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文档简介

湖州师范学院“大学生创新创业训练计划”实验室开放项目总结报告项目名称 认识图形Flash游戏化学习软件的设计 申报实验室 10-405 项目负责人 胡华倩 联系电话680090) 结题日期 2015 年 5 月 湖州师范学院教务处制一、实验项目概况开放实验项目题目:认识图形Flash游戏化学习软件的设计实验项目类型:学生参与科研型 学生科技活动型 自选实验课题型 计算机应用技术提高型 人文素质与能力培养型指导教师或实验技术人员姓名:邱相彬实验项目起止日期:2014.05至2015.05实验原理: 我们运用flash来制作游戏化课件,主要是看重flash软件的交互性,交互性即当你点击一个动作按钮时到达一个新的界面,通俗说就是媒体和受众(学生)之间的信息传递的双向性。而且FLASH游戏型课件以学生为主体,以生动的场景吸引学生的注意力,以轻松的方式降低学习疲劳,以竞技性和胜负机制激励学生的学习动力,让不同的学习者可以有选择的进行学习,随着学习者能力的提升,探索不同的解决方案将会增加学习时的趣味性,真正实现“寓教于乐”。FLASH软件的界面友好,语法容易理解,开发周期短,制作成本相对较低。使用FLASH技术开发的动画文件体积小,可在任何安装了FLASH插件的电脑上播放,使用上没有任何障碍,便于传播。所用主要仪器设备及耗材: Flash Action Script动作脚本语言,数据库采用MicrosoftAccess2003,服务器端脚本语言采用ASP(电脑),投影仪,多媒体实验室实验项目的主要结论:我们完成了一个名为认识图形 的flash课件,1、本次的课件针对的对象是小学一年级小学生,并以小学生喜欢的游乐园作为背景,在此课件中小学生们一边完成挑战闯关一边了解熟悉图形。2、本次课件的设计充分考虑受众(小学一年级学生)的知识水平和认知水平,以及前期的知识储备,采用语音说明(考虑到小学一年级学生识字水平),还满足不同层次受众的学习需求。在闯关游戏上应用了几种热门常见的小游戏(类似射击)让学生一边玩游戏的同时又增加对图形知识的巩固,防止学生在学到一半时有厌倦的想法。3、利用“寓教于乐”原理,将学习与游戏相结合,可以大大激发学生学习的兴趣,让学生主动快乐的去学习。结合多种可爱的卡通形象和多种音乐,相比一般的游戏课件更容易吸引小学生的兴趣。4、该课件没有明显的知识的灌输只是在每一关闯关的同时增加对基本图形的认识,通过“闯关游戏”类型,设置相应的游戏关卡(关卡难度依次增大,第一关是让学生能够辨认图形,第二关是让学生发现几种基本图形的基本特征,第三关是让学生发现小动物身上的图形,第四关则是对图形的进一步巩固,并通过射击“图形”表现得淋漓尽致),有利于激发学生的自我挑战,也可促进学生进一步巩固图形的知识点。二、项目负责人总结报告一、教学开展情况(一)、教学开展情况详细介绍:1、2014年6月6日,我们小组与指导老师讨论确定了课件的实验方向与主要内容我们选择了帮助小学一年级学生认识掌握基本图形,这是基于小学浙教版认识平面图形的课时内容。2、2014年6月15日,我拟写了初步计划并与指导老师进行了交流讨论,确定了最终的计划以及安排,并且将整体计划通知我组成员。3、2014年6月22日至2014年7月15日,我们分工开始收集与整理相关场景的素材。我收集有关教学内容的素材,陈佳洁和张韬懿收集主场景故事的素材,柏慧敏和高辉煌收集分场景题目的素材。4、2014年7月20日至2014年9月9日,暑假期间我们开始制作我们的课件。在这段时间内,我和陈佳洁负责完成每个关卡的动画设计,张韬懿、柏慧敏和高辉煌完成每个关卡的过渡以及片头、片尾的动画制作。5、2014年9月13日至2014年11月9日,我们合作讨论解决制作中遇到的各种问题(包括动作代码的修改设计,片头的导入,按钮的美化,每个场景之间的过渡)。