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文档简介
第一章 3DMAX模型创建 3DMAX安装 设置 概述及界面功能3DMAX基本体的创建3DMAX的基本操作 基本修改命令3DMAX通过二维图形创建模型 复合对象创建模型 曲面建模3DMAX建模实例操作3DMAX常用默认灯光 默认材质 3DMAX模型创建知识点概要 3DMAX安装 设置 概述及界面功能 3dsmax安装 1 安装Autodesk3dsMax20152 序列号 066 66666666666 69696969 667 98989898 400 45454545产品密匙为 128G13 安装完成后 在开始菜单中选择简体中文版的快捷方式 桌面的快捷方式默认英文 4 点击激活 勾选同意协议之后它会告诉您 您的序列号是错误的 这时点击关闭或上一步等一会再点击激活即可5 在激活界面中选择 我拥有一个Autodesk激活码 6 启动对应版本的注册机 分为32bits或64bits7 复制粘贴激活界面的申请号至注册机中的Request中 8 点击Generate算出激活码 在注册机里点MemPatch键否则无法激活提示注册码不正确 这条是激活的关键所在一定要算好之后先点击MemPatch键否则就会提示激活码无效 9 最后复制Activation中的激活码至 输入激活码 栏中 并点击下一步完成激活 这样就完成了Autodesk产品的注册了 3DMAX设置 因为是首次启动3dsmax 系统将弹出GraphicsDriverSetup 图形加速设置 对话框 如图1 1 1所示 用于设置计算机显卡的图形加速功能 用户应根据自己的计算机安装的显卡及其驱动程序 选择相应的图形加速选项 然后单击OK按钮 图1 1 1GraphicsDriverSetup对话框 3DMAX概述 3DMAX界面介绍 3DMAX基本体的创建 3DMAX基本体的创建 一 几何体1 标准几何体 1 长方体 2 圆锥体 3 球体 4 几何球体 5 圆柱体 6 管状体 7 圆环 8 四棱锥 9 茶壶 10 平面 3DMAX基本体的创建 段数的主要作用 决定物体表面的光滑度 数值越高 物体表面越光滑 A拖动鼠标一次完成创建的 球体 几何体 茶壶 平面B拖动鼠标两次完成创建的 长方体 圆柱体 圆环 四棱锥C拖动鼠标三次完成创建的 圆锥体 管状体 3DMAX基本体的创建 二 设置物体的段数与面数1 段数2 面数段数和面数是相互联系的 当增加物体的段数的时 物体的面数也随着增加 段 面数越多 物体的表面就越光滑 3DMAX基本体的创建 三 扩展基本体的创建 1 异面体 2 环形结 3 切角长方体 4 切角圆柱体 5 油罐 6 胶囊 7 纺锤 8 L形拉伸体 9 球棱柱 10 C形拉伸体 11 环形波 12 棱柱 13 软管 3DMAX基本体的创建 四 图形1 二维图形的创建二维图形是进行三维建模的基础 它是种矢量线 通过点两侧的曲率滑杆来调节形态 1 线创建直线 确定线的起点后 按shift键 拖动鼠标即可 二维线是二维图形里面唯一自带进一步编辑命令的图形 3DMAX基本体的创建 2 矩形 3 圆 4 椭圆 5 弧 6 圆环 7 多边形 8 星形 9 文本 10 螺旋线 11 截面 3DMAX基本操作 3DMAX基本操作 选择对象 1 基本选择再进行多个模型的选择时 按住ctrl键 可进行加选 选中场景中全部模型Ctrl A取消当前选择Ctrl D进行反向选择Ctrl I2 区域选择配合Ctrl键进行加选 配合Alt键进行减选3 局部区域选择配合选择区域框命令进行局部的选择4 使用选择过滤器选择5 使用进行触选和框选 3DMAX基本操作 变换对象 1 移动变换 快捷键W 2 旋转变换 快捷键E 3 缩放变换 快捷键R 4 数值输入变换5 坐标轴变换6 捕捉变换 3DMAX基本操作 复制对象 1 复制关系 1 复制 2 实例 3 参考2 基础复制 1 克隆复制 2 配合Shift键进行变换复制 3 移动复制 4 旋转复制 5 缩放复制3 镜像复制 3DMAX基本操作 复制对象 4 阵列复制A一维阵列B二维阵列C三维阵列5 捕捉复制 3DMAX基本操作 视图切换 1 俯视图 快捷键T 2 仰视图 快捷键B 