




已阅读5页,还剩4页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
UV贴图教程一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。 二、UVs和纹理映射NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。 三、UV贴图为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。 四、创建UVsMaya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。 五、观察和评估UVs一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察UV坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV及它的各种元素。通常,使用创建工具默认产生的UVs可能不符合我们的需求,因此,可以在UV编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节UVs的位置(重新排列)。调节UVs的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说,不同的图像需要不同的UVs位置。下述几种情况需要使用UV编辑器调节:1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节UV(甚至某些情况下还要调节模型网格),以适合那个图像。2、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。3、在使用了自动创建UV时。自动创建的UV通常总是产生多个基于表面的分离的UV网格,因此可能需要重新排列或者缝合一些分离的UV。4、当模型表面的贴图发生严重的扭曲、拉伸变形时,可能需要在UV编辑器中将一些UV展开和松驰(Unfold 和 Relax)。注意,要为一个模型创建最好的UV,可能需要经过多次尝试,以及采用不同的UV创建方法。 六、UV贴图技巧MAYA提供了许多创建和编辑UV的工具,其中UV编辑器是最主要的工具。懂得如何为一幅现有的图像找到一个最佳的UV,是一项非常重要的技术,以下是一些基本的指导原则:1、保持UVs坐标值在0-1的范围在UV编辑器中,UV空间显示为一个网格标记,工作区域为0到1。默认,在UV创建过程中,MAYA会自动设置UVs的值处于0-1之间。但在UV经过移动、缩放之后,UV可能被放置在0-1之外。在多数情况下,应该将UV值保持在0-1内。当UV值超出0-1时,纹理图像会出现重复或者环绕。2、消除UV壳重叠相互连接UV点而形成的网格,称为UV壳(UV shell)。在UV编辑器中,如果UV壳出现重叠,则在模型的相应的顶点部位出现图像重复现象。通常应该消除这种重叠,除非有特殊的需要。例如一个模型有两个不同的部位有相同的图像,则这两个部位的UV壳可以重叠放置在这个图像上。3、正确安排UV壳之间的间隔两个UV壳之间的间隔也是一个重要的考虑内容。它们不能太过于靠近,否则在渲染时会将另一UV壳的图像内容也渲染出来。4、尽量使用捕捉UVs在编辑UVs时,类似于编辑场景中的元素,也能使用多种捕捉方法控制UVs。可以捕捉到背景网格线、其他UV点、以及图像像素点(需要将编辑区域放大N倍才能感觉到这种捕捉)。 七、UV编辑器简介有多种方式打开UV编辑器:用Window UV Texture Editor,或者用Edit UVs UV Texture Editor,或者在视图菜单中用Panels Panel UV Texture Editor。说明UV编辑器是一个非常重要的编辑器。在UV编辑器可以查看和交互式编辑纹理坐标(UVs)。选择、移动、缩放和修改UV拓扑,也能显示背景纹理图像作为调节的参考。UV编辑器与场景视图,可以同时显示所选择的UVs和与之相对应的顶点。利用UV编辑器所包含的许多工具,能有效地编辑UVs。如旋转和翻转,切割和缝合等等,也能输出一个编辑好的UVs布局为一幅图像,再用PS等软件创造出一幅纹理贴图。注意,UV编辑器的有一些工具在主菜单的Edit UVs中。UV编辑器的视图也能使用快捷方式进行移动和缩放(鼠标滚轮缩放,ALT+中键移动)。在UV编辑器中也有右键标记菜单。它包括了几乎所有的操作。 八、UV集可以为同一个模型创建多个UV排列方案(数量不限),每个方案称为一个UV集。在某个模型需要多个不同的UV布局时,UV集非常有用。例如,想创建一个上面有些涂鸦图案的砖墙。可以使用一个纹理作为砖,另一个纹理作为涂鸦,如果砖纹理需要重复显示而涂鸦不需要,则可以为这两个纹理使用不同的UV布局(UV集)。使用UV集的关键步骤是:1、指定多个纹理给材质。如可以为某材质指定一个颜色纹理和一个透明度纹理。此外,也可以为某个单个的属性(如颜色)指定一个分层纹理。2、使用不同布局创建UV集(在创建参数中有一个UV集选项)。3、使用“关系编辑器”将纹理与UV集关联起来。 九、创建平面UV贴图通过一个平面将UV映射到模型表面。模型表面最好是相对平坦的,或者至少在相机的某个角度能够全部看见。通常,这种技术创建的UV壳是重叠的,看起来就象是一个简单的UV壳。所以,在创建完后应该使用Edit UVs Layout将重叠的UV壳分离。Best Plane Texturing Tool工具分配UVs给一个面(事先通过顶点选择的面)。可以先选面再使用Best Plane Texturing Tool工具,或者,也可以先使用Best Plane Texturing Tool工具再逐一地选择想贴图的面。1、选择模型想贴图的一个面;2、使用Create UVs Best Plane Texturing Tool工具;3、单击其他的面增加进选区,注意,不能框选,只能用单击逐一选择。选完按回车。