我负责设计每个场景过渡动画的雏形,以及第一关卡和最后关卡的动画制作和代码的设计。陈佳洁负责第二、三关卡的动画制作,张韬懿负责导入动画制作和部分按钮设计,高辉煌负责协调修改动画的整体画风及优化每个场景中的按钮,柏慧敏负责每个关卡过渡及更换的动画。6、2014年11月13日至2014年11月23日,我们将做好的各个场景关卡整合在一起,然后进行调试,观察运行时出现的问题,并进行讨论和寻找相应的解决办法。7、2014年11月24日至2014年12月8日,我们一同对课件整体的画风处理与细节问题再次进行讨论。美化方面主要由我负责,进行整体排版及过渡的修改。细节问题处理方面由大家共同讨论解决,排除一些技术上的问题。8、2014年12月10日至2015年1月27日,我们组进行交流与讨论,解决后期问题,同时让每一位成员说说自己对课件的看法,提出认为需要改进的地方,对每一位成员的想法,我们小组进行一个综合,对课件需要修改的地方重新标记,再进行修改。9、2015年2月9日至2015年3月16日,求助有经验的同学,对我们的作品进行观看并进行评价,一起讨论应该如何进行修改。在此基础上,我们进行了美化整理与细节微调。10、2015年3月19日至2015年3月25日,我们将做好的作品给指导老师观看,让指导老师进行点评,我们再根据指导老师的意见再进行部分修改。11、2015年3月29日至2015年4月7日,我们随机找部分一年级小朋友进行试行操作,仔细观察小朋友的表情及其反应情况,对我们作品的实用性进行思考。12、2015年4月9日至2015年4月23日,我们经过了同学与老师评价,一年级小学生测试,我们讨论并解决了所存在的一些问题,来进一步完善我们的作品。13、2015年4月25日至2015年4月30日,我们小组完成了最后的修改并准备好了作品的提交。(二)、教学情况总体介绍:首先,我们讨论分析了各个组员在flash动画方面的情况,进行了如下安排:胡华倩主要负责第一个关卡和最后一个关卡动画制作,陈佳洁主要负责第二、三两个关卡的动画制作,张韬懿、柏慧敏主要负责后期加工与细节处理,高辉煌主要负责素材收集与美化。在此基础上,我们再进行整体合作与微调。既有分工,又有合作。其次,通过这次创新实验项目的合作,我们团队知道了合作的重要性,也进一步加强了我们个人的flash的操作能力及与其他人的合作能力,也知道了在当今小学生的兴趣情况以及他们感兴趣的课件形式。二、经费使用情况1、打印费与纸张费用:10元2、作品的刻录保存:20元3、公交车费用:20元4、津贴费:300元合计:350元三、创新点1、我们本次制作的课件,针对的对象是小学一年级学生,我们以生动的场景吸引学生的注意(以小学生喜欢的游乐园作为主体),以轻松的游戏方式降低学习疲劳,以竞技性和胜负机制激励学生的学习动力,让不同的学习者可以有选择的进行学习,随着学习者能力的提升,探索不同的解决方案将会增加学习时的趣味性,真正实现“寓教于乐”。2、在闯关游戏上我们小组应用了几种热门常见的小游戏(类似射击)让学生一边玩游戏的同时又增加对图形知识的巩固,防止学生在学到一半时有厌倦的想法。3、与以往的学习课件出发点不同,该课件没有明显的知识的灌输只是在每一关闯关的同时增加对基本图形的认识,例如在摩天轮那一关,我们课件采用的是强制过关。所谓“强制过关”,就是说,在这一关,学生若是没能全部完成任务,就不能继续下一关。利用各种不同的关卡,可以让学生在游戏后更加加深对图形的认识。4、我们在制作课件的过程中注重画面的唯美感以及画质的精美感,整个格调带来梦幻般的感受,不像一般的游戏化学习软件一样不注重画面,不重视小学生们美的享受。我们还运用多种可爱的卡通形象和多种轻松活泼的儿童音乐,相比一般的游戏课件更容易吸引小学生的兴趣。5、我们根据一年级小学生的实际情况加入了语音提示,而且我们在摩天轮那一关,我们课件采用的是强制过关。