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文档简介

江游街机三国战斗系统分析与成长元素体验方案目的应公司的面试要求,需要提供一份针对现行游戏的自主原创性方案,所以我做以下方案内容。文中主要首先对页游街机三国的游戏部分元素进行分析,并以个人经验来尝试与回合制RPG游戏结合,再对街机三国成长系统分析说明并写了体验感受。文中所有内容都是基于个人思考的独立原创,如有不足之处,敬请谅解。方案背景我接触街机三国是在2012年12月28日在接触,在2区试玩4小时之后,深有感触,并于2012年12月29日3区开区10分钟左右建号体验,并于2月4日,3区4区合区后因工作因素结束体验。体验期间,在3区答题竞猜活动,包揽了该活动70%的的第一名,所用角色一直在排行榜前20,最高在第9。目测当时排行榜(共20人)中玩家,投1000以上的4人,投入200元的,除了我全都是,我总投入10元人民币。该方案是2月21日开始书写,于2月24日写完,时间仓促,所以只分析江游街机三国的游戏战斗系统和成长的内容,抛去美工方面、数值方面、音乐方面、文案方面与营销方面等的分析。既然是用来做应聘使用,文档术语解释,我就不写了,我希望有个面试的机会,当面解释。方案概要战斗系统结合尝试攻击效果分析引入横版2D ACT攻击模式提高回合制RPG的战斗攻击指令输入频率防御效果分析引入“一闪”提高回合制RPG的随机性、战术性,加快节奏走位规避效果分析引入“主动回避”提高回合制RPG的随机性、战术性,减慢节奏走位绕后效果分析引入“战术位置”提高回合制RPG的战术性,加快节奏攻击技能体验分析引入技能攻击替代普通攻击系统提高战场华丽程度,并加快节奏成长系统分析体验经验等级系统分析经验值在成长系统的比重可以减轻,但是还是推荐建立完整的“斯金纳箱”,用来提高获得经验值时的体验。珍宝阁系统分析丰富预期相对稳定的成长系统,通过造成存放压力,提高“背包”价值,促使玩家消费。该“背包价值”与玩家管理压力成反比。装备系统分析简化装备系统收集,让装备主要影响外观,可以提高玩家稳定预期,以及减少玩家交易需求,很符合页游特性。宝石系统分析用来消耗游戏金币,带完整的“斯金纳箱”特性,可以带来固定的消费。而当年的傲视天地放弃同类系统,既有市场原因也有,系统带来负面体验原因。符石系统分析同龙将天赋石系统,简单直接的元宝消费系统,既能做后期玩法,又能带给有消费能力玩家更观的消费感受,但是要注意培养“中层阶级”。战魂系统分析同神仙道命格系统,赌博类元素是完全符合“斯金纳箱”心理引导控制的,也很符合部分玩家需求,可以通过时间限制、赌金限制、允许反悔等来限制。街机三国的战斗方式各指令系统分析ACT对比回合RPG,操作指令增加变化。横版2D ACT回合元素影响因素元素影响因素战术安排指令无(副将是单一AI)战术安排指令玩家控制走位指令玩家长时间输入(街有闪击技能)接近指令无攻击指令玩家控制输入攻击指令无规避指令玩家控制规避指令可增加防御指令(可增加)防御时间可增加受身指令(可增加)受身指令可增加攻击效果分析玩家在自身攻击指令密集输入的情况下,因为判定密集,所以产生的输出效果会变得明显。容易受到输出效果刺激的玩家能受到更持续的精神刺激,比如,游戏习惯行为很强的玩家,因为有长期游戏的习惯,游戏输出总时间长,并且接收战斗输出回报的信息足够多,当他输出时就会引起结果联想,感觉以为战斗输出等同于游戏回报,并且在持续变高的连招数,敌人持续的硬直造型,技能动作特性这三样游戏视觉反馈加强下,这类玩家会感觉更加兴奋。这样可以提高游戏性中的“刺激性”。而且在真实格斗中,攻击方的快速连续攻击,在训练中作为基本组合动作来训练。连招、连击的攻击效果能提高游戏的“真实性”。