4、选择三个或者多个顶点(可切换到顶点选择模式)。这个可能是用来确定主平面的。5、再按回车。创建完毕。进入UV编辑器查看和编辑创建好的UVs。 创建平面UV贴图(基于相机平面)上面例子是以选择的顶点来确定一个映射主平面,现在是使用相机平面来作为UV映射主平面。1、在模型上选择一个或者几个想贴图的面;(不选的将不参与布局)2、滚动视图,使这个面朝向自己,或者,干脆切换进正交视图中,让它完全对准自己;3、使用Create UVs Create UVs Based On Camera工具,创建即完成。进入UV编辑器查看和编辑创建好的UVs。 十、创建平面UV贴图(基于一个可控平面)1、选择一个想贴图的面;2、打开Create UVs Planar Mapping 参数盒,在Fit projection to中,如果选择Best plane,则创建一个基于刚才选择的映射平面;如果是选择Bounding box,则创建一个基于模型的box平面作为映射平面。3、单击Project,创建UV布局,并出现手动调节器可进行一些调节简单调节;4、最后进入UV编辑器中进行复杂调节。 十一、对平面UV贴图的一些说明1、平面贴图能创建看起来象纹理边界的共享、重叠的UVs。打开Display Polygons Texture Border Edges(显示纹理边界),可以清楚看到这个边界。(或者在UV编辑器中按显示边界图标)。2、的共享、重叠的UVs可能会引起接缝问题,解决这个问题可手动分离UVs(用Edit UVs Layout 参数盒,设置Separate shells为Folds,Shell layout设置为Along U 或者 Into Square)。3、如果想一次对多个模型创建平面UV贴图,可选把这些模型联合(combine),创建UV完成后,再将它们分离(separate);否则,只能一个一个地分别创建了。4、如果一个模型是复杂的有机器官,而且你想一张图进行贴图,则平面贴图可能会产生交迭和扭曲,此时,可考虑采用其他的贴图创建技术。 十二、圆柱UV贴图基于一个圆柱,沿着模型网格周围进行包裹,而产生的UV布局。模型最好是没有突出物或者空洞。1、选择想贴图的面;2、使用Create UVs Cylindrical Mapping工具,3、使用手动控制器操作圆柱外形;4、最后在UV编辑器中进一步编辑。 十三、球形UV贴图基于一个球,沿着模型网格周围进行包裹,而产生的UV布局。模型最好是没有突出物或者空洞。1、选择想贴图的面;2、使用Create UVs Spherical Mapping工具,3、使用手动控制器操作圆柱外形;4、最后在UV编辑器中进一步编辑。 十四、自动UV贴图由系统针对模型的形状,自动查找和确定UV布局,可能会使用多个映射平面(产生多个UV壳)。对复杂的模型和有空洞的模型,使用自动UV贴图非常有效。在进一步的操作中,可能需要对分离的壳进行缝合。可以确定映射平面的数量,也能使用场景中某个对象作为映射平面(通过Load Projection)。1、选择一个模型,同时打开它的UV编辑器;2、使用Create UVs Automatic Mapping 参数盒,设置好参数;3、单击Project。使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器)。4、使用UV编辑器进一步调整。 十五、用户自定义UV贴图由用户指定的一个映射平面来创建UV布局。关于映射对象的标准要求:1、被用作用户自定义映射的对象必须有UV纹理坐标;2、推荐这个对象是由分离的面组成。例如,想把某个原始polygons作为映射对象的话,它必须先要用Mesh Extract分离网格。(不要用Nurbs和细分表面来作映射对象)。3、这个对象确定了将来创建UV布局时的映射平面的位置和形状;4、这个对象最大的面数不能超过31。操作方法:1、选择一个要贴图的模型,并打开它的UV编辑器;2、打开Create UVs Automatic Mapping 参数盒,勾选Load Projection,在输入框输入想用来做映射对象的名字,或者,在场景中选择这个对象,然后单击Load Selected加载;3、单击Project。使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器)。4、使用UV编辑器进一步调整。 十六、确认UV的放置创建UV布局时,如何确认它们的位置是否正确合理?一个确认方法是,指定一个包含纹理的材质给这个模型。通过观察纹理来确认。MAYA提供了一个快速观察纹理的方法,打开Create UVs Assign Shader to Each Projection,MAYA会自动创建一个叫“defaultPolygonShader”的材质(它包含棋盘格纹理),指定给正在创建UV而已的模型(这个材质也加入进该模型的节点,所以也可以在该节点更换其他的纹理)。默认,快速观察纹理的方法是关闭的。
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2025浙江丽水职业技术学院招聘专业技术人员13人(二)笔试备考题库及1套完整答案详解
- 急性感染性疾病隔离措施
- 提升产品质量吸引更多消费者
- 项目管理中里程碑计划制定
- UML建模工具选用指南
- 花卉植物颜色搭配技巧
- 生产质量管理流程优化方案
- 员工诚信及廉洁承诺书模板
- 塑料成型工艺专业术语汇编
- 砂石采样描述及质量评估范例
- 导行教育:劳动教育与思政课实践教学融合育人 论文
- 子宫内膜异位症合并不孕的手术治疗
- 八个有趣模型搞定外接球内切球问题(学生版)
- 分期贷款利息计算表
- 两篇古典英文版成语故事塞翁失马
- 名著阅读《朝花夕拾 狗猫鼠》课件-部编版语文七年级上册
- 燃气轮机介绍课件
- 2022年国家公务员考试申论真题及答案解析(地市级)
- 名师成长的路径与修炼(教师版)课件
- 西方经济学导论全套课件
- “基础教育精品课”PPT课件模板
评论
0/150
提交评论