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文档简介

灯光的应用 灯光在3D中分两类:Standard标准灯光和Photometric光度学灯光,他们又很多共同的参数。下面简单的讲下常用的灯光设置。Standard标准灯光,是属于一种模拟的灯光类型,能够模仿生活中的各种光源,并由于光源的发光方式不同而产生不同的光照效果。它与光度学灯光最大区别在于,没有基于实际物理属性的参数设置。一、Target Spot目标聚光灯它可以产生锥形的照射区,在照射区以外的物体不受灯光的影响。它有矩形和圆形2种投射区域:矩形适合制作电影投影图像、窗户投影等;圆形适合路灯、车灯、台灯等的照射。优点:有2个控制点,可以通过调整位置来改变物体投影的效果。缺点:在制作动画时不易控制。二、Target Direct目标平行灯 可以产生单方向的平行照射区。它与目标聚光灯的区别是,它的照射区呈圆柱形或矩形,而不是锥形。主要用于模拟阳光、探照灯、激光光束等效果。三、Omni泛光灯 是一种可以向四周八方均匀照射的“点光源”。在做效果图时经常用的一种光源,1盏泛光灯=6盏聚光灯所产生的效果。常用在模拟灯泡、台灯等发光物体上。优点是容易建立和调节;缺点是不能建的太多,否则效果平淡无层次。四、mr Area Omni mr面泛光灯 产生的效果和泛光灯基本相同,也是一种点光源,也可以由灯光的衰减,投影和图像。可以产生明暗关系的对比。五、mr Area Spot mr面聚光灯它与聚光灯效果基本一样,不同之处在于,它的阴影过渡更加柔和。 Photometric光度学灯光,它是通过设置灯光的光度学值来模拟实景中的灯光效果。有更多的参数设定。一、Target Point目标点光源是从一个点向四周发散光能,通过目标点进行定位。二、Free Point 自由点光源它与目标点光源的区别在于没有目标点,可以通过变换工具调整它的方向。三、Target Area目标面光源通过目标点进行定位。四、Free Area自由面光源它与目标面光源的区别在于没有目标点,可以通过变换工具调整它的方向。灯光的通用参数:一、General Parameters常规参数Shadows阴影下,on启用阴影;ShadowMap下拉菜单,用于当前阴影方式;Exclude排除,用于灯光照射物体的排除。二、Shadow Parameters阴影参数Color设置阴影的颜色;Dens调整阴影的浓度,使阴影变亮变谈;Map阴影贴图;三、Spot Parameters聚光灯参数Hotspot和下面的Falloff.设置光束的范围;Circle圆Rectangle矩形,设置光束的形状;Aspect纵横比,当光束是矩形时长宽比的使用。四、Advanced Effects 高级效果Contrast对比度是调整物体高光区与过渡区表面的对比度,值为0时正常效果; Soften D.柔化漫反射边,是柔化过渡区与阴影区表面之间的边缘,避免产生清晰的明暗分界;Diffuse漫反射,Specular高光反射,AmbientOnly仅环境光;Proiector Map投射贴图。五、Intensity/Color/Attenuation亮度/颜色/衰减Multiplier倍增,调整灯光强弱,右边有个色块,可以调灯光的颜色;Decay衰减下的 Type类型:Inverse倒数,Inverse Square反向平方;Start开始,设置灯光开始谈入的位置; Near A和Far A近距和远距的衰减,下面可以设置开始和结束值。灯光布局顺序:1、 先确定主体灯光的位置和强度。2、 确定辅助光的强度和角度。3、 分配好背景光与装饰光。灯光布局注意:1、 易精不宜多。2、 体现场景的明暗分布,要有层次。3、 学会利用灯光的排除和包括。4、 布光时遵循由主体到局部,由简到繁总之,多运用多实践,在不断的学习中掌握运用灯光的精髓。设置灯光一、排除与范围 做一个几何体组成的简单场景(两个立方体、一个圆锥体)。单击建立灯光、泛光灯按扭Omni,在顶视图T中单击鼠标即可创建一个泛光灯,使用移动工具可对灯光的位置进行调整。激活P图,单击渲染,观察场景被一盏泛光灯照亮的效果,选择场景中的泛光灯,进入修改命令面板,在Intensity/Color/Attenuation栏下Multiplier处,调灯光的亮度,将1.0改为2.0,渲染,观察到场景变得更亮了。选择泛光灯,勾选General Parameters栏下Shadows处,勾选On打开投影设置,渲染视图,观察模型产生了阴影。选择泛光灯,单击General Parameters栏下的Exclude排除按扭,在对话框中选择左边一个物体的名称如Cone1,单击按扭,将它移动到右侧窗口中,Ok,渲染,观察到灯光忽略了对该物体Cone1的照射,重新选择泛光灯,再次单击Exclude排除按扭,对话框,恢复灯光对该物体的照射,即将Cone1再回到左侧窗口,Ok 。