(注:回合RPG历史上很多“连招”的形式出现过,我的理解是“格斗游戏”里面的连招的意义,不单是它看起来华丽、刺激就让人那么向往,“连招”的可贵还在于是需要你高速输入的、伤害近乎最高的、而且是暂时的、发动的机会也是难得的。)攻击元素尝试引入横版2D ACT攻击模式提高回合制RPG的战斗攻击指令输入频率。玩家角色发动一个“特殊技能”。画面进入一个“特定画面”,此时允许玩家能高频率进行按键输出,特效可以加上伤害数即时出现、连招数增加、敌人受攻击动作、拔刀声效、技能动作特效等,进行效果强化,让玩家得到特别的精神满足。该状态无需长,建议在个位秒数之间。因为真正的刺激是在技能发动完毕后,玩家角色离开该高输出状态那一瞬间的失去感。是该失去优越感才让该技能有价值。期间同队伍的玩家无需切入画面,看到发动技能玩家造成的伤害即可。该系统提高玩家输入指令。奖励单一玩家额外伤害输出。消耗其他玩家观望时间,消耗攻击玩家精神、体力,减少敌方的生存时间。连击系统相关设置平衡性设置:1、 通过设置发动代价来影响该系统价值。2、 技术好的玩家,可以有机会在按对一个特点时间特点按键的情况下,延长输出时间或者 高输出系数(所谓的进阶特殊状态)。三、人民币玩家的增值性效果,能有一定的隐形削弱。节奏性设置:在MMO中会影响其他角色游戏时间,需要数值策划一定地计算,在页游情况可 以延长时间,如果是手游可以更为延长。防外挂设置:一、反向按键限制,随机规定部分按键,如果被玩家按到触发减少状态时间的效果,或者玩家出现被反弹、甚至反击的效果二、发动次数限制三、最高连击限制 增值性设置:自动按键达成最大输出。延长连击时间。提高状态中的每击输出。防御效果分析在横版2D ACT这种非真实格斗型的追求快节奏强打击感的游戏中,防御更多是作为战术应用来存在,毕竟在防御期间自身角色无法攻击,特别是敌方攻击动作在他进行连击时,就感觉得更被动了。这样的被动时间里,会有这样的一个感受:“敌人的血没掉,我的血不知道能撑多久,一会还得把怪的血打掉,要是能有个拼一把的机会多好。”一般人在感觉到陷入困境的情况下,会有一种抵抗欲望。当这种困局中通过小几率事件结合自己的努力实现不但是打破困境而且还有意外收获时,会有一张“死里逃生”的“喜悦感”与自我大难不死的“满足感”。而“满足感”可以发展为一种战术。而其“喜悦感”可以发展为一种游戏特性。“一闪”做为部分经典动作游戏必备元素,应该也是为了应对部分玩家这样的心理。我曾作为一名渠道市场营销人员,对于“恐惧法销售”深有体会。这种抵抗欲望,只能在销售人员成功引导客户进入“困境”才有效。所以如果在游戏中玩家胜券在握的时候给他规避的机会,是无法起到良好互动效果的,只有在困局才特别有效。而我们就需要用一些数值来判断玩家是否是在困局之中。条件一:首先是处于劣势的开局,或者战力相差较大的中局等;条件二:规避或者防御效果必须通过玩家争取比如进行预判或者进行一个特定指令。这样可以提高游戏性中的“随机性”。而且在真实格斗中,积极的比赛中,防守状态的人员注意力更多是在寻找反击的机会。反击才是防守的目的。有“反击”的机会,也是游戏的“真实性”的一部分。反击元素尝试引入“一闪”提高回合制RPG的随机性、战术性。刚刚开局计算出战力差别之后,系统能提示战力落后较多的一方,询问他是否发动或者进入一种状态,该状态或者战术下,出现特有的“反击系统”。该系统把防御的按钮变换成“反击”在自己输入完毕指令后,直接付出一定的代价,随机生成一个数值,该回合不发生攻击技能,而在被攻击时,进行一个拼点过程,而拼点过程可以出现特点按键来暗示玩家主动反击,这样来提高参与度。如果拼点成功则进入高伤害的“反击”攻击,如果有上述的“攻击元素”可以直接进入该系统。该系统就是一个防御技能。能减少一次攻击时间,几率增加一次高伤害攻击,加快游戏战斗推进。奖励单一玩家高输出机会。消耗攻击玩家精神、体力,减少敌方的输出。