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文档简介
传播企划方案 活动策划书一、背景介绍大学生是互联网中最活跃、参与度最高的群体,据调查,大学生主要对娱乐、学习、交流、创业等类型网站有着浓厚的兴趣,其中娱乐类主要是网络游戏、音乐、图片等。现在大学生不仅喜欢听音乐,而且喜欢边听音乐边玩游戏,随着电脑在大学校园普及,大学生将有更多的时间利用游戏来娱乐。但现在各种各样的游戏很多,而且做得好的也有不少,如魔兽世界、英雄联盟、穿越火线等,如何在高校通过线上和线下的结合推广这一类型的游戏,是值得研究的一个话题。游戏的在线人数和知名度是通过好的宣传建立起来的,游戏自身的品牌建设和质量的提升是强有力的后盾支持。以下是市场分析:(一)大学生消费市场分析1、大学生的消费能力大小受到限制的原因1)、社会上勤工助学的机会有限。由于我们社会保守的风气,以及企业对于大学生兼职的不大欢迎,和大学生的本身特点比如不原吃苦等造成了勤工助学的机会有限。2)、主要经济来源于父母2 、大学生消费的特点1)、选择适合自己的 强调突出自我的大学生在生活的一些细节上非常厌恶重复,正如哈佛大学社会学教授大卫里斯曼所说:“今天最需求的,既不是机器,也不是财富,更不是作品,而是一种个性。”现在全国各地大学生大多企图从衣着与打扮中寻求独特的个性突出他们自己的个性,调查数据表明, 77.4% 的大学生在购买商品时,所持的消费心态是“我只选适合自己的品牌”另外少数人认为自己不大注重和不注重个性化。数据反映了大学生不想丧失自己的符号,他们希望通过消费来勾勒自己的形象,强化自己的声音,显出独特的光芒,引出更多的注意。所以现在企业在产品定位与大学生的时候必须考虑到这个因素,突出产品的与众不同。2)、文化“引领”消费由于特定的文化决定着大学生消费的标准和规则,当代大学生比较喜欢新鲜的食物,追赶热潮,欣赏流行的歌。另外对于大学生来说名人效应十分泛滥,比如对周杰伦的喜爱和对韩国裴勇俊,连带明星的光圈效应,使得他们代言的产品在大学生中有很大的市场比率。因此把握住大学生中的主导“流行文化”就能很好的把握大学生的市场。 3)、怀旧、怀故从社会学的角度分析,怀旧来源于人们的社会反思性,怀旧之所以不败,正是因为它有着相当厚重的历史背景,随着岁月流逝,那些记载着过去的沧桑的事物总会给他们今天的生活带来美好的回忆。比如在女生中比较流行的午后红茶就是因为喜欢“午后红茶”电视广告。3、校园消费特征1)、顺应现代消费文化当代大学生的需求是鲜明的,他们需要消费来满足他们的物质需求外还希望通过消费来满足精神上的需求。 A、对于大学生来说,品牌并不是唯一的选择标准,他们认为选择好的品牌便是得到了优等质量的良好保证,但是在实际操作中,品牌当然不是唯一影响要素,经济因素是决定的因素。 B、新奇对于大学消费有着十分大的吸引力。根据调查:7.5% 的学生每月的消费支出为 400 元以下, 40.5% 的学生在 400-600 之间35.8% 的学生在 600 900 之间,15.2% 的学生在900 1300之间,还有 1 % 的学生每月花费在1300元以上。 63 .5% 的受调查者把新、奇必然作为决定游戏注册与否的首要因素。新、奇给了刚刚独立生活的大学生极大的消费刺激。事实上很多人是看到物品非常新、奇个性时,即使不需要也会给予极大的关注。所以企业对于校园推广应以十分突出的新、奇点来吸引消费者。C、赚钱为鲜,这对于大学生更实际,比如大学生很多都在外做兼职或想通过自己的努力赚钱,如果通过游戏这样的休闲娱乐平台也能赚钱,必将吸引很多的大学生参与。D、喜爱有个性的广告,因此也相应喜欢其产品,大学生对于广告有特别的评价标准,因此定位于这个消费群的产品相应的广告也该做的更具生命力,才能击中大学生们的心。这也是文案人员要考虑的。仔细研究那些大学生喜欢并引起消费行为的广告,才能正确使用广告主的那部分广告费。2)、如何抓住消费者的眼球呢?广告应该注意点什么才能真正吸引大学生的眼球。A、中西合壁麦当劳利用国外的创意和国内的演员进行制作广告,从而吸引了大学生的眼球。B、大众化与个性化尽管大学生时刻希望自己能有个性,但是人毕竟是社会的人,是社会的一分子,针对与大学生消费者的广告也该考虑到人性的几个方面,才能使广告达到效果。C、永恒的主题:爱情,友情和亲情当代大学生尽管实际年龄和心理年龄都已经成熟,但是他们的社会阅历还是不丰富,没有对利害冲突的刻骨认识,使他们对社会多了一份美好的期待。D、形象物情节资生堂的灌蓝高手的形象广告,以及其他的一系列利用卡通形象的广告都是利用形象物来代言产品。二、目标1. 树立终极PK游戏品牌,扩大网站与游戏的知名度和影响力;2. 提高网站与游戏的访问量和注册人数;3. 宣传和推广终极PK主打的游戏业务;4. 通过宣传来推动公司职业培训的发展;5. 开辟游戏校园线下宣传活动之先河,先入为主,抢占先机和夺得较大的市场份额。三、主题好奇的游戏!