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文档简介
以下是本人至今所接触的到网络游戏(部分代表性的)。根据个人游戏经验的分析的游戏特点及不足。纯属个人观点。不足之处敬请谅解。页码 名称2 - 梦幻西游3 - DNF(地下城与勇士)4 - 大唐无双5 - 泡泡堂,QQ堂6 - 天下37 - DOTA2,LOL8 - 群雄逐鹿,英雄三国9 - 狂刃,颓废之心梦幻西游作为一款回合制巨作,真的做的非常成功。我第一次接触这款游戏大概是小学6年级的时候,大概是从朋友那了解到的吧。至今整整8年的时间依旧屹立不倒,稳坐国产第一回合的位置。点卡的涨价也无法阻挡它的脚步。我总结了以下特点:1:游戏角色门派平衡性强。每一个门派都有其独特的特点和乐趣。2:门派多,不同的门派技能相辅相成。3:PK逻辑性强,小小的失误可能会导致全队的崩溃。4:画风独特,Q版的画风吸引更多的玩家。5:虚拟金额和现实金额的安全转换。(藏宝阁) 6:纯点卡,无道具。7:活动多。时不时给点甜头(彩果,兽决什么的)让你有继续玩下去的想法。8:剧情新颖,表现出不一样 至于为什么其他回合制无法赶上梦幻西游呢? 我觉得梦幻的成功在于他的开测时间,牢牢的把握住了最好的机会,在中国游戏回合制开始阶段石器时代犯了极大的错误。 新玩家进来根本不懂怎么着手,所以新玩家没来了。 老玩家人刚拿到商业宠手还没捧热,新宠又出来,拿到的商业宠不到一个月成垃圾了,太快的更新速度让人有种被骗的感觉。让最恋旧的玩家也走了。 后来梦幻西游出现了,无道具出售的点卡制回合网游的创新,让回合制网游的粉丝眼前一亮,抱着试着玩一玩的心态,为了走出石器时代的阴影。 石器时代成为了梦幻西游的垫脚石。网易也把握住了这机会,获得了玩家的认可。后面出的回合制一味的模仿,总是不行的。关键是梦幻西游的玩家总有一种优越感。这种感觉就像是用苹果手机和用山寨苹果手机的感觉。 因为是点卡制网游,回流玩家也是众多。没有人希望自己投的钱打水漂。藏宝阁的出现更加促进了游戏的消费。更换角色,更换装备,更加容易实现。 总的来说是款非常成功的游戏。 最上页DNF 这款游戏是我在读高中的时候出的。可是迫于升学压力,到了大学才接触到。 这是一款优点缺点都很突出的游戏。 优点: 1:创新街机横版风格。 2:职业的多样化。 3:剧情故事的发展,吸引玩家玩下去。 4:挑战和征服的心。没有一个人喜欢面对失败,重要的事这种失败不需要成本。 5 : 富贫差距不会影响玩家们之间很大的实力差距。也有搬砖也能出豪的人。 6:PK天平系统。缩小了装备上的差距。 缺点: 1:职业间的强弱差距太大,导致许多职业无人问津,成为下水道职业。 2:SP少不能尽情学技能。 街机风格的领军游戏 创新是每一款成功游戏必不可少的。没有创新就会失去游戏新鲜感。 强化系统做的非常不错,爆率还是可以的,完美的控制了贫富差距。 我有朋友是A1过来的,虽然我没经历过那段时间。但是听了他的描述,觉得DNF失去了重要的东西,游戏中玩家的合作消失了。给他的感觉是从网游变成了单机。组队不仅经验少,还分装备。单刷1级到满级也是无压力。 但我不认为这是失败的,从另一种角度看,这是另一种激情。追求更高的伤害,更好的装备,秒BOSS秒图的快感,会带给玩家另一种感受。玩家和玩家间的配合变成了对比和超越。这样能更直接的给玩家带来成就感,更加符合现代人越人一步的心理。