在F中再选泛光灯,在Intensity/Color/Attenuation栏下单击颜色窗口,在对话框中可以设置灯光的颜色,在同一栏下的Near Attenuation处勾选Use,此处可以设置灯光开始发光的范围(040),在Far Attenuation处勾选Use,可以设置灯光开始衰减或消失的范围(80313)(视图中对应有显示),在Near Attenuation处Start:0为灯光开始发光的范围,End:40为灯光最亮的范围。在Far Attenuation处Start:80为灯光开始减弱的范围,End:313变化成273为灯光消失的范围,渲染观察到视图灯光被限制后了的照射效果,距光线较近的地方较亮,距光线较远的地方较暗。二、印花玻璃材质 场景中建一个斜地面,建一竖玻璃。打开材质编辑器,激活一个材质球,单击Standard-Blend,默认OK进入混合材质层级,单击Mask右边的NoneBitmap位图方式LXM材质树,为一张黑白分明的树影图片,打开。单击向上按扭,进入1号子材质,单击Material 1:右侧1Default(Standard)按扭,在过渡色Diffuse窗口设置为玻璃的蓝绿色,(TREE-TM)在右侧旁Opacity中输入15(不透明度)。单击向上按扭,再看2号子材质,单击进入2号子材质,在Maps栏下勾选Diffuse Color 100,分别单击NoneAdd BitmapLXM材质树1,打开,看到过渡色贴图采用了花的图案,单击赋予玻璃。激活第二个材质球,分别选择MapsWoodOak1.tag,赋予地面。关闭材质编辑器,单击建立灯光泛光灯按扭Omni,在T中创建一盏泛光灯,使用移动工具在L中调整泛光灯到左上角的位置,在P中左上角右键菜单将P以实体的形式显示,即Smooth +Highlights(第一项),单击渲染,观察当前材质与灯光的效果。三、灯光的阴影(续上景) 接下来我们要设置灯光的阴影。选择泛光灯Omni,进入修改命令面板第一栏,在Shadows下面勾选On,即勾选投影,单击快速渲染,观察到玻璃物体在地面上留下了较为模糊的投影,上移展卷栏,在Shadow Map Params栏下,Size:256分别改为2000、10、20、500、600,值越小投影越模糊,将采样值设为2000,再次渲染,这一次模型所投射的阴影变得较为清晰。四、光线追踪阴影(续上景) 下面我们要设置光线穿透玻璃在地面上留下玻璃的花纹。下拉展卷栏,在General Parameters栏的Shadows下面的下拉菜单中,选择Ray Traced Shadows即将投影方式选择为光线追踪方式,单击快速渲染,观察到光线被玻璃滤掉了一部分,而另一部分照射到地面上,但是并没有投射下玻璃的花纹,打开材质编辑器,进入玻璃的花纹(2)子物体层级,下拉展卷栏,在Extended Parameters栏下扩展参数栏,Type下不勾选Fiter而勾选Subtractive,过滤方式设为内部(Falloff下勾选In),渲染,观察到玻璃的透花纹理也被映射到地面上。我们也可以采用过滤贴图的方式透射纹理,在Type下勾选过滤Fiter,单击右侧的贴图按扭(色窗右边的按扭),在对话框中选择位图方式Bitmap,对话框中,在History下拉菜单中,选择E:贴图(其它还有C:Max5Scenes,D:3DS.MAX5.0书稿贴图,E:重要max51 SCENE 1,E:重要max5贴图),右移滚动条,选择玻璃的印花(JPGhuabl.jpg)图案打开,单击渲染,这一次在地面上留下了较为明显的纹理投影,效果与内部过滤的方式有所不同。五、创建聚光灯 这里是布尔运算物体形成的房屋一角,在其上放置了一个网架模型,单击创建、灯光、聚光灯Target Spot按扭,在T中拖出一盏聚光灯,使用移动工具,可以调整聚光灯的位置,也可以调节聚光灯目标点的位置,单击渲染,观察聚光灯的效果。F中选中聚光灯,进入修改命令面板,在Spotlight Parameters栏下,调节聚光灯的照射范围,即调Falloff/Field值如68.5,还可以调节聚光灯光芯的范围,即调Hotspot/Beam值如24.7,渲染P图,观察调节聚光灯后的效果。选择聚光灯,进入修改命令面板中,在General Parameters栏的Shadows处勾选On,在Exclude处单击打开聚光灯的投影设置。聚光灯灯光的排除设置、亮度设置、颜色设置等操作与泛光灯的操作相同。单击渲染P图,观察投影照射效果。六、灯光投射贴图(续上景) 在F中选中聚光灯,进入修改命令面板,在Spotlight Parameters栏下勾选Rectangle矩形,观察聚光灯的范围变成了矩形,在下面Aspect处调其长宽比1:0变成1:75,使用移动工具可以调整聚光灯的聚光点和聚光灯的位置。