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文档简介
.大学生手机游戏使用情况调查报告目录一、调查方案1(一)、调查背景1(二)、调查目的1;.(三)、调查时间1(四)、调查范围以及调查对象2(五)调查内容2(六)、调查的方法和方式3(七)、调查资料的整理和分析方法3(八)、调查的进度和组织计划3(九)、经费预算4(十)、调查的实施4(十一)、现场调查的质量控制5(十二)、调查结果提交形式5二、数据分析6(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析61、大学生的性别与年级62、大学生每月的生活费63、大学生使用的手机系统74、大学生是否玩过手机游戏8(二)、手机游戏使用情况分析81、手机游戏使用情况的现状分析8(1) 、手机游戏类型分析8(2) 、手机游戏的获取方式分析10(3) 、平均每天玩游戏的时间分析11(4) 、用户玩手机游戏的原因分析132、手机游戏用户的游戏偏好及期望14(1) 、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好14(2) 、选择手机游戏考虑的因素14(3) 、用户对手机游戏平台提供体验的期望15三、结论与建议16(一) 结论错误!未定义书签。(二)建议错误!未定义书签。.一、调查方案(一)、调查背景手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。 自 2001 年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着 4g 时代的到来,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。 2014 年第一季度,中国手机市场规模为10.1 亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2014 达到 1.91 亿元,环比增长 8.5%。中国通信产业向3g 升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示, 2014 中国手机网游市场规模大3.88 亿元,环比增长率为 9.6%,同比增长 58.4%。随着中国手机游戏市场的发展, 用户认知将逐步提升, 产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品 服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分 挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的 了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。(二)、调查目的1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。(三)、调查时间2015 年 5 月 31 日至 2015 年 6 月 3 日:在开元校区对大一、 大二的学生进行问卷调查。2015 年 6 月 4 日至 2015 年 6 月 10 日:在西苑校区对大三、 大四的学生进行问卷调查。(四)、调查范围以及调查对象1、调查范围:河南科技大学西苑校区和开元校区2、调查对象的选择:大一大二大三大四合计(人)19202119794544433516764646454246年级性别男(人) 女(人) 总计(人)(五)调查内容大学生的个人基本信息性别年级学历专业类别每月的生活费 使用的手机系统甄别项是否使用手机游戏 喜欢的手机游戏类型大学生使用手机游戏的基本情况每天玩手机游戏的时间接触手机游戏的渠道下载手机游戏的主要渠道大学生使用手机游戏的影响因素喜欢手机游戏的主要原因最看重手机游戏的哪一方面 最喜欢手机游戏带来哪种体验手机游戏对大学生学习的影响程度大学生对手机游戏的认识和看法手机游戏对大学生学习的影响是怎样的大学生对手机游戏的潜在需求是否愿意为了玩手机游戏而付费目前手机游戏有哪些地方需要改进(六)、调查的方法和方式针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、 效率高的办法调查 -问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后, 即可以开始问卷调查。把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。2、以访谈为辅助调查, 具体实施方法如下: 为了让被调查者对本次调查内容进行充分了解, 访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。(七)、调查资料的整理和分析方法1、为保证问卷的完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。 如果调查过程中遭到阻止或不配合等原因导致问卷没有回答完整的,做作废处理。根据在调查过程中 发现问题而做记号的问卷要谨慎处理,根据实际情况对问卷进行补充和整理。将 合格的数据录入电脑。2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象, 无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入, 录入完毕后,先用excel 对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显著差异,再用spss软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。(八)、调查的进度和组织计划进度编号具体调查内容估计天数主要负责人1调查 方案 的确定与撰写2 天2调查 前的 实地2 天勘测3运用 文献 调查1 星期法进 行数 据的收集4问卷 设计 与修3 天改5预调 查与 问卷3 天的修改5运用 问卷 调查2 星期法进 行数 据的收集6问卷汇总、整理2 天问卷整理:与数据录入数据录入7数据 处理 与结果分析4 天数据处理: 结果分析:8撰写调查报告3 天魏涛调查问卷复印0.224649.2笔122交通费用-40调查报告打印费用-10预调查费用-30总共-131.2(九)、经费预算调研经费项目单价(元)数量总金额(元)(十)、调查的实施1、制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。