一闪系统相关设置平衡性设置:一、提高发动付出代价,提高战力差别要求,可以降低发动价值。 二、技术好的玩家,可以有机会在按对一个特点时间特点按键的情况下,提高反击几率。三、人民币玩家的增值性效果,能有一定的隐形削弱。节奏性设置:该技能能属于高输出技能不会拖慢节奏。防外挂设置:一、反向按键限制,随机规定部分按键,如果被玩家按到触发减少状态时间的效果,或者玩家出现被反弹、甚至反击的效果二、发动次数限制三、最高连击限制 增值性设置:降低发动要求、发动代价。自动按键达成最大输出。延长连击时间。提高状态中的每击输出。走位规避效果分析在横版2D ACT这种非真实格斗型的追求快节奏强打击感的游戏中,走位规避作为一个主动控制来应用,而回合制RPG大部分是被动的“回避参数”来决定。在回合制RPG中增加主动“回避”,会对于增加战斗时间,一定程度上减慢游戏节奏。而且忍术中,“稻草替身”就是这样的技能应用。玩家对“回避”的心理,对应着生活中的“侥幸心”,属于大众共存心理,所以不需要展开分析。“主动回避”可以提高游戏性中的“随机性”。在真实格斗中,搏击比赛中,攻守双方的人员都在“预判”和“反预判”中博弈。有“主动性回避”的机会,也是游戏的“真实性”的一部分。规避元素尝试引入“主动回避”提高回合制RPG的随机性、战术性。刚刚开局计算出战力差别之后,系统能提示战力落后较多的一方,询问他是否发动或者进入一种状态,该状态或者战术下,出现特有的“回避系统”。该系统把防御的按钮变换成“回避”在自己输入完毕指令后,直接付出一定的代价,随机生成一个数值,该回合不发生攻击技能,而在被攻击时,而拼点过程可以出现特点按键来暗示玩家“主动回避”,这样来提高参与度。如果拼点成功则发生免伤效果。为了和“主动反击”区别,可以引入仇恨值,反击释放仇恨,回避成功增加仇恨。该系统就是一个防御技能。能减少一次攻击时间,几率增加一次攻击,一定程度上减慢游戏战斗推进。奖励单一玩家高免伤机会。消耗攻击玩家精神、体力,减少敌方的输出。主动回避系统相关设置平衡性设置:一、提高发动付出代价,提高战力差别要求,可以降低发动价值。 二、技术好的玩家,可以有机会在按对一个特点时间特点按键的情况下,提高回避几率。三、人民币玩家的增值性效果,能有一定的隐形削弱。节奏性设置:该技能能属于防御技能会拖慢节奏。防外挂设置:一、反向按键限制,随机规定部分按键,如果被玩家按到触发减少状态时间的效果,或者玩家出现被反弹、甚至反击的效果二、发动次数限制 增值性设置:降低发动要求、发动代价。自动按键达成固定回避几率。走位绕后效果分析在横版2D ACT或者3D ACT,甚至FPS,都驱使玩家去发现、进入“侧面攻击”和“背面攻击”,来增加玩家参与性,同时也加快战斗进度。“战术位置”也一度是SRPG的专属必备元素。先来分析玩家需要“侧面攻击”和“背面攻击”的心理机制。首先是历史原因。第一从猿人围捕猎物,战争突围逃生,海战Z战术,空战战术回转等等“侧面攻击”和“背面攻击”的效果在人类基因中应该是根深蒂固的。第二,动作类的游戏增加“侧面攻击”和“背面攻击”,能吸引玩家进行一段没有攻击输出,但是是在攻击状态的蓄积心理体验该体验在狩猎游戏中表现得淋漓尽致。第三,“侧面攻击”和“背面攻击”能让战斗画面的视角进行合理改变增添画面;第四,“侧面攻击”和“背面攻击”能给双方都有机会增大输出;第五,补充仇恨值设置对战斗平衡优化的补充。在真实格斗中,搏击比赛中,攻守双方的人员都在不断进行步法移动,一个是选择攻击时机,更重要的是在选择攻击与反击位置。有“战术位置”的存在,也是能提高游戏的“真实性”的。绕后元素尝试引入“战术位置”提高回合制RPG的战术性,加快节奏。