3 前视图 快捷键F 4 后视图 快捷键V K 5 左视图 快捷键L 6 右视图 快捷键V R 7 透视图 快捷键P 8 摄像机视图 快捷键C 9 放大视图 快捷键Alt W 3DMAX基本修改命令 3DMAX基本修改命令 默认情况下 修改命令面板位于屏幕的最右侧第二个选项面板的下拉菜单命令 创建物体的名称与颜色 修改器列表下拉列表框 修改器堆栈 功能按钮 当前修改参数 3DMAX基本修改命令 1 创建物体的名称与颜色注意 对象颜色 设置的物体颜色只是物体型在视图中的线框颜色 当物体被指定材质后会失去着色性质 不再生效 2 修改器列表下拉列表框3 修改器堆栈4 功能按钮5 当前修改参数6 塌陷修改器堆栈 3DMAX基本修改命令 一 二维图形基本修改命令1 车削命令 lathe 2 挤出命令 Extrude 3 倒角命令 bevel 3DMAX基本修改命令 练习 1 通过车削命令制作花瓶2 通过挤出命令制作窗户3 通过倒角命令制作简易的方格木门 3DMAX基本修改命令 二 三维体基本修改命令1 晶格命令 lattice 2 弯曲命令 bend 3 锥化命令 taper 4 扭曲命令 Twist 5 反转法线 nomal 6 壳命令 shell 7 FFD 2 2 2 FFD 3 3 3 FFD 4 4 4 FFD box FFD cyl 3DMAX基本修改命令 练习 1 通过晶格命令制作铁丝网2 通过弯曲命令制作圆管3 通过壳命令制作简易的碗4 通过锥化制作公园石凳5 通过扭曲命令制作螺丝钉6 通过FFD制作出高脚杯 3DMAX通过二维图形创建模型 复合对象创建模型 曲面建模 3DMAX通过二维图形进行建模 1 编辑样条线EditsplineEditablespline二维图形建模可通过编辑样条线来修改二维图形形状 在配合二维图形修改命令转化成三维立体模型 2 放样Loft二维图形建模也可以通过二维图形的相互配合放样来转化成三维立体模型 3DMAX通过复合对象建模 一 编辑网格EditMeshEditableMesh编辑网格命令针对三维物体操作的修改命令 可完成表面复杂却又无需精度建模的造型 二 布尔运算BooleanPreBoolean通过布尔运算可通过几何体之间相互的配合来完成较为复杂的模型 3DMAX曲面建模 一 编辑多边形EditPolyEditablePoly编辑多边形针对三维物体操作的修改命令 它通常被用来制作曲面或者使结构更为复杂的造型 也是3DMAX核心建模工具 二 高级曲线建模NUBRSNUBRS为3Dmax曲面建模工具 可以用来创建异形 波浪 不规则弧形等复杂的曲面模型 但目前NUBRS命令还不够完善 容易导致模型破裂 动力学建模布料编辑器是在室内设计里面比较差用的动力学建模方法 用于建立具有承载体的布料等软性材质的模型 3DMAX实例操作 3DMAX实例操作 家装 1 沙发2 茶几3 电视柜4 电视背景墙5 书柜6 窗户 玻璃门7 房门8 墙体9 天花吊顶 地面10 窗帘11 装饰品 灯具12 床 3DMAX实例操作 工装 1 接待台 收银台 2 背景墙3 桌椅组合4 各种展柜柜体 展架5 建筑外立面门头6 墙面 天花吊顶 地面 3DMAX常用默认灯光 一 物理灯光 Photometric 1 目标点射灯2 自由点射灯二 标准灯光 Standard 1 目标点聚光灯2 自由点聚光灯3 目标点平行光4 自由点平行光5 泛光灯6 天光 3DMAX常用默认材质 1 默认标准材质2 默认贴图 位图3 默认贴图 衰减4 默认贴图 噪波5 默认贴图 光线跟踪6 默认贴图 晶格 第二章 VR渲染 VR渲染知识点概要 教学内容VR入门VR灯光VR材质VR贴图VR渲染控制面板教学重点VR灯光VR贴图VR渲染控制面板 VR的入门 一 入门知识点概要介绍VR简介及特点VR的构成VR的安装VR简单设置步骤VR几何体 VR的介绍和特点 1 VR渲染器是一款真正的光线追踪和全局光渲染器 能渲染出非常真实的照片级效果图 目前已经广泛用于影视广告 动画 建筑装饰 室内装潢 展示设计等多个领域 2 VR的使用非常简单 它不但兼容3DMAX的所有材质和灯光 还提供了多种VR专用材质和灯光 给用户多种选择 3 VR渲染器的控制参数并不复杂 完全镶嵌在材质编辑器和渲染设置中 