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策划培训课程之游戏设计中应该注意的问题 主讲人 云飞第一、游戏的复杂度这个问题是在游戏设计中是经常遇到的,就是说我们设计一款游戏,它到底简单好还是复杂好。1、游戏设计方面很多策划在设计一款游戏的时候,把自己认为好的想法、创意全都加在游戏里面,认为这样游戏的功能会比较多,就会比较好玩,或者很多人也知道复杂一点并不好,玩家可能会由于难上手等原因就不玩了。但是他们在策划的过程中,很难把握这个尺度。可能在经过一年或者半年的设计,对自己设计的东西已经熟悉了,在操作方面也很熟悉,不觉得这些复杂,没有从玩家的角度来想,一个新玩家进入游戏的时候,他会认为这些东西很复杂,但是我们策划却意识不到这一点。所以说很多时候大家认为自己游戏的功能多,玩点多就代表游戏好玩,事实上我们不应该这样做,如果功能太复杂的话,玩家进来以后,他们会不知道干什么,或者说他知道干什么但不知道该怎么去干,或者说他知道该怎么去干但不知道怎么样才会做好。比如说极品飞车这类的游戏,大家在玩的时候一般都会选自动档,而不选手动档。虽然大家会说手动档比较有操作感,比较真实,那为什么大家不选手动档呢?就因为手动档太复杂了,大家喜欢简单一点。大家体会的并不是里面一些复杂的操作,要的只是那种赛车的感觉。再比如微软的模拟飞行,大家应该都有听说过,但可能没有人去玩过,或者说没有人会玩,因为它太真实了,它跟真的飞机操作几乎一模一样。要学会它的玩法,恐怕没有半年也要一年,所以说不会有多少人去玩的。有的游戏比如最终幻想,它的复杂系统是逐渐开放的,阶段性的开放,让你渐渐深入,还有详细的指导说明,所以玩家也能接受。当然这种游戏是极少数能够成功的。我们的开发周期、资金投入等也不允许我们把游戏做得很复杂。 2、界面方面一个新玩家进入游戏第一眼看到和用到的就是游戏界面。他对游戏的第一印象就是界面的操作、画面风格、布局等等。如果一个界面太复杂的话,上面全是按扭,乱七八糟的,玩家看一下就晕了,就不想去玩这个游戏了。比如侠客天下这款游戏做得不错,画面也很漂亮。但是为什么没人玩呢,就是因为他太复杂了,从界面到操作,再到设计和游戏内容都非常复杂。再比如魔剑,它的快捷键可以覆盖键盘的两边,非常复杂,所以很多人就不玩了。如果界面的操作太复杂的话,给人第一感觉就很烦,别人也就不会留下来玩了。第二、指令的标准化指令的标准化指的就是我们在设计游戏的时候对走路、跑步、PK、打怪、交易等等这些指令,尽量沿用大家都比较熟悉的规则进行设置,而不要随意去更改规则。比如当初我们设计征服穿装备的时候是用右键,但是在那个时候的游戏大家都是左键或者拖上去的,所以大家在刚开始玩征服的时候都不知道装备怎么穿上去。当玩家问别人,别人也不知道怎么办,也找不到帮助说明的时候,他怎么办呢,唯一的可能性就是离开游戏。 迎合玩家的习惯,比如日本人习惯用圆圈作确定,叉字作取消,但是美国人的习惯是用圆圈作取消,叉字作确定,那么游戏发行时就会有两个版本,日本版的用适合日本人的习惯做法,美国版的用适合美国人的习惯做法。所以说我们尽量不要去创新一些界面操作的东西,多用一些标准化的东西比较好。既然大家已经习惯了,你何必去跟他们的习惯作对呢。第三、充满敌意的玩家环境什么叫充满敌意的玩家环境呢?就是说一个新玩家,在刚刚进入新游戏的时候,他面临的环境是什么样的。如果他一进来就被老玩家欺负(,抢怪等)、压迫或者被整,他在里面玩得什么都不顺的时候就会对这个游戏感到烦燥,就不想玩了 。那么什么对他充满敌意呢?