2、为使调查工作的顺利进行, 我们要做好商量工作, 相会之间消除思想顾虑, 如实反映情况。3、我们要仔细研读调查问卷, 最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。(十一)、现场调查的质量控制1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。2、检查已完成的问卷。 在一份调查完成的时候, 我们要及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。3、在完成的问卷后面记录问卷填写日期, 以便在分析中对不同时段的数据做比较。4、每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料。(十二)、调查结果提交形式本次调查本项目完成后将提交以下研究分析报告及资料:本次调查项目完成后将提交以纸质的调查分析报告和相关资料:1、中文调查分析报告,以纸质、电子档和powerpoint 三种格式呈现。2、收集到的相关数据以excel 的形式呈现。3、如有需要我们小组成员会进行相关的讲解二、数据分析(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析1、大学生的性别与年级646464男, 79, 32%女, 167, 68%64626058565454525048大一大二大三大四图 1-1图 1-2由图 1-1 可知在这此次的数据收集中,男女比例是32%: 68%,比例接近于 3:7, 基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。在年级的数据收集上, 大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1 的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数据的代表性。2、大学生每月的生活费现在使用的手机系统频数比重andiord16868.29%ios5731.71%7060635550495240频数302720100频数600元以下63600-700元55700-800元49800-1000元1000元以上5227图 1-3由图 1-3 的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600 元以下,其次是 600-700 元,1000 元以上所占比重是最少的。 大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。3、大学生使用的手机系统表 1-1由表 1-1 可知,被调查者中使用最多的手机系统是andiord,比例达到了 68.29%,接近四分之三的人使用;四分之一的人使用的手机系统是ios,智能手机在校园 内广泛使用, andiord 系统是使用最为普遍的手机系统。游戏开发商在目标市场上 多向 andiord 平台客户倾斜,少量开发ios 系统的游戏4、大学生是否玩过手机游戏是否玩过手机游戏16014012010080604020014571没有玩过228没有玩过男871女22145图 1-2由上表 1-2 可以看出, 被调查者中接近 90%的大学生玩过手机游戏。 其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大, 都接近 90%,男生玩游戏比例略高于女生 (约高 3%),这与生活中的实际情况相符。开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。(二)、手机游戏使用情况分析1、手机游戏使用情况的现状分析( 1)、手机游戏类型分析手机游戏类型150100比重50频数abcdefgh比重13.66%16.96%18.50%8.81%21.37%8.81%5.51%6.39%频数62778440974025290图 2 1注: a 代表角色扮演类游戏,b 代表益智问答类游戏,c 代表动作冒险类游戏,d 代表体育赛车类游戏, e 代表休闲棋牌类游戏,f 代表模拟策略类游戏,g 代表军事射击类游戏,h 代表其他从用户喜欢的手机游戏类型来看,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏最受大学生欢迎,加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃其他类型的手机游戏对开发商是有帮助的。为了了解不同年级对不同游戏类型的钟爱程度,我们做了柱形堆积图(图2-2),从年级方面分析可知,大二和大四学生比较热衷于休闲棋牌类游戏,大一和大三学生则倾向于动作冒险类游戏。10080大四60大三大二40大一20abcdefgh大四1018175221045大三21182610231376大二1517121028776大一1624291524107120图 2-2注: a 代表角色扮演类游戏,b 代表益智问答类游戏,c 代表动作冒险类游戏,d 代表体育赛车类游戏, e 代表休闲棋牌类游戏,f 代表模拟策略类游戏,g 代表军事射击类游戏,h 代表其他在这里, 我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量, 通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。表1-2 是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平方总和为 1688.9 ;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中, 不同年级可解释的变差为162.63 ,抽样误差引起的变差为1526.3 ,它们的方差分别为 54.2083 和 54.5089 ,相除所得的 f 统计量的观测值为0.994485394 ,对应的概率 p-值为 0.40979 。