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文档简介

1.1金属LOGO的表现1.1.1Logo模型的制作01步骤 运行Maya,打开光盘-第一章 金属质感LOGO演绎-MAYA场景文件-logo曲线.mb场景文件,02步骤 在菜单栏中选择Window-Outliner(大纲视图)命令,在Outliner窗口中选择curve01, 03步骤 切换到Surface(表面)模块,单击Surface-Bevel Plus后面的按钮,如图1-3所示图1-304步骤 在弹出的窗口中切换到Output Options标签栏,勾选NURBS选项,再切换到Bevel标签栏,取消Attach surfaces的勾选,设置参数Bevel Width和Bevel depth均为0.05,设置Extrude distance为40,设置Outer bevel style为Straight Out,设置完成后单击Apply按钮,如图1-4所示图1-405步骤 分别选择其他曲线,单击Apply按钮,创建Logo模型,效果如图1-5所示图1-5注意 利用Bevel Plus命令创建曲面时,曲线必须是闭合曲线,不能选择整体曲线一起创建,必须选取单个曲线部件分别创建,例如:创建文字“吉”为倒角模型,首先选择上面的“士”字,按下Apply按钮,完成创建。在创建下面的“口”字倒角模型时,要先选择外面的曲线,再选择内部曲线,然后按下Apply按钮.1.1.2 金属材质的调节01步骤 这里用俩个材质球来分别表现金属的正面及侧面。首先创建正面的材质球,选择Window-Rendering Editors-Hypershade(超级滤光器)命令,打开材质编辑器窗口,创建Blinn材质球到材质编辑区,如图1-6所示。 图1-6 02 步骤 在Work(工作区)栏中,在Blinn1材质球上双击鼠标左键,打开Attribute Editor(属性编辑器)窗口,设置参数Color(颜色)为H:39.16、S:0.746、V:1.000,HSV分别代表色相、饱和度和亮度,如图1-7所示图1-703 步骤 设置参数Ambient Color(环境色)为H:37.53、S:1.000、V:0.280,如图1-8所示。图1-804 步骤 展开Specular Shading卷展栏,设置参数Eccentricity(高光大小)为0.045,Specular Roll Off(高光强度)为0.400,Specular Color(高光颜色)为白色,Reflectivity(反射强度)为0.500,Reflected Color(反射颜色)为黑色,如图1-9所示。图1-905 步骤 展开Raytrace Options卷展栏,勾选Refractions(折射)选项,设置参数Refractive Index(折射率)为1.500,Refraction limit(折射限制次数)为6,Surface Thickness(表面厚度)为1.000,如图1-10所示。1-1006 步骤 下面创建Logo侧面及倒角部分的材质。在Hypershade(超级滤光器)里,选择blinn1材质球,选择EditDuplicateShading Network(复制材质网)命令,复制出一个同样属性的材质球blinn2,如图1-11所示。图1-1107 步骤 在blinn2材质球上双击鼠标左键,打开材质编辑器,如图1-12所示。08 步骤 在Common Material Attributes卷展栏中,设置参数Color(颜色)为H:27.59、S:0.785、V:1.000,设置Diffuse(漫反射)为0.322,Translucence(半透明)为0.000,Translucence Depth(半透明深度)为0.000,Translucence Focus(半透明聚集)为0.000,Eccentricity(高光大小)为0.450,Specular Roll Off(高光强度)为0.400,Specular Color(高光颜色)为白色,Reflectivity(反射强度)为1.000.展开Raytrace Options卷展栏,勾选Refraction(折射)选项,Refractive Index(折射率)为1.000.Surface Thickness(表面厚度)为1.000,如图1-13和图1-14所示。图1-13图1-1409 步骤 在Hypershade(超级滤光器)窗口中,分别创建Ramp节点和Env Ball节点,如图1-15所示图1-1510 步骤 双击ramp1节点,打开属性编辑器,设置渐变颜色参数,上端颜色为H:360.00、S:1.000、V:0.050,中间的颜色为H:38.74、S:1.000、V:1.000,下端颜色为H:360.00、S:1.000、V:0.041,Noise(噪波)为0.496,Noise Freq(噪波频率)为0.231,如图1-16所示。图1-1611 步骤 在Hypershade(超级滤光器)窗口中,双击ramp1下的Place2dTexturel节点,打开属性编辑器,设置参数为Repeat(重复UV)为0.300,如图1-17所示。图1-1712 步骤 在Hypershade(超级滤光器)窗口中,双击envBall1节点,弹出属性编辑器,鼠标中键拖拽ramp1节点到属性编辑器中的Image属性上,释放鼠标完成属性连接,如图1-18所示。