所谓“强制过关”,就是说,在这一关,学生若是没能全部完成任务,就不能继续下一关。6、在整个课件的设计中,我们注重整个氛围的阳光性,向小学生们传递正能量。因为很多课件在设计中不注意课件的正能量性。在我们小组看来,这点是很重要的,所以在设计课件时我们就把它放在了首位。四、取得的成就或成果 我们所制作的这个flash课件主要是面对一年级的小学生们,并以小学生喜欢的游乐园作为过渡,在此课件中小学生们一边学习图形一边挑战闯关为主线情节,帮助他们更好的认识并掌握图形,。在闯关游戏上应用了几种热门常见的小游戏(类似射击,摩天轮)让学生一边玩游戏的同时又增加对图形知识的巩固,防止学生在学到一半时有厌倦的想法。利用“寓教于乐”原理,将学习与游戏相结合,可以大大激发学生学习的兴趣,让学生主动快乐的去学习。通过“闯关游戏”类型,设置相应的游戏关卡(关卡难度依次增大,第一关是让学生能够辨认图形,第二关是让学生发现几种基本图形的基本特征,第三关是让学生发现小动物身上的图形,第四关则是对图形的进一步巩固,并通过射击“图形”表现得淋漓尽致),有利于激发学生的自我挑战,也可促进学生进一步巩固图形的知识点。让他们享受到学习的乐趣,增强他们学习的积极性。五、存在的不足与整改计划1、在整个题目安排中,我发现在题目数量上可以适当有所增加,因为发现无法满足教学目标中的学习时间,无法让学生全面系统地学到教学所安排的教学知识。在这之后,我们组将在不影响题目的质量的前提下增加题目的数量,使我们的教学内容更加的完善,使得学生们的学习更加地完美。2、在整个课件的设计过程中,我们主要是从自己的视角去考虑小学生需要什么或者该怎么学习,很少把自己想象成小学生并从这个角度去考虑需要什么或者该怎么学习。这使得我们对于小学生的心态以及状态把握的不是太好,使得我们组的课件的实用性略微逊色了一点。在这之后,我们小组会从小学生入手或者求助小学教师了解当今小学生的身心状态,从而从这一点出发来设计我们的整体计划,确保自己的计划符合小学生们的情况。3、有些技术上的小问题没有引起我们组的足够重视,直到被指导教师指出才进行了修改。这就提醒了我们需要进一步加强自身的flash软件的操作能力。4、在课件的推广中,做的还是有所欠缺的,跟小朋友们的讲解中也有所欠缺。有的时候,做重要,说也很重要。你必须要让别人明白你这个作品的操作以及真正意义所在,所以在这个方面我觉得我们还有要加强的地方。六、其他意见或建议1、多媒体实验室对我们课件起到了至关重要的作用,这源于我们一直都需要进行电脑操作。我也希望多媒体实验室不只是我们有项目时才开放,而是平时也多多开放,能让我们教育技术学专业的学生更好地增强我们的专业操作能力。2、很感谢指导老师邱相彬老师对我们的细心以及耐心的指导,让我们的flash课件更加的完善。3、我很希望学校能多开展类似创新实验项目的活动,因为这一类活动不仅仅能增强我们的实际操作能力,更能增强学生之间的合作性,为省级比赛提供更好的人才。4、我也希望学校能为我们与其它小学或者是初中学校之间搭建更好的桥梁,为我们学生所设计的东西提供更好的实践地点,也让我们学生更好地了解现在学生的学习情况,为我们以后走上讲台做充足的准备。5、Flash要制作交互主要靠Action,相比之下Authorware在制作这样的动画时显得苍白无力。流程线式的外观虽然结构清楚,但操作起来不够灵活。永久交互的自动擦除让人头疼。而在Flash中,一个元件的消失和显示非常容易,控制时间轴就行了,还可以用MC(影片剪辑)的各种属性,不得不说,制作游戏动画课件上,Action Script真的很强大。但是在我们之前上专业课时,感觉老师对于编写代码涉及的知识还可以适当增加,虽然难度较高,但是在一个优秀的课件中

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