




已阅读5页,还剩48页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
石墨建模工具-Graphite Modeling Tools教程独立脚本插件PolyBoost是石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)的前身,已经被整合进3ds Max2010之后的版本中,并更名为Graphite Modeling Tools。这个工具为3ds Max的Poly建模提供了飞跃式的增强。无论是点,边,面的操作或者选择上都能面对最严酷和苛刻的要求。石墨建模工具分为三个部分:Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)、Freeform(自由形式)和Selection(选择)。鼠标放置在对应的按钮上,就会弹出复杂的命令面板。值得一提的是这个工具还提供了雕塑和直接绘制贴图的功能。其中雕刻功能和Zbrush的操作方式类似,可以使用Shift可以使模型平滑和使用Alt键可以使模型凹陷。石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)基于上下文的自定义界面,各个面板的顺序根据自己的操作习惯可以重新排列,还可以把一些常用的面板拖拽出来变成浮动面板,从而可以非常方便的选择反复使用的命令,而且还能最大限度地增大屏幕实际使用面积,非常的人性化。先看一下石墨建模工具的界面第一个模块Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)1. Polygon Modeling/多边形建模面板 |顶点子物体层级/Vertex 与MAX自身修改命令面板上的顶点子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。 |边子物体层级/Edge 与MAX自身修改命令面板上的边子物体按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。边与边界子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。 |边界子物体层级/Border 与MAX自身修改命令面板上的边界子物体按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。边与边界子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。 |多边形子物体层级/Polygon 与MAX自身修改命令面板上的多边形子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。多边形与元素子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。 |元素子对象层级/Element 与MAX自身修改命令面板上的元素子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。多边形与元素子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。 |Editable poly 这个只不过起到一个显示作用,显示当前选中模型所激活的修改器名称。没有选中任何多边形模型时,这栏不会显示在面板上。 |预览关闭/Preview Off 在物体层级,没有选择任何子物体层级时此按钮无效,只有选中多边形模型的某个子物体层级时有效。关闭所有子物体层级所选的内容。 |预览子对象/Preview SubObject 在物体层级,没有选择任何子物体层级时此按钮无效,只有选中多边形模型的某个子物体层级时有效。可预览当前子物体层级上一次所选择的内容,比如在顶点子物体层级上选中一些顶点,点此按钮可以被显示出来。但我觉得此按钮是多余的,MAX自身的子物体层级切换也会自动显示出来。 |预览多个/Preview Multi 在物体层级,没有选择任何子物体层级时此按钮无效,只有选中多边形模型的某个子物体层级时有效。可预览所有子物体层级上一次所选择的内容。