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文档简介
编号:B-M-3D0009Maya建模规范大连博涛多媒体技术有限公司Ver 1.0编制胡元作成日2008-4-3审阅3D部MAYA组成员批准胡元分发部门3D部生效日期更新履历更新时间更新版本更新者更新内容审阅审阅日期审批人审批日期Maya建模规范Basic Rule(基本规范)【基本设定】Maya设定使用Maya Version 8.5Maya Preference linear:centimeter 单位:厘米 angular:degrees time:film 24fps 时间:24帧 pixel width:960 画面尺寸:960540 pixel height:540 device aspect ratio:1.777 解像度:1.777 scale factor:10.0 weighted tangents:on 全重:on in tangent type:spline 与动画相关的内容 out tangent type:splinePhotoshop Plug-inMayaIFF.8biSgirgb.8biSoftlmage.8BITarga.8BI基本规则离摄像机远的地方要尽量减少Polygon数、贴图可以降低解像度。基于摄像机的部分要做成高解像度。(Max2k 2048*2048 如有例外请根据SV的指示制作)必须与主角(B&W参考)和比例确认命名规则详细参照node命名(节点命名)指针和object命名(物体命名)指针 开头文字必须小写。大写字母禁止使用 单词之间的区分不要用空格,用大写来区分Maya node名(节点名)node名不能重复数字禁止使用在Geometry(mesh和nurbsSurface)的object后面追加一个Geo成组的node名的末尾要追加GeoGP一般全部的物体都附有GeoGP或是Geo禁止使用下滑线对于能区别左和右,在最好追加大写的L、R全部的node(节点)名称很长的话也没有关系,最重要是能让别人容易明白 例 Headhead beach ball beachBall armGeoL armGeoRMaya Shader名对于被Assing的物体使用的关联命名方法例 对于body Assing(分配)后的shader(材质球)bodySGMaya Texture名(名前)_(属性)_(大小).扩展名 属性cColor 彩色贴图bBump 凹凸贴图sSpecular 高光贴图tTransparency 透明贴图eEnvironment 环境贴图 大小2k2048*20481k1028*1028512512*512256256*256例: face_c.tga:名字为face彩色贴图 face_b_2k.tga:名字为face的凹凸贴图,解像度为20482048【用Maya的制作规则】关于插件的主意事项objExport.mll 除了objExport.mll插件以外,其它的不能使用物体的大小 必须与主角的大小进行比较确认。对比的主角请参照B&WHistory(历史)的删除 建模时的History(历史)请全部删除。但是用paint effect(油漆效果)的弯曲、blush(牙 刷)、rope(绳索)等弯曲方法制作的内容请不要删除History(历史) Layer(层)的删除 制作过程中可以使用Layer(层),但在建模工作完成后请将全部的Layer删除。 使用Layer的话,Enable Overrides自动ON,应改手动调成OFF。Normal(法线)锁定object(物体)。但是、反转之后能与shader(材质球)共有的nurbsSurface 例外。与Normal(正常)的方向不同 在panaelLightingTwo Sided Lighting能够确认Smooth(圆滑)Polygon Smooth Options有以下的设定“Smooth UVs” ON“Keep Geometry Borders” OFF“Keep Hard Edges” OFFSmooth的Division(分段数)用”1”进行看起来比较圆滑的建模。制作渲染画像时将Division(分段数)设置成“1”。提交模型的时候smooth的分段数要还原成“0”,并将History(履历)删除。圆形的物体(盘子等)的Subdivisons Axis(轴线分段数)的值以“30”作为标准调整。 轴线分段数在“32”的时候,如果轮廓还是能看出角,那么可以将数值继续向上调整。纳品状态Division ”0”History删除Smooth渲染时纳品状态Division ”0”History删除Smooth渲染时Subdivisons Axis 32圆形的物体、分段数请以32作为标准在Smooth 1的范围能够接受的圆滑程度 UV最终的数据只是用1个UVset制作的中途可以使用复数的UVset使用geometry(几何学)和topology(拓扑学)是一样的Edge/vertex/UV的连接检查没有连接EdgevertexUV请确认没有连接的地方 ParentObject(物体)之间不直接用parent(父子关系)Light/影子背景类的物体基本用背景灯光bgPropsCheck.mb和主角一起渲染时的物体用角色灯光propsCheck.mbcastShadow(投影):ON 但是地面的CastsShodow(投影)是offReceiveShadows(接受投影):ONShader()请遵从命名规则给Shader、Shader net work制定文件名在initialShadingGroup不要有被连接的物体使用基本的lamber或者blinn相同质感的Shader(影子)最好使用一样的数值不使用Layerd Shader,、Layerd Texture 为了减轻渲染以下的项目值均为”0”、尽量使用color进行调整 Translucence Ambient Color Glow不改变Ambient(周边)角色拿的物品或是与主角一起渲染时,Diffuse(发散)的值设定成“1.0”复制color map,Incandescencel里Color Gain的值为“0.05” 渲染结果暗的时候,数值可向上调整。与主角相关、与charaLight被指定的物体 ,把这种构成做为基准。基本设定值为0.05 暗的时候可以向上调整 主角没有关系的渲染图的Diffuse(发散)设定成“0.8” 没有Incandescence。使用的Light是 BGLight。 不管怎么样也暗的时候,把和color map一样的文件拷贝,或者在读入,然后再调节那个贴图的Color Gain和主角没有关系的物体被指定BGlightDiffuse设定为0.8Texture文件形式 targa解像度 20482048 1024104 512512 256256 根据上记的尺寸选择适合的尺寸效率的减少贴图数。(Color和Bump相同程度)需要备份的时候,gray scale(灰色模式)的话能把贴图的容量变小 Photoshop的菜单image(图像)mode(模式)gray scale(灰色模式)用提供的灯光渲染的结果是不能超过NTSC标准颜色的范围的Texture Library(是第1次使用过的贴图) AtlasHTMLinnerprodMFTP2ndref03_TextureLibrary渲染设定把Smooth的Division设定成“1”渲染文件形式为SGI,没有alpha通道分辨率 640480Render setting【Props(和主角一起渲染)的模型备注】基本MFTP2里和主角一起渲染的东西大部分都外包,比较复杂的物体等在公司内容制作做成被指定的灯光(charaLight/bgLight) 和bg一起渲染的物体bgLight 不明白的时候必须向SV(技术指导)确认在背景里,使用的Props离摄像机不是特别近的要极力减少分段数。必须与人物的大小比较确认 检查的画像必须和主角一起比较并渲染。对于地面投影的时候,把objec
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