绕后(不是潜行)过程分析:角色进入攻击状态位移指令到达位置特色攻击动作敌方进入攻击状态不位移不转向空挡受攻击位移指令,回合RPG是没有的,回合RPG的所以绕后过程可以是角色进入攻击状态特殊位置特色攻击动作敌方进入攻击状态原先位置空挡受攻击利用SRPG地图呈现方法,但是不显示格子。根据敌我双方队伍数量引用相应的战斗地图(比如4队以下人数量*n,5至10人数量*n),该地图是接近方形,敌我双方发生战斗随机分两边站位。如图:敌1敌2敌3我1我3我23D画面实现攻击过程角色战术设置CTB系统计算攻击顺序我1普通位移攻击敌21我2远程无位移攻击敌23我3特殊攻击敌25敌1远程无位移攻击敌12敌2普通位移攻击敌14敌3原地无位移范围回复6动画顺序:我1攻击对象是敌2,(身边8个方向的我人数)-(普通攻击进化攻击(如夹击)需求数),触发进化攻击判断0我1普通攻击动画随机在敌2正四面方向站位(尽量减少动画)敌1攻击无位移不判断敌1技能攻击动画我2攻击无位移不判断我2技能攻击动画敌2攻击对象,我1,(身边8个方向的敌方数)-( 普通攻击进化攻击(如夹击)需求数),触发进化攻击判断0敌2普通进化攻击动画随机在我1正四面方向站位(尽量减少动画)我3攻击对象,敌2,身边8个方向的敌方数 减去 特殊攻击需求数,触发特殊攻击判断0我3特殊攻击动画敌3回复无位移不判断敌3指向性全体范围恢复动画该系统就是别于单排或者双排站位的站位系统。吸收了单排站位的攻击简易化,就是你位移起来能攻击大部分人。和双排站位对比起来,战术更复杂,能像下围棋一样安排。在实现上强烈依赖CTB系统。对比动作类游戏少去持续输入走位指令的蓄积体验。不过也能减少战斗时间,使得节奏加快了,因为减少了回位画面时间、提高了角色输出、增多了玩家思考因素。战术位置系统相关设置平衡性设置:1、 在该系统中限制玩家的角色个性化发展,所以需要引入小队共享血条、小队攻击、小队士气等团队修正系统。防外挂设置:一、反向按键限制,随机规定部分按键,如果被玩家按到触发减少状态时间的效果,或者玩家出现被反弹、甚至反击的效果二、发动次数限制 增值性设置:初始位置重置、远程输出增加位移判定、自动攻击。街机三国的战斗节奏分析 ACT对比回合RPG,游戏玩家在战斗进行中的时间会增加变化。2D ACT回合元素影响因素元素影响因素战术安排时间只能加强战术提示(街没有该方面的特别优化)战术安排时间玩家控制在限制时间内走位接近时间玩家控制(街有闪击技能)接近时间技能预定攻击时间玩家控制攻击时间技能预定规避时间玩家控制规避时间回避率防御时间玩家控制(街无防御指令,更无弹返、一闪)防御时间技能预定浮空时间被吹飞攻击次数浮空时间技能预定硬直时间被连击时间(街有霸体状态)硬直时间技能预定倒地时间起身系数(街无受身指令)倒地时间死亡次数 攻击技能体验分析横版2D ACT施放技能密集程度对比回合制RPG的来得高。而且横版2D ACT技能的持续时间越高,玩家觉得越满足,但是回合制RPG里,因为技能动画过长反而会引起玩家的嫌弃。先来讨论技能的来由:横版2D ACT,位移指令的持续输入,绝对属于“帕累托分布”中“长尾”,但是正是它使玩家和游戏时间进行达成“维系”,迫使玩家持续关注。现今手游的跑酷类游戏貌似没有“位移指令持续输入”,但是依然令玩家持续关注,使用的是移动效果来“维系”。“维系”达成不了满足体验,但是是满足体验的基础。满足一部分来自于,超出“维系”效果的“刺激”。比如长时间“位移”之后偶尔来部分“普通攻击”来得也能形成一个完整的满足体验,例如,超级马里奥,甚至乎最佳PS3年度最佳独立游戏Journey(风之旅人)也有点同样的意思。而现在大家刷ACT或者别的游戏类型,谁能满足于普通攻击呢?于是技能攻击出现了!技能华丽,并且还要一定代价,技能成了用来刺激玩家的成分,所以“技能”做得华丽基本就可以等同于游戏华丽,但是总有一些技能不合乎玩家视觉需求的、或者看烦了,这个时候这种技能不但达不成满足效果,反而成了玩家嫌弃的地方,同时不断地推出新的技能需要的成本也高,而且不小心有破坏平衡。