举个例子来讲,比如说在征服里面新玩家一进来就会去城外附近杀叫天鸡,但是很多老玩家也在那里杀叫天鸡刷流星,结果新玩家找不到叫天鸡,因为被老玩家杀完了,或者可能他找到一只叫天鸡,但还没走过去杀的时候就被老玩家杀死了,所以他跑来跑去都找不到怪物,这时候他就会玩得很不顺,他没办法玩下去 ,而且那些老玩家要是不爽的话,说不定会他把抓过来PK一下。这时候的新玩家对这个游戏的第一印象就是他受到很大的挫折,那么可能会导致他不玩这个游戏。当然对新玩家的保护也不能太过火,这种东西都是双向的,也是大家以后设计的时候要把握好的东西,至于尺度,每个游戏都不一样。第四、没有成就的初体验什么叫成就的初体验呢?就是一个玩家在进入游戏以后,玩过一段时间后能在游戏里面得到一个成就感,游戏里他有一个可以实现的短期目标,这就是成就的初体验。那么这段时间设计多久呢?二十个小时恐怕玩家受不了,他没斗志就走了,一分钟也不太合适,十小时可能会接受。因此我们要选择一个适当的时间,给他一个阶段性的成就感。比如征服在15级的时候会给玩家一个SPJ,那么这个就是给玩家的第一阶段的成就感。而且这个SPJ相对于后面的技能来说也是不错的,可能比后面某些技能还要好,感觉更有爽快感。所以说征服里的玩家基本是四十几级到六十级都不会走,因为他在第一阶段有期待、有目标、有成就感,当然后面还有第二、第三阶段。再比如信仰,很多信仰玩家在10级到20级之间流失了。玩家在10级和20级之间没有得到足够的成就感和没有得到足够的奖励,那么玩家就会对这个游戏失望,对这个游戏没有一个期待感。同样对于征服来说,征服在十五级就给了玩家一个SPJ,SPJ会给玩家带来无限的幻想空间,他会觉得后面还会有很多技能比这个更好,就会期待着一直玩下去。第五、游戏中缺乏资讯或者引导在很多游戏里面,玩家进去以后不知道干什么。很多玩家不愿意看新手帮助,我相信在座的很多人玩游戏,不会去看新手帮助,特别是在新手帮助很长的时候,因为没有人告诉他,那他自己进去恐怕除了知道打怪以外,其他的什么都不知道了。那么玩家玩游戏的时候,该怎么去获得这些玩法信息,我们又该怎么去引导玩家。 在游戏里面可以给他一个新手教学或者给他一些阶段性的提示等等,必须把这个讯息告诉他。让他知道在这个游戏里面,该干什么不该干什么,能得到什么不能得到什么,在什么时候可以得到什么东西,或者他现在要做的跟他将来能得到什么东西。把这些讯息告诉他,要让他心里面有一个目标,这样他才能一直玩下去。比如说一个新玩家一进来,他什么都不知道,甚至连自己该做什么都不知道,他在问人的时候别人也懒得理他,说不定也没人理他。那么这个时候他很有可能就不玩这个游戏了。特别是在他找个玩家问过以后,也上过论坛查过以后,还是找不到的时候那该怎么办呢,当然也有可能他找不到论坛在哪里,那这个时候玩家就更不会玩了。记得我当初在玩千年的时候,我刚进去玩了一级,杀了几只怪捡了肉,就想拿肉卖点钱买点药。结果我到了城里面不知道怎么卖肉,然后找了半天点了半天,我还是不知道怎么卖肉。结果问了很多人,终于有人肯告诉我说打“/ 卖肉”两个字,这种指令如果没有人告诉我,我是肯定不知道的。如果不是因为游戏少,谁会去玩他的游戏呀,那时候是没得挑了,那现在不一样了,现在的游戏多了,有一百多款,将来会有更多。所以我们不可能让玩家再来忍受做这样的事情,我们就一定要想办法告诉他们,不能再让他们一进入游戏,就找人问呀或者看帮助才知道我们的游戏该怎么做。我们必须主动的告诉他,让他们知道该怎么做。所以说我们在游戏初期的时候,就要把这些资讯或者信息,通过一定的方法让玩家知道,如新手教学等

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