DNF比起其他网游的最大好处是:休闲DNF我可以当单机玩,而且能玩的相当爽。想什么时间玩就什么时间玩,想打几把就打几把;装备自己靠运气。刷图轻松愉悦,一个人多练练PK技术也能上尊。疲劳值的控制也不会令玩家会有玩的好累这种说法。 总的来说作为一款单机性质的网游很不错了。 最上页大唐无双2这款也是大学接触到了。 游戏中设立唐军、义军两大对立阵营,以阵营对抗,帮派争夺为基础,全面构建了包括阵营任务、阵营对抗活动、帮派领地争夺、定期帮派联赛、皇城争霸战等从低级到高级、多层次丰富对抗玩法。 这款游戏以PVP为重点。任务,活动都离不开玩家对抗。阵营的平衡模式,使得对抗双方不会出现一边倒的局势。装备的兑换采用了差额兑换的方法。这几点都挺不错的。 但是为什么走下坡路呢? 活动的安排: 玩过的这款游戏的都知道,以PVP为主的游戏对装备和等级的需求是很高的。规定的时间规定的方式,反反复复,玩家们都会产生疲劳和厌倦。准点的对抗活动,准点的任务活动,不参加就拿不到战功,拿不到战功就拿不到福利,就换不了装备。而且还是天天如此,对于生活在环境压力巨大的城市里。本来天天就忙的不得了,还要在游戏中在规定的时间做规定的事,心理和视觉上的疲劳产生是必然的,流失玩家也是必然的。 升级时的任务太多太复杂: 感觉是自己被操控了有木有,可以一直做任务做到满级,点一下任务到任务地,机械式地打怪,可以说毫无激情,还有永远都做不完的任务,想松口气都不行。 总的来说,这是一款让人感觉很累的游戏。 最上页QQ堂,泡泡堂 泡泡堂是我玩的第一款网游,当时可以说是火的不能火了。吸引了一批又一批的青少年,甚至白领等工作者。 在紧张的工作、学习结束后,来几把放松下心情,缓解一下压力。Q版的游戏画风,轻松又紧张的游戏节奏感,因此受到了人们的热捧。 不久后QQ堂的横空出世,人们必然会对2款游戏进行比较。 优胜虐太劣汰乃万物之生存法则。 QQ堂从人物方面来说,更容易接近大众玩家心目中的形象。对于一款休闲游戏而言更重要的是画面简洁。在音乐方面QQ堂做的更胜一筹。在操作方面更可以由个人的喜好进行修改设置。窗口模式的创新,可以在聊天的同时享受这款游戏。 在创新方面。抢包子,功夫,英雄,足球等地图,使得游戏玩法多样化。使游戏不再是一味的模仿。体现出腾讯在这款游戏开发上的创新,有着自己独特的风格。 泡泡堂有的QQ堂都有,QQ堂有的泡泡堂没有。一比较,谁更加优秀,显而易见。 一味的模仿,如果不加以创新,就算是再大的公司,是无法获得玩家们的认同的。 最上页天下3 这款游戏刚出的时候可以说在PK,活动,宣传方面都做的非常不错。 天下3游戏中特色玩法很多,等级提升的时候,并不是像其他网游中只是靠循环的任务和打怪来完成等级的提升,而是在前期每升到一定的等级,系统就会给出相应的提示,来实现玩家用不同方式所进行的等级提升。对于此系统感觉大幅度增加了前期玩家对游戏的认识,也增加了玩家的娱乐性。 毕竟不是所有玩家 都喜欢乏味的做任务打怪来进行等级的提升。战场的多样性也增加了游戏的乐趣。 不知道是因为公司资金困难(不可能吧)。金钱上的需求越来越高。以至于,玩家们纷纷放弃。刚开始,我能穿着一身的副本装,在战场是不能说是横着走,自保可以说没问题。现在同等级战场,两下就给人秒。贫富实力差距太明显,以至于被评为“连高富帅,白富美都玩不起的游戏”。 现在业余玩家选游戏,不用说,肯定是先百度一下,看看玩家们是怎么评论游戏的。一看网友们的评论不是坑钱就是烧钱,没有钱就玩不了,不投钱甚至达不到游戏中下等水平。 