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文档简介

摘要FLASH是一种创作工具,设计人员和开发人员可以使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。FLASH可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序及介于他们之间的任何内容。他不仅能够制作出许多炫目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。关键字FLASH,连连看,游戏。目录摘要4前言4第一章开发环境及软件411FLASH软件412发展状况4第二章设计思路及制作过程421设计原理422设计步骤423方案选择424主要问题4第三章技术要求431系统设计432基本思路4321游戏画面问题的思路4322获取图片位置的思路4323路径判断的思路433主界面的设计4331色彩4332功能4实现了求助、倒计时、积分、暂停等功能4333图片的随机生成4第四章源代码展示441图片载入442图片随机生成443得分设置444时间控制445连线计算4总结4参考文献4致谢40前言现在小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型了不管你走到哪个游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排列的前五位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲游戏。游戏产业作为现代电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流的位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。游戏的吸引力主要在于,他在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实生活中不能实现的理想,得到在现实生活中不能得到的东西。而且游戏产业促进高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。1第一章开发环境及软件11FLASH软件FLASH是一种交互式量多媒体技术,早期网上流行的矢量动画插件,到现在网上已经有成千上万个FLASH站点,可以说FLASH已经渐渐成为交互式他的矢量的标准,未来的一大主流。12发展状况游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。随着FLASH应用的流行,网上出现了多种在线FLASH版本“连连看”。如果“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了大批的女性玩家。2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”于个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏。2第二章设计思路及制作过程21设计原理在设计采用单机模式,当在规定的时间内消完全部的图片则当前关卡通过,若果在规定的时间内没能消完所有的图片则游戏结束,重新开始游戏。游戏规则是模仿普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片是否消去的问题,当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张相同的图片用三根以内的直线连在一起,就可以消去;否则,不予处理。游戏过程,如果玩家在一定的时间内消完则提示玩家胜利,并进入下一关。如果在一定的时间内图片没有消完则提示玩家时间到。每关以此类推。考虑本游戏软件是单机小游戏,所以充分考虑到了他的娱乐性,并没有很复杂的功能。22设计步骤323方案选择在概念设计阶段,主要有两种方案可供选择所有图片都是按约定好的种类数和在同一区域的重复次数随机出现,并且每张图片的出现次数为偶数,时间会有限制,每一关的图片数量或时间是不同的,这样就增加了游戏的难度。在同一区域中,图片出现的种类数和重复数是可以由玩家选择的,时间由游戏约定。不过玩家选择的种类数和重复次数必须是偶数才可以顺利完成游戏,否则游戏虽然可以正常运行,但无法完成游戏。在一种方案中,由于出现的图像按种类数和重复数都由软件约定,这样就缺乏玩家自主选择的空间,只是在完系统已经是设定好的游戏,不能改变什么,这样就在无意中降低了玩家在游戏过程中的乐趣,最后致使玩家放弃继续玩下去。我们参考了网络上的连连看游戏,考虑到游戏的娱乐性。所以我们放弃第一种方案的设计思想,参考网络上流行的连连看游戏,设计第二种方案。24主要问题开始制作游戏时,主要解决问题有以下几个方面如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断;如何判断游戏是否结束以及输赢问题等。4第三章技术要求本游戏软件可以再大多数计算机上运行,游戏中能正确判断鼠标两次点下的图片是否可以消去、能正确判断游戏是否已经结束。31系统设计针对上面的需求分析,我们把整个软件分成两个模块1整体界面的设计和图片的随机生成;2图片路径判断函数。32基本思路321游戏画面问题的思路画面,对于设计者来说,可以算是最简单的地方;但对于玩家,这却是最重要的,一般玩家不会关心你是怎么实现的,他所关心的是画面的美观,漂亮,是不是能让人赏心悦目。322获取图片位置的思路通过数组从图片库随即获取规定个数的图片,随机分布在画布上。图片个数一定是个偶数。323路径判断的思路连连看所要求的是1两个目标是相同的。