图1-1813 步骤 在Hypershade(超级滤光器)窗口中,在blinn2节点上双击鼠标左键,弹出属性编辑器,用鼠标中间拖拽envBall1节点到属性编辑器中的blinn2属性下的Reflected Color(反射颜色)属性上释放鼠标,完成属性连接,如图1-19所示。图1-1914 步骤 在Hypershade窗口中,选择envBall1节点,选择EditDuplicateShading Network(复制材质网)命令,复制出一个同样属性的节点envBall2,如图1-20所示。图1-2015 步骤 选择并复制出来的ramp2节点,双击鼠标左键,在属性编辑器中修改颜色,上端颜色为H:352.26、S:0.633、V:0.091,中间颜色为H:42.93、S:1.000、V:0.504,下端颜色为H:355.16、S:0.617、V:0.091,如图1-21所示。图1-2116 步骤 选择blinn2材质球,双击鼠标左键,打开属性编辑器,在Hypershade窗口中,用鼠标中间拖拽envBall2节点到blinn2节点下的Ambient Color(环境色)属性上释放鼠标,完成属性连接,如图1-22所示。17 步骤 在Outliner(大纲视图)中,选择模型正面面片,按下Ctrl+G键进行成组,修改名称为zheng;选择侧面和倒角,按下Ctrl+G键进行成组,修改名称为ce daojiao;再次选择zheng、ce daojiao,再次按下Ctrl+G键进行成组,修改名称为Logo,如图1-23所示。18 步骤 在Outliner(大纲视图)中,选择模型正面zheng,在Hypershade窗口中的blinn1节点上右击鼠标,弹出对话框,选择Assign Material To Selection(指定材质到选择)选项。用同样的方法指定blinn2到ce daojiao,如图1-24所示。19 步骤 选择Logo所有曲面,选择WindowGeneral EditorsAttribute Spread Sheet(属性列表)命令,打开属性列表窗口,在Tessellation(细分)属性栏下,设置参数Smooth Edge为on,Smooth Edge Ratio为0.999,NumberU为6,NumberV为6,来提高模型渲染精度,如图1-25所示。注意 Attribute Spread Sheet(属性列表),是Maya里对surfaces诸多面片统一进行属性设置的列表栏,提高Tessellation(细分)下的UV精度,这回使渲染精度得到很大的提升。在设置时,单击Smooth Edge栏,当输入为1时,各栏属性为on,单击Smooth Edge Ratio栏,当输入为1时,各栏数值为0.999.1.1.3灯光、摄影机设置01 步骤 选择Create/Light/Point Light(点光)命令,创建两盏电光源,如图1-26所示。注意 点光源是从光源位置向各个方向平均照射,与灯泡发出的光线相似。02 步骤 设置Point Light1在场景中的照明位置,TranslateX为-7.618、TranslateY为11.076、TranslateZ为31.447;TranslateY为4.6、TranslateZ为35.075,如图1-27和图1-28所示。03 步骤 在Point Light Attributes(电光源属性)卷展栏下,设置Point Light1电光源属性,Color(颜色)为白色,Intensity(亮度)为1.000。展开Raytrace Shadow Attributes(光线跟踪阴影属性)卷展栏,勾选Use Ray Tace Shadows(使用光线跟踪阴影)选项,设置Light Radius(灯光半径)为10.000,Shadow Rays(阴影射线)为20,Ray Depth Limit(射线深度限制)为1;设置Point Light2电灯光基本属性,Color(颜色)为白色,Intensity(亮度)为2.000,取消Emit Diffuse(使用漫反射)的勾选,展开Raytrace Shadow Attributes(光线跟踪阴影属性)卷展栏,取消Use Ray Tace Shadows(使用光线跟踪阴影)的勾选,如图1-29所示。注意 取消Emit Diffuse(使用漫反射)的勾选,不表现出物体漫反射属性;如果勾选Emit Specular选项,则保留灯光在物体上产生的高光属性。这里设置的目的是打亮Logo的倒角部分。Use Ray Tace Shadows(使用光线跟踪阴影)选项对于某些深度贴图不能产生很好的阴影效果,如玻璃等透明物体所产生的阴影,最好使用射线追踪阴影,但渲染速度很慢。04 步骤 Create/Cameras/Camera(摄影机)命令,创建一架摄影机,如图1-30所示。05 步骤 在cameraShape1卷展栏中,设置Angle of View(视角)为100.00,则Focal Length(焦距)会自动更新为15.104,这俩个值是交互的,如图1-31所示。注意Angle of View(视角)决定了镜头中物体的大小;Focal Length(焦距)决定了镜头中心至胶片的距离。增大视角数值变为广角镜头,透视角度增大,视野开阔,使前景可以产生强大的视觉冲击力。06 步骤 选Window/ Settings/Preferences /Preferences(预置)命令,打开预设窗口,如图1-32所示。07 步骤 在预设窗口中选择Settings标签栏,在Time选项栏里选择PAL(25fps)选项,选择Time Slider标签栏,设置Playback speed为Real-time25fps,单击Save按钮,如图1-33和图1-34所示。