比如在顶点子物体层级上选中一些顶点,再在边子物体层级上选中一些边,再在多边形子物体层级上选中一些面,MAX会自动保存这次所选的点边面,点此按钮可以显示刚选中的点边面。 |忽略背面/Ignore Backfacing 与MAX自身的Ignore Backfacing是一样的,相互关联。启用后,选中某个子物体层级时,只能选中你能看得到的那些点边面。 |使用软选择/Use Soft Selection 开启后,石墨工具上的软选择命令面板被显示出来。关于这个命令面板的介绍在下面。与MAX自身的软选择功能相关联。 |下一个修改器/Next Modifier 上移堆栈,当选中的多边形模型没有修改器或激活在最上端的修改器时,此按钮失效。相当于在修改器堆栈中单击当前修改器的上一个修改器。 |上一个修改器/Previous Modifier 下移堆栈,当选中的多边形模型没有修改器或激活在最下端的修改器时,此按钮失效。相当于在修改器堆栈中单击当前修改器的下一个修改器。 |切换命令面板/Toggle Command Panel 命令面板的可见性的开关。 |锁定堆栈/Pin Stack 与MAX自身的Pin Stack是一样的,相互关联。将堆栈中的某个修改器锁定,以后再选这个物体时,在堆栈中的修改器还是保持在刚才选中的状态。 |显示最终结果(关闭/打开)/Show End Result 显示在堆栈中所有修改完毕后出现的选定对象,与您当前在堆栈中的位置无关。禁用此切换时,对象将显示为对堆栈中的当前修改器所做的最新修改。与MAX自身的相关联。 |塌陷堆栈/Collapse Stack 与MAX自身的Collapse All(塌陷全部)是一样的,将选定对象的整个堆栈塌陷到当前编辑模式,并保留累加修改后的最终效果。比如选中的模型是网格编辑(Editable Mesh)模式,那塌陷后结果也是网络编辑模式。 |转换到多边形/Convert to Poly 与塌陷堆栈差不多,区别在于不论哪种编辑模式都将选定模型的整个堆栈塌陷到多边形编辑(Editable Poly)模式,并保留累加修改后的最终效果。比如选中的模型是网格编辑(Editable Mesh)模式,那塌陷后结果是多边形编辑(Editable Poly)模式。 |应用编辑多边形模式/Apply Edit Poly Mod 在选中的多边形模型所激活的修改器上方增加一个多边形编辑(Edit Poly)修改器。 |生成拓扑/Genetate Topology 使用生成拓扑会弹出对话框,有20种预设和1种自定义碎化的拓扑类型,快速更改选中多边形模型的布线排列。01墙/Wall:生成的布线有大小不同的方形砖块排列结构。可以连续使用此工具。 02拼贴/Tiles1:生成的布线有大小相对均匀的砖块排列结构。可以连续使用此工具。03砖块/Bricks:生成的布线类似砖块状的排列结构。使用此按钮必需选择一条边,横向的还是纵向的,这样才可以确定砖块结构的方向。不可以连续使用此工具。04蜂窝/Hive:生成的布线类似蜂巢状的排列结构。使用此按钮必需选择一条边,横向的还是纵向的,这样才可以确定蜂窝状结构的方向。不可以连续使用此工具。05拼贴/Tiles2:生成的布线有大小相对均匀的砖块排列结构。可以连续使用此工具。06马赛克/Mosaic:生成的布线包含不同大小的随机砖石类似马赛克的排列结构。07地板/Floor1:生成的布线类似木地板的排列结构。08地板/Floor2:生成的布线类似木地板的排列结构。09蒙皮/Skin:生成的布线也象是马赛克又象是两栖类动物皮肤。可以连续使用此工具。10孔洞/Holer:生成的布线有大小不同的孔洞。可以连续使用此工具。11菱形/Diamond:生成的布线方向为规则的对角线排列结构。可以连续使用此工具。12简化/Simplify:生成的布线通过移除随机部位某些边的区域保留不动,而达到简化的布线。可以连续使用此工具。13混乱/Chaos:生成的布线完全混乱不规则的排列结构。可以连续使用此工具。14四边形/Fours:生成的布线有大小不同的四边形排列结构。可以连续使用此工具。15星形/Stars:生成的布线类似平滑后星形的排列结构。可以连续使用此工具。16交叉/Cross:生成的布线像是十字交叉的排列结构。可以连续使用此工具。17板/Planks1:生成的布线有大小不同的板类排列结构。可以连续使用此工具。18板/Planks2:生成的布线较宽的板类排列结构。可以连续使用此工具。19板/Planks3:生成的布线比较均匀的板类排列结构。