它合理的使用光子贴图 发光贴图等 可以渲染超大尺寸的图像 非常适用用于建筑效果图的制作 VR的构成 VR主要由 1 VR材质2 VR贴图3 VR灯光4 VR几何体5 VR渲染控制面板6 VR摄像机 VR的安装 VR安装步骤1 双击安装文件 根据提示点击下一步 直到安装完成 注意 安装过程中需将3DMAX软件关闭 2 打开3DMAX 在3DMAX的渲染场景设置面板中 快捷键F10 选择COMMON标签栏 在下面设置当前渲染器为VR 完成设置后点击SaveasDefaults 将永久保存当前面板设置 VR的简单设置步骤 1 在VRGlobalswitches全局开关中取消默认灯光 2 点击VR面板中V RayIndirectillumination 间接照明设置 卷展栏 勾选On 这样我们就打开了全局照明 VR的简单设置步骤 3 点击VR面板中V RayIrradiancemap 发光贴图设置 卷展栏 在Currentpreset后选择Verylow 4 点击VR面板中V RayEnvironment 环境特效设置 卷展栏 勾选打开环境光设置 VR几何体 在几何体的创建面板底部有一个VR几何体选项 点击它就可以看到VRay新增加的4种几何体 它们分别是VRayProxy VRay代理 VRayFur VRay毛发 VRayPlane VRay平面 VRaySphere VRay球体 四种 1 VRayFur VRay毛发 作用 用于制作毛绒或地毯材质 使用方法 先在场景中创建生成毛发的对象并选择它 在几何体面板下选择VR 点击VRayFur VRay毛发 VR几何体 参数 1 Sourceobject 来源物体 表示毛发来源于哪个象 2 Length 毛发长度设置 3 Thickness 毛发粗细设置 4 Gravity 重力设置 5 Bend 毛发弯曲设置 Geometricdetail 毛发细节控制组 决定毛发的细节参数 6 Knots 节短数设置 控制组成毛发物体的直线段量 7 Flotnormals 依据法线 勾选 毛发宽度不会发生变化 对抗锯齿有帮助 取消后 毛发显示出圆滑的外表Vaiation 变化控制组 用于控制毛发在方向 长度 粗细 及重力等方面的微弱变化 Distrbution 决定毛发覆盖源物体的密度 8 Perface 指定毛发源物体每个面的毛发数量 值越大 毛发数量越多 VR几何体 VR几何体 2 VRayPlane VRay平面 VRayPlane VRay平面 物体被创建后 将会被渲染成一个无限大的平面 3 VRaySphere VRay球体 VRaySphere VRay球体 物体被创建后 可以在视图中看到以3条封闭的二维线段组成的线框球体 但是它可以渲染出一个完整的球体 4 VRayProxy VRay代理 作用 在渲染的时候 可以导入外部对象 但这个对象不会出现在场景里 也不会占用系统资源 VR灯光 二 VR灯光知识点概要介绍Vray灯光Vray阳光Vray阴影 VR灯光 当选择irradiancemap渲染引擎时 光子计算时间会加长 但渲染会加快 VR灯光 1 General 灯光基本控制控制灯光开关 形状 以及光照对象选择2 Intensity 光源亮度控制栏 Units 单位选项Color 灯光颜色控制 Multiplier 倍增值 用于控制灯光强弱 3 Size 灯光尺寸设置栏 Half width 设置平面光源的宽度 Half length 设置平面光源的长度 W Size 扩展备用参数 VR灯光 Options 选项 Double sided两边 当VRay灯光为平面光源时 该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来 当选择球面光源时 该选项无效 以满足特殊场景需要 Invisible 不可视开关 控制灯光是否在渲染的时候可见 Ignorelightnormals 忽略灯光法线开关 不勾选 将忽略灯光法线 场景中的光线分布均匀 建议勾选 Nodecay 无衰减 勾选后灯光将没有衰减 建议勾选 VR灯光 Skylightportal 天光入口开关 勾选后灯光颜色和强度会被忽略 而是以环境光的颜色和亮度替代 Storewithirradiancemap 储存发光贴图 