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文档简介
1 西南大学硕士学位论文选题报告 基于女性玩家价值需求的游戏原画设计研究 学科专业 计算机技术 报告人 陈娟娟 指导教师 李晓 2 目录 3 选题背景和现状 研究背景和现状 国际上 暴雪娱乐 美国艺电公司 任天堂等 分别为旗下电子游戏做过用户体验与交互设计跟踪分析研究 国内 网易 腾讯 盛大等 成立了专门的庞大部门或委托专门的调查机构对旗下研发或代理的网络游戏进行了系列的用户研究 4 选题背景和现状 从以上国内外研究状况看出 关于游戏用户的体验 交互设计等综合学科的研究 已经通过厂商和研究机构近几年的积极发展 获得了较大的进展 取得了明显的成果 创造了大量的价值 然而 对于以上研究多关注的是玩家中占80 以上的男性玩家的主要用户习惯 而忽略了关于性别作为区分的细化研究 即面向游戏玩家中的女性群体的价值需求 现状 现状问题 5 选题背景和现状 而本论文的研究工作正是针对之前被忽略的女性玩家 指出女性玩家作为玩家人群中重要的组成部分 成为新的玩家人群增长点而研究的必要性 基于女性玩家对于游戏的造型特点 设计元素 情感体验等方面的价值需求 从原画设计作为切入点 进行相关的研究探索 具有重要的理论意义与实用价值 研究的意义 6 选题背景和现状 1 刘春艳 网络游戏三维角色造型研究 西南交通大学 硕士学位论文 2008 2 汪代明 范美霞 网络游戏中的女性形象探析 中南大学学报 社会科学版 2006 3 冯晓娟 女性消费心理与产品设计 J 学术探讨商业文化 2011 02 4 曹茜 为悦己而容 浅谈女性审美意识在现代设计中的现实意义 J 艺术中国 2012 04 5 李四达 交互设计概论 M 北京 清华大学出版社 2009 6 皮宪文 探索数码游戏角色造型设计的艺术表现特征 J 大众文艺 2012年第20期 7 AlanCooper RobertReimann DavidCronin 刘松涛译 AboutFace3交互设计精髓 M 电子工业出版社 2012 8 美 唐纳德 A 诺曼 情感化设计 M 电子工业出版社 2005 9 JonKolko ThoughtsonInteractionDesign 交互设计沉思录 M BrownBearLLC 2007 10 JeniferTidwell DesigningInterfaces界面设计精髓中文版 M 电子工业出版社 2008 11 美 拉夫 科斯特 快乐之道 游戏设计的黄金法则 M 百家出版社 2005 12 DavidFreeman 游戏情感设计 M 红旗出版社 北京希望电子出版社 2005 13 JesseSchell 全景探秘游戏设计艺术 M 电子工业出版社 2010 14 韩 宋华燮 金镇亨 游戏角色设计 M 人民邮电出版社 2011 1 参考文献 7 研究内容 8 研究内容 论文主要部分 9 技术路线 研究方法 1 首先用综合文献研究法 调研国际国内对于女性玩家研究现状 然后阅读众多的女性心理学 行为学 交互设计学等学科文献 了解女性在女性社会活动特性 心理活动习惯 消费习惯 审美特性等方面的价值需求特点 2 统计分析法分析国际国内的游戏公司的相关数据 分析女性玩家对游戏本身盈利情况 收费模式 操作模式 关卡设计的重要影响关系 得出对女性玩家群价值需求研究这一领域的关注与研究的必要性 3 使用问卷调查法 调查一至二款女性玩家人数较多的游戏得出女性玩家关注游戏的互动体验主要集中在那些环节 4 用个案研究法 以一款获得女性游戏玩家认可的游戏作品的价值体验的作为研究对象 得出基于女性玩家选择游戏的基本要点 获得女性玩家用户体验中各种价值需求的总体概念 5 以游戏原画设计为突破口 使用经验总结法 将工作中游戏原画设计案例的整个实践过程为脉络 分析当今行业的游戏原画设计过程中 对于角色 场景 界面等环节的设计要求 同时利用多学科交叉研究法 从众多的视觉设计元素中 提取女性玩家的对结构比例 色彩搭配 美型要素 细节要求的审美喜好 10 技术路线 预期达到的目的 1 了解影响女性游戏玩家的游戏产品的技术特点 操作特点 视觉特征 情感要素等价值体验的基本情况 2 获得女性玩家选择游戏与游戏设计中关注女性价值需求的直接关系 得出女性玩家的占有率对游戏生命性的重要影响 3 分析游戏原画设计中的角色 场景 界面等设计内容中 能对女性玩家群体造成吸引的元素 并根据这些元素得出符合女性玩家合理需求的原画的特点 指导游戏原画从业人员在设计思路和设计过程中注意这些有效的获得女性玩家认可的设计元素 4 以原画出发研究女性玩家的价值需求 能把握住女性玩家消费市场的新契机乃至整个游戏玩家发展趋势从而推动着电子游戏这一新兴的社会消费娱乐产品交互设计的进步和发展 11 预期工作特色 1 理论方面研究视角独特 选取热门研究课题电子游戏人机交互设计中 关于特定用户群视觉习惯价值需求研究 2 研究对象独特 主要是以女性玩家为研究对象 此方面为市场占有的可发展挖掘区域 此前研究和关注都相对较少 3 应用方面 本文研究作者是游戏设计从业人员 拥有多年游戏公司原画设计经验以及同时是拥有10年以上游戏龄的游戏玩家 同时本身又是女性 研究过程中获取第一手素材以及将研究结论用于实践从而获取反馈都更加快捷方便 是真正的理论与实践相结合的研究过程 12 工作计划 13 总结 本研究实现的可行性 本论文将在交互设计用户体验 图形图像设计 互动新媒体娱乐等新兴的学科范畴 通过一系列研究与实践 提出新的具有实效性价值的观点和研究成果 本研究完成的可能性 作者在游戏设计与游戏人才教学培养上都拥有较久的从业经验 有较强的独立科研能力 作者的游戏
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