可以连续使用此工具。20板/Planks4:生成的布线比较长的板类排列结构。可以连续使用此工具。碎化/Tatter:生成的布线有大小不同的多边形分隔的孔洞。大小/Size:确定生成孔的总体大小;迭代次数/Iterations:确定生成孔时使用多少种不同的大小。平滑/Smooth:确定生成孔的圆形度。参数调完后,再点下碎化图标就可以产生效果了。扔弃顶点/ScrapVerts:移除多边形模型中其延伸出 2 条边的所有顶点。Plane:创建一个多边形编辑(Editable Poly)模式的平面物体,可以快速的测试这个“生成拓扑”工具里面的不同工具。“S”参数的值确定将要创建平面物体中片段数量。 |对称工具/Sysmmetry Tools 完全交互/Full Interactivity 这里的完全交互的意思是实时更新,当你修改参数设置时,效果一直会显示最终结果。Polygon Modeling/多边形建模面板这里讲完了,有什么问题希望CG爱好者踊跃提出,我会修改完善。下一篇讲几何体(全部)/Geometry(All)石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Geometry(All)教程2.几何体(全部)/Geometry(All)先看一下界面这个命令面板对选择子物体层级的不同而有所变化,我觉得这个命令面板最重要的是四边化命令,其它命令MAX自身都有,而且相互关联。 |松驰/Relax 对选中多边形模型上相邻的顶点之间进行平均位移。当制作的模型不平滑或布线不均匀时,可以使用此命令,使模型更加平滑,但简模或没有边界的模型不太使用这个松驰命令,会改变模型的外轮廓。这个命令对所有的子物体层级都有效,而且支持针对局部选中的内容(顶点、边、边界、多边形、元素)进行计算。与MAX自身的Relax命令是完全一样的。按住Shfit+鼠标左键点中松驰命令或点中松驰命令旁边的小三角形下拉的Relax settings(松驰设置)命令弹出对话框,如图:数量/Amount:控制当前选中多边形模型将要移动每次迭代次数的顶点程度。也就是说顶点的原始位置到相邻顶点之间的距离进行平均化的百分比值。默认为 0.5,0.5=50100%。迭代次数/Iterations:设置顶点与顶点之间距离的平均化位置的次数。对于每一次迭代来说都需要重新计算顶点的平均位置,重新将要松弛的值应用到当前选中多边形模型上的每一个顶点。默认值为 1。保留边界点/Hold Boundary Points:开启这个命令对当前选中多边形模型边界上的顶点不参加计算。默认设置是启用。去掉前面的勾,则计算当前选中多边形模型上的所有顶点,会较大程度的改变你的模型轮廓。保留外部点/Hold Outer Points:启用此选项后,保留距离对象中心最远的顶点的原始位置。下面是几不同参数所显示的不同结果原始模型 默认值数量:0.5;迭代次数:4 数量:0.5;迭代次数:4;禁用保留边界点数量:0.5;迭代次数:4;启用保留外部点 |结合/Attach 将场景中其他物体结合到当前选中的多边形物体中,变成一个物体。使用此命令后,单击一个其他物体可将其结合到选当前选中的多边形物体中。结合完毕后此命令还处于激活状态,退出此命令按鼠标右键或ESC键或再点一个此命令。此命令可以结合样条线、片面物体和 NURBS 曲面。与MAX自身的Attach功能是完全一样的。结合物体时,两个对象的材质可以采用以下几种方式进行组合:1.如果正要被结合进来的物体没有分配材质,那么这个物体的材质会继承当前选中的多边形的材质。2.如果当前选中的物体没有分配材质,正要被结合进来的模型也没有分配材质的话,也会继承当前选中物体没有分配材质的状态。3.如果两个物体有各自不同的材质,会生成一个新的多维/子物体材质。这时会显示结合选项的对话框,其中提供了三种组合物体材质和材质 ID 的方法。如图:匹配材质ID到材质/Match Material IDs to Material:修改结合物体材质的 ID 数量,使得它们不大于指定到这些对象上的子材质的数目。例如,如果只为一个长方体指定了两个子材质,并且将该长方体附加到另一个对象上,那么长方体就只有两个材质 ID,而不是在创建时所指定的六个。匹配材质到材质 ID/Match Material to Material IDs:通过调整所获得的多维/子对象材质的子材质数目,来保持附加对象的原始 ID 指定不变。