52两个目标之间连线的折点不超过两个。(连接线由X轴和Y轴的平行线组成)那么分析一下连接的情况可以看到,一般分三种情况。3直线相连2一个折点3两个折点。可以发现,如果有折点,每个折点必定有且至少有一个坐标(X或者Y)是和其中一个目标点是相同的,也就是说,折点必定在两个目标点所在的X方向或Y方向的直线上。所以设计思路就是假设目标点P1,P2,如果有两个折点分别在Z1,Z2那么,所要进行的是1如果验证P1,P2直线连线,则连接成立2搜索以P1,P2的X,Y方向四条直线(可能某两条直线会重合)上的有限点,每次取两点作为Z1,Z2,验证P1到Z1/Z1到Z2/Z2到P2是否都能直线相连,是则连接成立。633主界面的设计由于这个程序的界面并不是很复杂,所以用到的控件也不多,主要核心内容还是后台的代码设计。图片的随机生成主要是用到一个RANDOM()函数将随机数赋值给KONG数组中的每个元素,然后根据数组元素值,来显示图片。331色彩总结人们的视觉习惯和色彩对眼睛的健康影响,决定对于画布采用黑色背景,使游戏画面简洁,方便玩家进行游戏。332功能实现了求助、倒计时、积分、暂停等功能7点击“求助”按钮将减少一点生命值来标记一组可以连接的图片,点击“时间”按钮则暂停。333图片的随机生成该元件内每一张关键帧都是一张位图。在场景中控制影片剪辑原件的帧数来实现图片以偶数随机出现,达到图片随机生成的目的。8第四章源代码展示41图片载入程序运行时即载入游戏需要的N张图片,默认情况下图片种类是16,重复数是4(重复数必须是偶数),并且可以选择是否重列。通过一个循环,加载随机的选择N种图片。具体载入图片的代码如下ALL144NEWARRAYALL192NEWARRAYTHELUNEWARRAYTHESTRING0STARTKEY0ENDKEY042图片随机生成当确认游戏开始时,通过画图过程完成图片生成,画图的过程代码如下FORI1I30/ENDIF/ENDOFFORFORI0I100IXRANDOM1401YRANDOM1401ZALL144XALL144XALL144YALL144YZ/ENDOFFORFORI1I141ITELLTARGET“A“IGOTOANDSTOP_LEVEL0ALL144_LEVEL0I/ENDOFTELLTARGET/ENDOFFORJ1FORI1I193IXI1161YIX/161IFX1|X16|Y1|Y12ALL192I50CONTINUE10/ENDIFALL192IALL144JJJ143得分设置本游戏一改前人风格,采用全新计分方式,使人们在寻找相同图片的同时还注意路径的选择,更增加了游戏的趣味性,具体规则每次成功消除一组图片可以获得10分。用一个MYTIMER影片剪辑存储得分。实现代码TIMEDATENEWDATEMYTIMEROLD0MYTIMEROLDMYTIMERMYTIMERINTSTRINGTIMEDATEGETTIMESUBSTR0,10SSSMYTIMERMYTIMEROLDSSSINTSSSIFINTMYTIMEROLD0SSS0/ENDIF_LEVEL0SSSS12SSSTELLTARGET_LEVEL0THETIMERGOTOANDSTOP_LEVEL0THETIMER_CURRENTFRAME_LEVEL0SSSS设置一个DATE方法来存放。44时间控制11用MYTIMER来控制时间FUNCTIONTO_CENTER_LEVEL0THE_GOOD_LEVEL0THE_GOOD10TELLTARGET“_LEVEL0THETIMER“GOTOANDSTOP_LEVEL0THETIMER_CURRENTFRAME36同样是设置一个函数来计算得分,每获得10分回复36秒时间。45连线计算既然是连连看游戏,重中之重就是连线的计算了FUNCTIONX_LTXX,YYFORKK0KKMATHABSYYXX1KKTHETESTMATHMINXX,YYKKIFALL192THETEST50THENEXT0/ENDIF/ENDOFFOR/ENDOFTHEFUNCTIONFUNCTIONY_LTXX,YYFORKK0KKMATHABSYYXX/161KKTHETESTMATHMINXX,YYKK16IFALL192THETEST5012/ENDIF/ENDOFFOR/ENDOFTHEFUNCTIONTHENEXT0分别是判断X轴和Y轴的连线,如果没有这段代码那么游戏就会跳过障碍来进行图片之间的连线并消除图片。13总结结果分析由于经验不足,能力有限,第一次成功运行出现好多问题。1过关后,时间不回满;2过关后,分数不能累计,而且难度没加大,相当于重新开始了。3开始没有重列,以至于有时候进入死局,也就是没有能连得图片了。以后不断地完善,终于解决了这些问题,使功能趋于完善。总结这个游戏是我完成的,控件命名,代码书写都有各自的习惯,给程序的写作带来了很多麻烦。为了克服这些困难解决这些问题,我取长补短,统一了格式。这个游戏分为两个模式,其中第一的内容是非常分散,而且内部又有很多小模块,互相之间也有非常密切的联系,很多变量之间数据的传递都要考虑好。而第二个模板(即路径判断问题)相对比较集中,代码内容非常长,工作量也是很大的,且几乎全部是在代码中编写,没有添加什么界面上的控件操作。另外这个游戏没有用到数据库,所使用的功能也不是很多,但是由于考虑到按固有的游戏规则来编写,因此要写较多时间考虑游戏怎么玩,怎么通过代码判断用户每个鼠标点击的坐标以及当前坐标位置代表的图片内容等各方面的判断考虑得就较多了。14参考文献1百度FLASH连连看教程2金鹰教程网FLASHACTION高级编程3肖刚FLASH游戏编程教程15致谢在论文完成之际,我首先向关心帮助和指导我的指导老师龚莎老师表示衷心的感谢并致以崇高

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