选择聚光灯,在Spotlight Parameters栏下调Hotspot/Beam值,即调聚光灯光芯的照射范围43,调Falloff/Field值即调聚光灯的外围照射范围45。下面设置投射位图,在Advanced Effects栏下的Projector Map处Map,单击Map右侧的长条按扭,对话框中选择Bitmap位图方式,对话框中选择贴图D:3ds max5/maps/Backgrounds/第二个BRICE,右移滚动条选择一张位图图片:JPGdxg.jpg(大峡谷)打开,单击渲染P图,观察到视图像幻灯一样在墙壁上投影了图片。F中选择聚光灯,在修改命令面板的Atmospheres & Effects栏下(最后一栏),单击添加Add按扭,对话框中选择Volume Light体积光Ok,渲染P图,这一次由于使用了体积光,所以渲染时间较长,观察到产生了强烈的体积光效果。选择体积光,在同一栏下选择Setup设置按扭,对话框,上移展卷栏,在Volume Light Parameters栏下(最后一栏),将Volume框中的Density浓度设置为3,再次渲染P图,观察效果,这次体积光的浓度变得淡一些。室内常用材质设置一、室内材质地板材质*Raytrace光线追踪 在T中创建3000*3000*10的长方体,按M进入材质编辑器,在Belim下拉列表中选Phong塑性,设置下面的Specular Level高光30,Glossiness光泽度20。在Maps卷展栏下,单击Diffuse color漫反射右侧长条按钮,双击Bitmap位图方式,选者1张木纹图片。返回上层,设置Reflection反射值为15并单击右侧长条按钮,选择Raytrace光线追踪。赋予物体上,快速渲染看效果。 目的性:Bitmap是产生地板的真实纹理;Raytrace模拟地板的反射效果。 大理石地面*Checker棋盘格 在T中创建3000*3000*10的长方体,按M进入材质编辑器,在Belim下拉列表中选Phong塑性,在Maps卷展栏下,单击Diffuse color漫反射右侧长条按钮,选者Checker棋盘格,打开Checker面板,进入Parameters参数设置,Color1给张图片。进入Coordinates坐标系,设置tiling平铺U和V轴匀为10。回到上层,给Color2一张图片。赋予物体上,快速渲染看效果。 注意:在Parameters下Soften软化,设置边缘混合程度;Swap交换,可以在2个色中进行调换。在调整完后,如果效果不好可以再次调整U和V轴的数值。瓷砖墙面*Tiles瓷砖 在T中创建1个长方体,按M进入材质编辑器,在Belim下拉列表中选Phong塑性,在Maps卷展栏下,单击Diffuse color漫反射右侧长条按钮,选择Tiles瓷砖材质,打开Tiles面板,进入Standard Controls标准栏下,Preset type预置类型下选common Flemish bond通用铺装砌式。进入Advanced controls高级栏下,设置各参数,Tiles setup设当前砖块贴图颜色154*72*28,列数horiz为8行数vert为18,Grout setap设置当前灰泥贴图颜色,进入Coordinates坐标系,设置tiling平铺U和V轴均为2。返回上层,将Diffuse color漫反射贴图复制到Bump凹凸贴图上,并设凹凸置为100。赋予物体上,快速渲染。如发现分配不均匀,进入UVW贴图勾选Box长方体。再次渲染。砖墙*Bump凹凸在T中创建1个长方体,给一个Bend弯曲命令。按M进入材质编辑器,在Maps卷展栏下,单击Diffuse color漫反射右侧长条按钮,双击Bitmap位图方式,选者墙砖图片,返回上层,将Diffuse color漫反射贴图复制到Bump凹凸贴图上,并设凹凸置为-100。注意:如果想表现出凹凸不平的墙面,可在其中添加不一样贴图。目的性:凹凸贴图表现砖的凹凸效果。油漆材质*Falloff衰减在T中创建1个圆柱形,按M进入材质编辑器,在Belim下拉列表中选Multi-Layer多层高光,设置下面参数,Ambient阴影色为黑色,Diffuse表面色为160*16*16;First下的Color高光色为白色,Level高光强度为200,Glossiness光泽度为90;Second下的Color为230*230*230,Level为10,Glossiness为40。在Maps卷展栏下,设Reflection反射值为50,单击右侧长条按钮,选择Falloff衰减贴图,设置参数,单击Side侧面右侧长条按钮,选择Raytrace光线追踪,其他参数不变。赋予物体上,快速渲染看效果。注意:在Fa

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