例如,如果附加两个长方体,它们都只指定了一个材质,但是它们的默认指定为 6 个材质 ID,这样就产生了含有 12 个子对象的多维/子对象材质(六个含有一个长方体材质的实例,六个含有另一个长方体材质的实例)。当保持几何体中的原始材质 ID 非常重要时,请使用此选项。不修改材质 ID 或材质/Do Not Modify Mat IDs or Material:不调整所得子对象材质的子材质数目。请注意,如果一个对象上的材质 ID 数目大于其多维/子对象材质的子材质数目,那么在附加后所得到的面材质指定可能会不一样。精简材质和ID/Condense Material and IDs:这个选项只针对”匹配材质ID到材质/Match Material IDs to Material“,对其他二个选项不起作用。影响“匹配材质 ID 到材质”选项。启用该选项后,在对象上不使用的复制子材质或子材质将从附加操作所得到的多维/子对象材质上移除。默认设置为启用。当要结合很多物体时,一个个结合进来比较麻烦,把要结合的物体全部选中,按Alt+Tab键隔离显示,再按Shfit+鼠标左键点中这个结合命令或点中结合命令旁边的小三角形下拉的Attach List(结合列表)命令弹出对话框,在列表中全选所有物体就可以了。 |分离/Detach 将当前选中多边形模型的子对象(顶点、边、边界、多边形、元素)进行单独物体和元素分离的处理。当要做分离处理的时候会弹出一个分离选项对话框,如图:分离到元素/Detach To Element:启用此项时,选择物体上某些面进行分离时,这些选择的面与其它面断开,形成第二个元素。克隆分离/Detach As Clone:启用此项时,在当前选中的子物体克隆一个位置相同的单独新物体,当前选中的模型不任何修改。当子物体层级选的是顶点、边或边界时,克隆出来的单独新物体是根据该相连到整个面进行分离。 |创建/Create 这个命令最主要创建新的多边形物体,创建出来的多边形模型会成为当前选中多边形模型的子物体。使用的方式取决于激活哪一个物体层级。物体级别、多边形层级和元素层级允许在活动视口中添加多边形。启用“创建”之后,在任意位置(包括物体上的顶点)单击鼠标三次或更多次数,以定义新的多边形形状。要结束,单击右键。 |塌陷/Collapse 通过将其顶点与选择中心的顶点焊接,使连续选定子对象的组产生塌陷。此命令支持所有子物体层级。选择不相连的区域顶点,以各自的区域塌陷到中心点上选择不相连的区域面,以各自的区域塌陷到中心点上。选择一个方向的一组圈线,塌陷到以这组圈线的各个中心点上,连成一条中心线。 |封口多边形/Cap Poly 这个命令最主要用来补洞的,类似MAX自带的修改器Edit Poly边界子物体层级里面的Cap命令和Bridge命令,只不过这个命令还支持顶点子物体层级和边子物体层级下操作,不支持多边形子物体层级和元素子物体下操作。以上三组图是在顶点子物体层级下所用的封口方式,边子物体层级下做封口操作也一样。有时候在顶点和边子物体层下封口会失败,有可能和选择时的顺序有关,不过在边界子物体层级下封口不会出现封口失败的问题。 |四边形化 / Quadrify 提供4个用于将三角面转化为四边面的工具。1. | 四边形化全部 / Quadrify All:将当前选中的三角面模型转换成四边面模型。如图:2. | 四边形化选择 / Quadrify Selection:从当前子对象局部选择中移除形成三角面的边。如图:s3. |从全部中选择边 / Select Edges From All: 选择当前选中的三角面模型中形成三角面的边。要查看选择形成三角面的边,激活边子物体层级。如图:4. |从选择中选择边 / Select Edges from Selection: 选择将通过“四边形化选择”操作移除的边。要查看选择的三角面模型中形成三角面的边,激活边子物体层级。如图: 切片平面 / Slice Plane 使用这个命令时,在当前选中模型的中心位置上出现一个平面 Gizmo,可以将其任意位移和旋转。在石墨工具最右边出现Slice Mode / 切片模式面板,将其定位好的Gizmo进行切片处理和其它一些操作。如图:注:当捕捉打开时,不能实时预览切片线的位置。| 切片 /Slice:将其定位好的Gizmo进行切片处理。