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网络协议简介大家都知道,Internet是通过包的交换而传输信息的,若在传输的过程中出现硬件故障或者软件中断等问题,互联网会选择新的传输路径,保证把信息最后发送到目的方。在Internet把信息从一点传到另一点的过程中,信息被划分成一个个的小包,每个小包的大小从几字节到几千字节,通过这样的小包来传输。当传输数据包时,主要关注的两个任务是:一、数据发送前需要被分割、组装包,在接受的一方,再一次把数据包重新组合。二、包在网络上传输时,必须保证数据包能传到目的方。选择合理的网络协议可以保证游戏达到公平、流畅和高效的目的。常用的两层的通信协议系统是指TCP/IP和UDP/IP。当使用TCP/IP的协议结构时,TCP负责把数据包切分和重新组合,IP负责数据包的顺利传输。TCP协议需要确保数据包是按先来先到的顺序传输的,并且要准确无误的到达目的地,该协议是以牺牲传输性能来达到可靠传输的目的一种协议。为了确保数据包是按正确有序的顺序到达目的地的,TCP需要探测是否有包丢失,如果有包丢失,TCP就等待那些丢失的包,当丢失的包都到达时重新组合原来的数据信息,另外TCP还要担任的一个任务是检查是否有数据包在传输的过程中丢失。表1 TCP和UDP协议的比较协议名称TCP(传输控制协议)UDP(用户数据报协议)是否保持连接是否数据包大小是否可变是否是否保证接收是否是否按顺序到达是否传输速率慢快从上表1我们看出,TCP协议是面向连接的协议,它需要保证数据包的正确而有序的传输,而UDP正好相反,它不保证数据在连接的基础上进行传输,并且它也不能保证数据信息是准确无误且顺序传输的。正是因为UDP的这个特点,使得UDP的传输的速率比TCP要快很多。TCP为了确保目的方都收到了数据包,在每一个数据包发送后都期待收到目的方的应答,当目的方回送了应答信息后,它就开始传送新的数据包,如果目的方在一定时间内无应答回应,它就开始重传丢失的数据包。这样就出现了延迟,这主要出现在传送数据包和发现数据包传送出错这段时间之间,并且这种延迟时间会非常的长,于是出现了致命的影响,那就是网络游戏的同步大型多人在线游戏的种类和设计方面关注的技术是设计MMOG的依据和向导。对于策略型游戏,短时间的延迟不易察觉,但是玩家的关键位置的移动和比较主要的攻击必须保证是正确无误的。这时可以选

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