 共享特定的功能 经验丰富的情绪所报告最常见的是 欢乐 满意度 娱乐 放松 爱 信心 和欲望 那些经验丰富的至少经常报道的分别为 崇拜

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