此命令在顶点子物体层级、边子物体层级和边界子物体层级上不支持局部切片,多边形子物体层级和元素子物体层级可以局部切处,与MAX自带的Silice命令是一样的。| 分割 / Split:当前面的复选框打勾时,在平面 Gizmo位置处划分边的位置处的点创建两个顶点集,变成可以分开的两个元素。如图:| 重置 /Rest:将平面 Gizmo恢复到默认位置和方向。下一篇讲编辑/Edit面板 石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Edit教程Max石墨建模工具系列教程-Graphite Modeling Tools-Edit3.编辑/Edit面板先看一下界面,如图: |Perserve UVs / 保持UV启用此选项后,可以编辑子对象而不影响当前选中物体的 UV 贴图。也就是说,当你在对顶点做位移操作时,UV点也跟着相应的位移,所以UV不产生拉抻现象。与MAX自身的Perserve UVs命令完全一样,开启Perserve UVs命令MAX的自身的Perserve UVs命令也会开启,有关联作用。左图:具有纹理贴图的原始物体;中图:顶点的位移操作,开启Perserve UVs命令,上面的棋盘格贴图没有拉伸现象。右图:顶点的位移操作,没有开启Perserve UVs命令,上面的棋盘格贴图没拉伸现象; |扭曲UV / Tweak使用这个命令对修改局部UV的拉伸时非常有效快捷,不需添加任何修改器即可快速地调整 UVW 贴图 / UVW Map中拉伸的区域。启用该选项后,在视图中可以用鼠标光标直接移到当前选中多边形模型上需要修改UV的顶点区域拖动顶点以调整 UV(模型上的顶点不会有任何的变化,只影响UV点),拖拽顶点区域的UV点结果会根据UV 扭曲选项 / UV Tweak Options面板的设置参数和手动拖拽的幅度。不支持子物体层级局部选择的内容进行扭曲UV。注:此面板在3ds MAX2010里面是没有的。扭曲UV光标图案完全强度 / Full Srtength这个参数是控制白色圈的区域大小,在该区域中,UV坐标以拖动笔刷的移动速度是最强的,移动UV的强度值取决于强度 % / STRENGTH %值。如果要在视图中调整白色圈的区域大小请按Shift+鼠标左键再拖动,可以交互式的调整白色圈大小。衰减 / Falloff这个参数是控制黑色圈的区域大小,在这个区域指的是白色圈外到黑色圈内,移动UV的强度值取决于强度 % / STRENGTH %值,拖动鼠标光标会逐渐减弱移动速度效果直到黑色圈外没有移动速度,如果要在视图中调整白色圈的区域大小请按Ctrl+鼠标左键再拖动,可以交互式的调整黑色圈大小。强度 % / Strength %这个参数是控制白色圈和黑色圈移动UV坐标的总体速率。如果要整体降低UV坐标的移动速率请把数值调的小一些,最大值100,最小值1。如果要在视图中调整这个强度值请按住 Shift+Alt +鼠标左键并拖动鼠标,会交互式的显示强度的数值。Ctrl+Alt+鼠标左键并拖动鼠标:会交互式的显示扭曲后的UV坐标向扭曲前的UV坐标进行松弛处理。松驰强度也要修改“强度 %”的值,值越大软化强度也越大。Ctrl+Shift+鼠标左键并拖动鼠标:会交互式的按百分比同时调整白色圈和黑色圈的区域大小。|保持 UV 边界固定 / Keep UV Boundaries Fixed: 启用此项,将会阻止UV坐标的边界被修改。 |重复上一个 /Repeat重复最近一次使用的命令,但不能重复所有的命令,关于Repeat哪些命令能用哪些命令不能用,取决于MAX自身的的Repeat Last命令,把鼠标光标移动到Repeat Last命令上并停留大概一秒钟左右,显示上一次使用的命令名称,这表示可以使用这个Repeat或Repeat Last命令,如果不显示上一次使用的命令,那表示不能使用Repeat或Repeat Last命令。 |快速切片 /Quick Slice可以将当前选中的物体进行快速切片,而不用操纵 Gizmo。在物体、顶点、边和边界子物体层级上进行切片时,对整个当时选中的多边形模型进行切片,不支持局部切片,多边形和元素子物体层级上进行切片时,可以对局部选中的内容进行切片。可以在三维视图和正交视图里面切线,不支持精确角度切片。当要停止切片操作,请在视图中单击右键、按键盘上ESC键或重新单击“快速切片”将其关闭。 |快速循环 /SwiftLoop通过鼠标左键单击添加循环。