而且做到新技能系统出来又需要时间。技能优化尝试引入技能攻击替代普通攻击系统提高战场华丽程度,并加快节奏。将技能设置为0消耗并且很少的CD并将其改变成普通攻击按钮来触发,伤害计算方式由原有的公式一样,动画可以是普通攻击动作修改版、也可以是用技能攻击原有动画。新手期:普通攻击+低级类技能攻击人门期:普通攻击+低级类技能攻击+中级类技能攻击成长期:低级类技能攻击+中级类技能攻击+高级类技能攻击成熟期:中级类技能攻击+高级类技能攻击团队成长期:中级类技能攻击+高级类技能攻击+特有攻击团队成熟期:高级类技能攻击+特有攻击+团队/帮派特有攻击 后期:特有攻击+团队/帮派特有攻击该系统就是个技能升级系统而已。只是提高新技能的价值,并且让玩家更方便得去施展他们选择的攻击方式,提高便捷体验的同时增加游戏的增值性收费。技能替代普通攻击系统相关设置增值性设置:多次重置普通攻击街机三国角色成长系数系统分析参数特点说明1. 普通攻击系数和技能攻击系数分别计算:物理攻击普通攻击基础系数;技能攻击技能攻击基础系数。允许玩家个性化发展。2. 武力和智力增加平衡系数3. 破甲系数固定伤害系数4. 暴击相关系数暴击值(平衡PVN体验)、暴击抵抗(平衡PVP体验)、暴击伤害提高系数(增值系统)经验等级系统分析系统说明 除去战魂系统和装备系统提高值,再减去珍宝系统770万经验值提高:1.8万点血,560点物理攻击,140物理防御,40点武力,60点智力,366点技能攻击,60点技能防御。除了血量占比重接近1/4,其他都都在1/10左右。经验等级系统体验体验一:该游戏在设计减轻经验在成长中的比重。其实也有不少游戏这样去做,甚至无经验等级参数的游戏也有。甚至在回合RPG中尝试无经验级别系统也可以,比如十多年前的FF2就已经出现这样的系统。体验二:真实游戏感受中,我也有一度把体力花费在别的系统中,而不想升级的行为。玩家对经验值的习惯性需求很高,为了满足该需求,游戏必须提供大量经验值,导致经验值的贬值。从而等级成长系统成了主要用来推进剧情的衡量系统,而剧情的推进只需提供给玩家少量的对白、合乎小说剧情的新场景,与略微提高的杀怪回报,就能形成一个操作性条件反射循环。建议:如果对白、场景、杀怪回报都是相对固定的情况下,如果能加上在等级系统内能让玩家获得随机奖励,比如:过副本、或者杀怪时获得的收获能随机提高,该收获可以是珍宝系统中的合成材料,或者装备合成符等。这样经验系统就能形成更完善的“斯金纳箱”,提高获得经验值时的体验。珍宝阁系统分析系统说明该系统建立的的玩法有图说明,到普通副本收集“材料”,再到西域商人(每个场景都有)处买“卷轴”,制造“珍宝”。珍宝单个完成,提高血量,多个完成激活五角星的线获得对于属性加成,全部完成激活下一层。暂时一共4层,每层12个珍宝,每个珍宝需要三样材料,一张卷轴。不同珍宝需要的材料大致相同,共35种,每层需要的材料大致有2030种。需要的个数:第一层,每个材料每个20,第二层,每个材料每个30;第三层,每个材料每个40,第四层,每个材料每个50。收集材料只消耗体力,每个材料收集消耗5点体力。每天免费体力为340点。全部用来收集材料每天获得68个,一层收集完毕,约需要12天,二层收集完毕,约需要18天。4层全力免费收集完毕约需3个月,按照游戏1个半月合服的速度。官网称的后5层的珍宝阁,应该是没有设计的必要。“反射”是:一、收集材料=成长,二、西域商人出售的卷轴=成长第一条作用:因为材料来源于普通副本,可以提高玩家刷普通副本的价值体验第二条作用:因为卷轴只能购买,所以产生了增值服务“刷新”,来刺激玩家加速成长。第三个潜在作用:材料和卷轴的需要积累存放,玩家产生一个存放成本,提高了背包价值,这个需求是很强硬的。