赚钱的游戏!健康的游戏!传播活动小标题: 网吧:好奇的游戏!新颖的游戏!食堂: 好玩的游戏!赚钱的游戏!校园: 赚钱的游戏!健康的游戏!四、目标公众(一)目标公众以高校的在校大学生作为目标者进行宣传,通过这些大学生,辐射其他大中专院校,极大地利用网络传播快、传播广的优势开拓所有的潜在市场。(二)目标人群分析及推广前景1大学生思想先进,易于接受和尝试新的事物,很容易向他们传递新奇游戏;2高校学生人群相对集中,可以通过口碑等传播方式快速达到宣传效果,而且推广成本相对较低。(三)时间、地点、对象1.网吧南昌各大高校附近的网吧;在网吧张贴游戏宣传海报;8月1日至9月1日 。2.食堂成都各大高校的食堂;在高校食堂的餐桌上张贴餐桌广告宣传(公益的角度);8月1日至9月1日。3.校园 学校宣传栏、侧墙等;张贴游戏宣传海报(为避免学校干涉建议采用游戏公益内容);8月1日至9月1日。五、活动活动内容方式: “首届大学生竞技游戏PK大赛”高校大学生凭学生证或身份证报名参加,奖项设优胜奖10名、三等奖5名、二等奖3名、冠军奖1名。最低奖项为500元现金。 “首届大学生游戏创业大赛”高校大学生凭学生证或身份证报名参加,奖项设优胜奖5名、三等奖3名、二等奖2名、冠军奖1名。最低奖项为500元现金奖项设置: “首届大学生竞技游戏PK大赛”奖项设置:(共19名)-品牌笔记本一台 (冠军奖1名)-数码相机3部 (二等奖3名)-1000元现金 (三等奖5名)-500元现金 (优胜奖10名)注:以上获奖者均可免费参加公司培训项目。 “首届大学生游戏创业大赛”奖项设置:(共11名)-5000元创业基金 (冠军奖1名) -3000元创业基金 (二等奖2名)-1000元创业现金 (三等奖3名)-500元现金 (优胜奖5名)注:以上获奖者均可免费参加公司培训项目。(附:如果预算允许,则可设置延伸型活动,即设置大赛参与奖,在活动颁奖现场随机抽取5名幸运观众,每人奖励现金50元。)活动场所:学校:(30家,可设置大赛赞助单位)网吧:(100家,可设置大赛赞助单位)六、媒体选择大江网、新浪江西、百度新闻;社团活动赞助;大学生高校论坛、QQ群消息、微信朋友圈任务奖励、玩家微博营销。七、组织实施以下表格是详细结构顺序展示:时 间 8月4-14日工作内容 各高校的公关活动落实负责人 印象公司客户部备 注 确定意向时 间 8月15-19日工作内容 网吧的公关活动落实负责人 印象公司客户部备 注 确定意向时 间 8月23日前工作内容 学校、网吧等联合推广协议签订落实负责人 印象公司市场部备 注 合同书时 间 8月24日前工作内容 推广协议的签订落实负责人 印象公司客户部备 注 协议书备案时 间 9月1-6日前工作内容 推广物料制作完稿确定落实负责人 完美公司备 注 双方确认时 间 9月1-6日前工作内容 推广员工招聘落实负责人 印象公司客户部备 注 工资由完美公司支付时 间 9月10日前工作内容 所有的促销宣传资料印刷完成落实负责人 完美公司备 注 检查确认无误时 间 9月11-13日工作内容 推广人员培训落实负责人 完美公司、印象公司备 注 培训分配时 间 9月16日工作内容 推广赠饮品、物料按要求运抵相关单位落实负责人 完美公司、印象公司备 注送货单时 间 9月16日工作内容 高校、网吧等场所的宣传资料到位并张贴落实负责人 印象公司备 注完美公司监督时 间 9月17日早工作内容 30所高校的宣传布置、宣传人员到位落实负责人 印象公司备 注保持检查到位时 间 9月17-18日工作内容 宣传活动正常进行落实负责人 印象公司、完美公司备 注完美公司指导时 间 9月20-10月20日工作内容 宣传、比赛落实负责人 印象公司、完美公司备 注完美公司指导时 间 10月21日工作内容 核销、评估、结算落实负责人 印象公司、完美公司备 注奖品凭小票核销八、预算序号项目内容单价数量金额备注1宣传海报1.50/张450675.00铜板纸2伞棚50.0015750带凳子3宣传单0.005/张3000001,500.00DM4工作人员1天40301200.002人每组5活动告知X架20.00/个30600.001m0.6m6参赛券0.00500000.00自己打印7赛场费200.00/场285,600.00100人/时/场8奖品费10000.00/项220000.009新闻参与费、组织费300/校206000.0010赠品物料运费50.00/校301500.00合 计¥:37825元三万柒千捌百贰拾伍元整九、附件游戏终极PK介绍:终极PK是由中国完美公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽世界系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著
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