如果显著性水平为0.05 ,由于概率 p-值远大于显著性水平,因此接受原假设,认为不同年级对手机游戏的选择没有产生显著影响。游戏开发商不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。方差分析差异源ssdfmsfp-valuef crit组间162.63354.20830.9944853940.409792.946685组内1526.32854.5089总计1688.931表 2-1( 2)、手机游戏的获取方式分析从下图 2-3 我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。下载手机游戏的渠道150100比重人数500网比重54.88%5.58%18.60%7.91%6.98%6.05%人数1181240171513官方下载站民间下载站手机运营商手机装机商网站论坛其他图 2-3由下图 2-4 我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。15010050abcdefg比重17.34%33.75%0.62%2.48%14.86%15.17%15.79%频数56109284849510接触游戏的渠道比重频数图 2-4注: a代表电视或网络广告宣传;b 代表同学朋友介绍;c代表纸质游戏报刊;d代表电子游戏报刊; e 代表手机游戏论坛;f 代表游戏官方网站;g 代表其他从图 2-3 我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。由图 2-4 我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式, 以取得最佳的广告效应。同时提高游戏质量,建立自己的官网并在手机运营商网设立下载点。( 3)、平均每天玩游戏的时间分析平均每天玩手机游戏的时间频比重数0-1 小时13261.11%1-3小时5927.31%3-4小时115.09%4 小时以上146.48%0-1 小时1-3 小时3-4 小时4小时以上女953767男372257表 2-3图 2-5年级pearson相关性1-.006显著性(双侧).936n246216平均每天玩手机游戏的时间pearson相关性-.0061显著性(双侧).936n216216总计216100.00%平均每天玩游戏时间1401201008060女男40200由表 2-3 得到的分析结论如下: 本次调查总人数为246 人,剔除掉没有玩过游戏的 30 人,剩余 216 人中大部分人平均每天玩游戏的时间在说明大学生对待游戏还是比较理智的,至少没有沉溺于其中。1 小时以下,这开发商应着力于短时的游戏类型,相关性年级平均每天玩手机游戏的时间表 2-4为了准确反映年级与平均每天玩手机游戏时间,我们通过 spss 来计算出两者之间的相关系数如上表2-4 :年级与平均每天玩手机游戏时间的简单相关系数为-0.006 ,说明两者之间存在极弱的相关性,其相关系数检验的概率p- 值为0.936 。因此,当显著性水平为0.05 或 0.01 时,我们不应该拒绝相关系数检验的原假设,即认为两总体是零相关的。但是,这里我们应该注意,不拒绝原假设并不代表我们认为两者之间是零相关的。趣戏成果比重26.85%21.30%49.07%0.93%1.85%频数584610624( 4)、用户玩手机游戏的原因分析玩手机游戏的原因12010080604020比重频数0排解压力体验游戏的乐消磨时间跟其他人比游其他图 3-180706050403020100排解压力体验游戏的乐趣消磨时间跟其他人比游戏成果其他0-1 小时1-3 小时3-4 小时4小时以上图 3-2从图 3-1 可知,接近一半的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏的乐趣。由上图 3-2 可知,无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。2、手机游戏用户的游戏偏好及期望( 1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好我们以手机游戏类型为行变量,使用的手机游戏系统为列变量做了交叉分析如 下表 2-1-1 ,andiord 系统用户、 ios 系统用户都是偏向于休闲棋牌类游戏和动作冒险类游戏。现在使用的手机系统abcdefgh总计比重andiord291243171621111116868.29%ios154166163407831.71%总计4416592332241511246100.0%比重20.9%6.6%25.9%9.3%13%9.7%6.2%8.4%100.0%表 2-1-1注: a 代表角色扮演类游戏,b 代表益智问答类游戏,c 代表动作冒险类游戏,d 代表体育赛车类游戏, e 代表休闲棋牌类游戏,f 代表模拟策略类游戏,g 代表军事射击类游戏,h 代表其他( 2)、选择手机游戏考虑的因素最看重手机游戏的哪一方面38%6%6%14%36%其他游戏的故事情节游戏的画面、色彩、音质效果游戏的人物角色游戏的玩法图 2-1-1由上图 2-1-1 可知,在选择一款手机游戏是很多人最看重的是游戏的玩法, 其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物 角色。从这三点可以看出, 一款手机游戏想要出众除了要有引人入胜的故事情节, 优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。( 3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望16%4%6%7%13%54%乐趣与兴奋 掌握与驾驭感表现自我拥有智慧和知识自我放纵其他图 2-1-2从图 2-1-2 中可以看得出来,在使用一款手机游戏时大学生们最希望它能为自己带来的体验是乐趣与兴奋,其次是拥有智慧和知识,再次是希望能让自己拥有掌握
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