VR计算光照效果后会将其储存在发光贴图中 这将会导致发光贴图的计算缓慢 但若调用发光贴图渲染时 能减少渲染时间 Affectdiffuse 影响漫反射 Affectspecular 影响高光 VR灯光 Sampling 采样设置栏 Subdivs 细分设置 决定光照效果的品质 参数低 图面噪点多 渲染时间短 反之亦然 Shadowbias 阴影偏移 这个参数越低 阴影的范围越大 越模糊 值越高 阴影范围小 相对清晰 VRay布光思路 逐步增加灯光在场景中布光时 头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的 我们一般采用逐步增加灯光的方法 通常在场景中布光时 从无灯光开始 然后逐步增加灯光 每次增加一盏灯 只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光 这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用 并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间 我通常从天光开始 然后增加阳光 最后才添加必须的辅助灯光 VR阳光 打开创建命令面板中的灯光选项 在其类型选项下选择Vray灯光类型 点vraysun 如图所示 VR阳光 参数 turbidity 混浊度 控制空气的清澈程度 取值范围在2 20 intensity multiplier 强度倍增器 控制光照强度 值越大光照越强 值越小光照越弱 size multiplier 大小倍增器 在光线强度保持不变的情况下 设置值越小 光线发射越集中 物体的阴影相对清晰 设置值越大 光线越发散 阴影相对模糊 shadow subdivs 阴影细分 控制物体阴影的品质 值越高 渲染的阴影效果越好 耗费的渲染时间也长 值越低 阴影的效果越差 噪点多 不均匀 耗费时间短 VR阴影 Vrayshadows vr阴影 VRayShadow VR阴影参数 VR阴影插件通常被3dsmax标准灯光或VR灯光用于产生光影追踪阴影 注意 在大多数情况下 标准的3DSMAX光影追踪阴影无法在VR中正常工作 此时你必须使用VR阴影 除了支持模糊 或面积 阴影外 也可正确表现来自VR置换物体或者透明物体的阴影 VR阴影 VR阴影 Transparentshadows 透明阴影 这个参数确定场景中透明物体投射阴影的行为 勾选的时候 VR将不管灯光物体中的阴影设置 颜色 密度 贴图等等 来计算阴影 此时来自透明物体的阴影颜色是正确的 不勾选的时候 考虑灯光中物体阴影参数的设置 但是来自透明物体的阴影颜色将变成单色 仅为灰度梯度 Smoothsurfaceshadows 光滑表面阴影 光滑表面阴影 勾选这个选项后 VR将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影 但是在目前看来对于细长的表面还有待改进 Areashadow 面积阴影 控制是否作为面积阴影类型 Box 方体类型 VR计算阴影的时候将它们视作方体状的光源投射的 Sphere 球状 VR计算阴影的时候将它们视作球状的光源投射的 Subdivs 样本细分 设置在某个特定点计算面积阴影效果时使用的样本数量 较高的取值将产生平滑的效果 但是会耗费更多的渲染时间 实例练习 1 VR灯光练习2 VR阳光练习 VR材质 三 VR材质知识点概要介绍VrayMtl专业材质VRayMtlWrapper Vray材质包裹器 VRayLightMtl Vray灯光材质 VR材质 Vray材质种类 打开3DMAX的材质 贴图浏览器 在其中可以看到VR的专属材质种类 它包括1 VRay2SideMtl Vray双面材质 2 VRayBlendMtl Vaay混合材质 3 Vray FaceSSS VRay快速3S材质 4 VRayLightMtl Vray灯光材质 5 VrayMtl Vray专业材质 6 VRayMtlWrapper Vray材质包裹器 7 VRayOverideMtl Vray覆盖材质 等七种 我们重点放在Vray专业材质 Vray包裹器材质以及Vray灯光材质的学习上 VR材质 VR材质 