启用该选项,单击任意位置以自动插入一条循环线,当遇到三边面或多边面将终止循环,也就是说只是四边面才可以添加循环线。以下配合五种功能组合键产生不同的效果:1.Shift+鼠标左键:单击可以插入一条在中间的边循环线,最重要的在模型上会自动调整有曲率的循环线,而不是纯粹的在中间加一条循环线。在完全四四方方的模型上加循环线也会有曲率出现。2.Ctrl+鼠标左键:单击可选择边循环并自动激活边子物体层级。3.Alt+鼠标左键:拖动选定边循环,在其边界循环之间滑动当前选中的循环线。4.Ctrl+Alt+鼠标左键:与 Alt基本 相同,但是在开始拖动循环线时还会拉平所选中的循环线。5.Ctrl+Shift+鼠标左键:单击删除整条循环线。 |NURMSNURMS使当前选中的模型进行快速有效的网格平滑处理,这命令与MAX自身的Subdivision Surface面板里面的所有参数相互关联。 使用NURMS后,石墨工具在最右端出现Use NURMS面板,NURMS的总体控制都在这里。迭代次数 / Iterations:平滑当前选中的多边形物体时所用的迭代次数。每个迭代次数在当前选中多边形的面数上生成4倍的面数。参数值范围 0 10之间的整数。使用迭代次数需要谨慎,数值设的太高会花费大量的计算时间或直接导致MAX崩溃,若要停止因迭代次数过高导致计算时间过长请按ESC键,在一般情况下数值在13之间。当禁用渲染组里面的迭代次数 / Iterations时,经过迭代次数的多边形模型在视窗中显示的光滑度与渲染的平滑度是一致的。光滑度 / Smoothness:控制迭代次数后的光滑参数,能确定当前选中多边形模型平滑前的转角尖锐程度。参数范围01之间,如果参数设为 0,将不会作平滑和将不会创建任何多边形。如果值为 1.0,将会向所有顶点中添加多边形,即便位于同一个平面,也是如此。|显示框架 / Show Cage:在修改或细分之前,切换显示可编辑多边形对象的两种颜色线框的显示,框架颜色显示为复选框右侧的色样。|等值线显示 / Isoline Dispaly:启用此项,显示当前选中模型迭代次数和平滑度之前的原始布线(等值线),好处在于减少杂乱的布线显示。禁用此项,显示当前选中模型迭代次数和平滑度之后的布线。|色样 / Cage Selected Color:显示框架的颜色。 第一种颜色是代表当前选中模型进行入子物体层级后显示外框架的颜色,第二种颜色是代表当前选中模型在子物体层级下所选内容的边框颜色。如果要改变显示框架的颜色,请单击色样。|更新 / Updata:更新视口中的对象,使其与当前的“网格平滑”设置。仅在选择“渲染”或“手动”时才起作用。1. 始终 / Always:更改任意“平滑网格”设置时自动更新对象。2. 渲染时 / When Rendering:只在渲染时更新对象的视口显示。3. 手动 / Manually:直到单击“更新”按钮,更改的任何设置才会生效。平滑结果 / Smooth Result:对所有的多边形应用相同的平滑组。|分隔方式 / Separate By:提供了光滑组和材质ID号的分隔方式。1. 光滑组 / Smoothing Groups:根据光滑组进行分隔,启用此项,不同的光滑组编号之间将不会处理迭代次数和光滑度的参数,出来的效果是不同的光滑组之间产生一条硬边。2. 材质ID号 / Material IDs:根据材质ID号进行分隔,启用此项,不同的ID号之间将不会处理迭代次数和光滑度的参数,出来的效果是不同的ID号之间产生一条硬边。渲染栏 / Render:这栏只应用于渲染,只有在渲染的时候对下面的迭代次数和平滑度有效。启用此项的好处是节省系统资源,提高在场景里操作时的显示帧数。1.迭代次数 / Iterations:只应用于渲染时的迭代次数。概念和上面的迭代次数是一样的。2.光滑度 / Smoothness:只应用于渲染时的光滑度。概念和上面的光光滑度是一样的。 |剪切 / Cut用于添加多边形与多边形之间的边,或在多边形内创建边。单击起点,并移动鼠标光标,然后再单击,再移动和单击,以便创建新的连接边。右键单击一次退出当前切割操作,然后可以开始新的切割,或者再次右键单击退出“切割”模式。切割时,鼠标光标图标会变为显示位于其下的子对象的类型,当单击时会对该子对象执行切割操作。下图显示了三种不同的光标图标。| 切割到顶点的时候,鼠标图标变成这样。