注意 在预设中默认帧速率为24fps,这是电影的帧速率。将它设置为PAL(25fps)的标准电视帧速率,最好在项目开始时就做好设置,不然渲染的素材导入到After Effects中时,素材会变短。08 步骤 设置时间线为0到600帧,如图1-35所示。09 步骤 在时间线第0帧位置,在通道栏设置参数,TranslateX为-9.996、TranslateY为-0.087、TranslateZ为-7.038;RotateX为3.829、RotateY为-90.701、RotateZ为36.428,然后按下S键建立关键帧动画,如图1-36所示。10 步骤 在时间线第100帧位置,在通道栏设置参数,TranslateX为-10.594、TranslateY为-0.087、TranslateZ为19.869;RotateX为-0.611、RotateY为-85.604、RotateZ为40.865,然后按下S键建立关键帧动画,如图1-37所示。11 步骤 在时间线第175帧位置,在通道栏设置参数,TranslateX为-3.539、TranslateY为0.167、TranslateZ为22.725;RotateX为40.183、RotateY为-22.445、RotateZ为6.621,然后按下S键建立关键帧动画,如图1-38所示。12 步骤 在时间线第250帧位置,在通道栏设置参数,TranslateX为4.353、TranslateY为1.282、TranslateZ为24.803;RotateX为29.06、RotateY为29.6、RotateZ为0,然后按下S键建立关键帧动画,如图1-39所示。13 步骤 在时间线第500帧位置,在通道栏设置参数,TranslateX为14.425、TranslateY为0.012、TranslateZ为36.45;RotateX为12、RotateY为29.6、RotateZ为0,然后按下S键建立关键帧动画,如图1-40所示。14 步骤 选择Window/Relationship Editors/Graph Edior,打开动画曲线编辑器,选择摄像机,在动画曲线编辑器窗口中全选所有关键帧,单击图标,是摄影机运动更加平滑,如图1-41所示。1.1.4材质动画、渲染层设置01 步骤 打开Hypershade材质编辑器,选择blinn2并双击鼠标左键,打开属性编辑器,在时间线第100帧位置,设置参数Transparency(透明度)颜色为H:0.00、S:0.000、V:0.810,在其属性下方鼠标右键弹出菜单,选择Set Key命令,建立材质动画关键帧,如图1-42所示。02 步骤 在时间线第150帧位置,设置参数Transparency(透明度)颜色为H:0.00、S:0.000、V:0.000,在其属性下方鼠标右键弹出菜单,选择Set Key命令,建立材质动画关键帧,如图1-43所示。注意 Maya软件支持几乎所有的材质属性来建立Sky关键帧动画,这一点是非常强大的,可以利用这个特点,建立各种复杂的材质动画。03 步骤 打开Window/Outliner(大纲视图),选择了Logo,按下Ctrl+D键,复制Logo并重命名为daoying,设置TranslateY为-1.111,SaleY为-1,如图1-44所示。注意SaleY为-1,就是在Y轴方向上翻转物体;SaleX为-1,就是在X轴方向上翻转物体;SaleZ为-1,就是在Z轴方向上翻转物体;04 步骤 选择Render渲染层栏,单击图标,新建2个渲染层,并分别重新命名为Logo_zhuti、Logo_daoying。在大纲视图中选择Logo、pointLight1、pointLight2,在图层Logo_zhuti上单击鼠标右键弹出菜单,选择Add Selected Objects(加入物体到选择层)命令,加入该层中,同样方法把daoying、pointLight1、pointLight2加入Logo_daoying层中,如图1-45所示。注意Maya软件中Outline大纲视图里的物体名称以及图层的名称都不支持中文。05 步骤 设置渲染路径,选择File/Project/New(新建项目)命令,设置Name为:Maya渲染,单击Browse(更换)按钮,选择渲染路径,再单击Use Defaults(使用系统默认)按钮,最后单击Accept(接受)按钮,如图1-46所示。注意Maya在渲染全局中不能直接更改渲染路径,只有重新设置项目文件路径后,在渲染全局中的渲染的路径也会跟随之改变,最好在建立项目文件之前就设置好渲染路径。1.1.5渲染全局设置01步骤 切换到Rendering(渲染)模块,选择Window/Rendering Editors/Rendering Settings(渲染全局)命令,也可以单击快捷图标,弹出渲染全局对话框,设置参数Render Using(渲染使用)为Maya Software(软件渲染)。对File Output(文件输出)卷展栏下设置参数,File name prefix(文件名称)为logo; Image format(图片格式)为Targa(tga); Frame/Animation ext(帧/动画后缀名)为name.#.ext;Frame padding(文件名位数)为:3。对Frame Range(渲染范围

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