没有了新鲜血液的注入,游戏的寿命就会急剧缩水。 适当的收取费用是没错,毕竟游戏也是一种赚钱的工具。但是严重影响游戏平衡系统的方案是绝对是不可行的 游戏平衡的破坏也导致了现在天下3中的各种鬼区鬼服。 最上页DOTA2,LOL 这两款游戏,从我的角度看,LOL做的比DOTA2成功。 首先我是dota玩家,但我不得不承认LOL的出色。 DOTA2首先出的时机非常不好,当时我记得我高中的时候就听到要出DOTA2了,当时那个激动的,可结果呢?等了整整3年。那时DATA类网游基本上基于魔兽争霸制作的地图。起凡平台的群雄逐鹿的开发,也从中捞了一笔。 在DOTA类网游极度缺乏的情况下。LOL的出现无疑掀起了一阵飓风,玩家们纷纷的体验,好评不断,全新的技能,全新的玩法,全新的人物设定。给玩家们耳目一新的感觉。我想着DOTA2快出了吧,再等等吧,结果迟迟未出。然后我也淹没在LOL的浪潮之中。 LOL快节奏的设定,简洁明了的操作,给了我不一样的感觉。不管是新手还是DOTA玩家都,都非常容易上手。 在游戏硬件方面的需求上,LOL也胜与DOTA2,。DOTA2对于硬件的要求太高,这也直接导致玩家的流失。 在玩法上,可以说是直接把DOTA的画面改的更加美观,任务更加细致(其实个人觉得很多都变丑了,可能西方人的审美观和东方不同的原因)。其他地方并未改变,这点让我很无语。 LOL不管是水晶之痕还是3V3地图都给玩家带来不一样的感受。特别是新出的嚎哭深渊,更加是一个放松性的地图。英雄的随机性,可能是5个AP一队?或者是5个ADC,5个上单?。这些都有可能。这张地图玩起来更加轻松,不会有什么负担(其实是更好找失败的借口)。所以玩起来不会有什么压力和紧张感。超出常规的队伍阵容,体验不一样的玩法。 拥有创新的玩法才是硬道理。 最上页群雄逐鹿,英雄三国 这种感觉不是泡泡堂和QQ堂的感觉么。 英雄三国可以说到现在是完胜状态 群雄逐鹿,它创新的10V10玩法的确等到到了很好的回报,但是至此止步不前。这不是断自己的后路么,有好的开头却不坚持下去。以为可以一劳永逸么,那它就大错特错了。 1:英雄三国的出现可以说把群雄逐鹿爆的体无完肤。更加优美的画面和人物,多样性的玩法,甚至结合了副本类玩法,我和我的小伙伴都惊呆了。试着玩了几次,真的不错。同样是三国题材的类DOTA网游这差距也太大了吧。只要不是眼瞎的都知道玩哪个了。 2:游戏中开锦囊也没有群雄逐鹿中那么平凡。群雄逐鹿可以转锦囊15分钟一身神装,1V5。英雄三国中则更加体现了操作的重要性。这也是玩家选择英雄三国的原因之一。 3:解锁式的获得英雄,想体验新的英雄,更强力的英雄就要提升等级,花更多的游戏时间。这也也给了玩家玩下去的想法。 游戏时间是检验游戏可玩性的重要因素,玩家肯在游戏上花的时间多少是和游戏可玩性成正比的。 最上页狂刃,颓废之心从我的角度看,两者对比的话,这次是中国的胜利。不管是从打击感还是,副本的击杀感,狂刃都胜其一筹。狂刃是2.5D全键盘,八方向格斗游戏。我觉的这游戏最大的优势在于八方向2.5D的视角模式+全键盘的操作,非常具有打击感,这是每一款ACT比不可少的最重要的东西。狂刃在玩法层面也非常有创新(副本乱入,百人团战,经典单机化的格斗场景体现)。这些都非常不错。反观颓废之心。游戏太难了,游
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