| 切割到边的时候,鼠标图标变成这样。| 切割到多边形面的时候,鼠标图标变成这样。 |绘制连接 / Paint Connect启用此命令则可以交互式的绘制边和顶点之间的连接线。这个命令提供了7种不同的操作方式,如下:1.单击鼠标左键并拖动:随手绘制各边之间的连接线。2.Shift+拖动鼠标左键: 各边之间绘制等分的连接线。3.Ctrl +拖动鼠标左键:绘制离光标最近的顶点与顶点之间的连接线,但不能绘制到边上。4.Alt+单击鼠标左键:移除离光标最近的顶点。5.Ctrl+Shift+ 单击鼠标左键:移除离光标最近的循环线。6.Ctrl+Alt+单击鼠标左键: 移除离光标最近的一条边。7.Shift+Alt+拖动鼠标左键:各边之间以等分的方式同时绘制两条平行的连接线。设置流 / Set Flow :在“绘制连接”命令下拉列表中勾上此项,按下鼠标左键单击并拖动,加出来的一条连接线将会自动重新定位到相关的面与面之间的曲率上。但其它的操作方式不会计算面与面之间的曲率问题,直接加线或减线。 | 约束 / Constraints可以对当前选中的模型约束各子物体层的变换。选择约束类型:|无约束:没有约束。这是默认选项。|边约束:约束当前选中的模型以各子物体层级所选中的内容在相关的边上进行变换。|面约束:约束当前选中的模型以各子物体层级所选中的内容在相关的面上进行变换。|法线约束:约束当前选中的模型以各子物体层级所选中的内容在法线的方向(面的垂直方向)上进行位移。下一篇细分面板石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Subdivision教程4.细分 / Subdivision面板先看一下细分面板界面这个面板里面的三个命令在MAX自身的多边形编辑(Edit poly)中都有相对应的命令,而且相互关联。|光滑网格 / MeshSmooth这个命令与NURMS差不多,但不同的是可以在子物体层级下局部所选的内容进行光滑网格。按住Shift+鼠标左键点中光滑网格 / MeshSmooth,会在视图中弹出光滑网格命令的设置选项,如图:|光滑度 / Smoothness:当前选中的多边形模型使其平滑前转角的尖锐程度。计算得到的平滑度为顶点连接的所有边的平均角度。如果值为 0.0,将不会创建任何多边形。如果值为 1.0,将会向所有顶点中添加多边形,即便位于同一个平面,也是如此。|分隔光滑组 / Separate by Smoothing Groups:以光滑组分隔的方式进行光滑网络。左图:模型中带有2组光滑组;中图:禁用分隔光滑组选项的效果,按当前选中的多边形模型进行光滑处理;右图:激活分隔光滑组选项的效果,按光滑组1和光滑组2之间不进行光滑处理。|分隔材质ID号 / Sepatate by Material ID:以材质ID号分隔的方式进行光滑网络。左图:模型中带有2个ID号;中图:禁用分隔材质ID号选项的效果,按当前选中的多边形模型进行光滑处理;右图:激活分隔光滑组选项的效果,按材质ID号1和材质ID号2之间不进行光滑处理。|细分/ Tessellate将当前选中的多边形模型 或在子物体层级下所选的局部内容根据细化设置进行细分计算。此命令有两种细分方式:边 / Edge 和 面 / Face。|边 / Edge:在每一条边的
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2025牲畜租赁合同
- 以学生作文为案例浅谈作文母题训练12篇
- 梦游天姥吟留别:历史背景与文化内涵教案
- 企业内训课程开发工具课程内容与教学方法模板
- 跨团队协作平台使用说明及操作手册
- 2025年沥青混凝土运输合作协议
- 化工厂安全培训简讯
- 2025年广告代理合同示范文本
- 化工厂安全培训实习目的课件
- 大黄黄芩黄连课件
- T/CGCC 17-2018商业信誉评价体系
- 商场保洁服务应急预案
- 低空经济培训项目工程方案
- 国际压力性损伤-溃疡预防和治疗临床指南(2025年版)解读课件
- 外贸英语专业课件
- 心血管系统疾病相关专业医疗质量控制指标(2021年版)
- 苏教版六年级上册数学教案:19分数与分数相乘及分数乘法练习
- 2025学校食堂食品安全培训
- 疗养协议合同
- 保险行业组织发展
- 人工智能在财务预测中的应用-全面剖析
评论
0/150
提交评论