我在游戏体验中,一度想花钱购买,不过后来放弃用体力刷经验之后,全力做珍宝之后,就没有消费压力了。都是经验系统不给力影响的。并且在玩家背包已满时,通过限制“下副本”来对玩家“促进成交”。珍宝系统体验增加预期相对稳定的成长系统的物品丰富性,通过造成存放压力,提高“背包”价值,该价值与玩家管理压力成反比。珍宝阁系统是个预期相对稳定的“装备”系统。“装备系统”的通过增加复杂程度,刺激玩家收集乐趣与欲望,进而造成存放成本,在引诱玩家投入管理精力下,产生“一键管理增值(街机三国是免费的),同时产生“增加背包”消费欲望。装备系统分析系统说明 该系统建立的“规则”是:1、 装备无需收集,金钱+通过等级限制即可“强化”获得装备成长,进而提高属性。2、 新装备的获得全部通过“强化”来获得。3、 一共6样装备,除“坐骑”只对于“血量”之外,每样装备对应两样属性。但是不影响武力和智力,这也是为了打破职业限制。4、 “武器”和“衣服”有职业限制,是为了对应改变造型,淡化职业限制。装备系统体验简化了收集,提高玩家预期,以及玩家交易需求,很符合页游特性,但是限制了个性化发展,装备主要用于影响外观。宝石系统分析大部分页游都有的元宝消费系统系统说明该系统建立的“规则”是:1、 宝石需要收集,有黄宝石,绿宝石,黑曜石,红宝石,紫宝石,钻石,青绿石,橙宝石,白水晶,月光石,虎眼石共计11种。2、 效果以及花费 宝石 属性效果 一级 二级 三级 四级 五级 六级 七级 八级 九级 十级黄宝石(物理攻击)+75 150 225 300 450 900 1350 1800 2700绿宝石(技能攻击)+50 100 150 200 300 600 900 1200 1800黑曜石(破甲伤害)+30 60 90 120 180 360 420 480 540红宝石(血量上限)+1000 2000 3000 4000 6000 12000 18000 24000 36000紫宝石(技能防御)+25 50 75 100 150 300 450 600 750钻 石(物理防御) +25 50 75 100 150 300 450 600 750青绿石(暴击抵抗)+50 100 150 200 300 600 900 1200 1800橙宝石(暴 击) +50 100 150 200 300 600 900 1200 1800白水晶(减免伤害)+15 30 45 60 90 180 210 240 270月光石(智 力) +25 50 75 100 150 300 450 600 900虎眼石(武 力) +25 50 75 100 150 300 450 600 900 宝石升级所需花费 5万 15万 30万 45万 20元宝40元宝 60元宝 80元宝100元宝三、宝石出处1级宝石 20精英副本 20魔王出2级宝石和卷轴 费用5000-10000-150002级宝石 40精英副本 40魔王出3级宝石和卷轴3级宝石 60精英副本 60魔王出4级宝石和卷轴4级宝石 80精英副本 80魔王出5级宝石和卷轴5级宝石 100精英副本 100魔王出6级宝石和卷轴6级以后只能通过3个上一级的宝石和对于卷轴合成宝石系统体验用来消耗游戏金币,带完整的“斯金纳箱”特性,可以带来固定的消费收入。属于必备系统,但是具体怎么引导消费是很大的问题,该问题我愿意放在销售元素来研究。但是当年的傲视天地放弃同类系统,既有市场原因也有,系统带来负面体验原因。符石系统分析系统说明同龙将天赋石系统规则:一、等级限制70级开启“强化”,打开符石刻印功能。 2、 获得方法打魔王副本(唯一一种只能手动操控的副本)获得武器符石、铠甲符石、战靴符石、头盔

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