Vraymtl vray专业材质 1 Vray专业材质的特点 使用VrayMtl Vray专业材质 可以获得更加准确的物理照明以及更快的渲染速度 它的反射和折射参数调节更方便 并且可以运用不同纹理贴图 控制其反射和折射 此外 VrayMtl Vray专业材质 还可以增加凹凸贴图和置换贴图等 VR材质 2 材质参数 VR材质的参数一共分为六个卷展栏 如图所示 VR材质 3 Reflection 反射 控制材质的反射设置 Reflect 反射颜色 其后面的颜色控制反射的强度 纯黑色表示没有反射 白色表示完全反射 如果把颜色设置为带有色相的颜色比如红色 那么反射后 将偏向红色 Fresnelreflection 菲涅耳反射 勾选后 反射光线将减少至消失 产生真实的反射效果 需要注意的是 菲涅耳反射效果也依赖于FresnelIOR折射率和光线的入射角 FresnelIOR 菲涅耳折射率 当勾选并单击后面的灰色块时 该选项将被激活 该值设置为1 光线还未产生反射既消失 既材质将不产生反射 此参数大于1的情况下 值越大 反射衰减得越弱 当达到一个较大值的时候 相当于关闭了菲涅耳反射 VR材质 4 雾的参数Fogcolor 雾的颜色 设置雾的颜色后 与光线通过材质一样 光线会产生衰减 它可以模拟出厚因物体厚度的变化而造成的透明度的变化 即薄的物体透明度高 厚的物体透明低 需要注意的是 雾效果依赖于物体的绝对大小及具体的场景 Fogmultiplier 雾的浓度 该值越小 雾显得越稀薄5 高光类型BDRF卷展栏主要用来决定材质高光和反射光泽度的类型技巧 只有当反射颜色不为黑色和高光光泽不等于1时 既材质才具有反射高光光泽度 此卷展栏才会产生作用 三种着色方式 Phong着色方式 它的高光最小 高光边沿最锐利 Blin着色方式 它的高光比Phong略大 边沿较柔和Ward着色方式 它的高光最大 边沿最柔和 VR材质 VR材质 Vray材质包裹器 1 Vray材质包裹器的特点 VRayMtlWrapper Vray材质包裹器 可以让3DMAX的材质类型同样具有产生GI 接受GI 产生焦散 接受焦散等VR专业材质的接受全局光照的属性 还可以控制色溢现象 2 Additionalsurfaceproperties 基本参数 GeneraeGI 产生GI开关 用于决定材质对象是否产生GI 降低GeneraeGI的值可以有效控制色溢现象ReceiveGI 接受GI开关 用于决定材质对象是否接受GI GeneraeCaustics 产生焦散开关 ReceiveCaustics 接受焦散开关 Causticsmultiplier 焦散倍增值 用于焦散控制 3 Matteproperties 蒙版设置组 可以对材质对象隐藏渲染进行控制 VR材质 VRayLightMtl Vray灯光材质 1 灯光材质作用使用Vray灯光材质可以方便的把场景的物体指定为光源体 经常用来作灯带效果 2 参数 Color 设置光源的颜色 后面的数值用于设置光源的强度 None 贴图槽 可以在上面贴HDRI高动态范围贴图 VR材质 VR材质 VRay常用材质练习 VR贴图 四 VR贴图知识点概要1 Vray贴图的种类2 VRayEdgesTex Vray线框贴图 3 VRayHDRI Vray高动态范围贴图 4 VRayDisplacementMod VR置换修改器 VR贴图 Vray贴图的种类 VR贴图 VRayEdgesTex VRAY线框贴图 1 作用 VRayEdgesTex Vray线框贴图 能让我们创建一些3DMAX无法完成的有趣线框效果 2 参数 1 Color 线框颜色设置 2 Hiddenedges 隐藏边框 勾选后 将渲染出对象的所有线框可视 3 Pixels 像素设置 以像素为单位来控制线框的粗线 值越大 线框越粗 4 Worldunits 世界单位 以系统单位为标准来控制线框的粗线 注意 线框材质渲染出来的线框与物体的网格分布是一一对应的 VR贴图 VRayHDRI 高动态范围贴图 HDRI即为高动态范围图像 是HighDynamicRangeImage的缩写 它不仅具有红 黄 蓝三色通道 还具有亮度通道 因此可以对场景产生颜色和亮度的多方面影响 并且HDRI支持大多数的环境贴图方式 1 作用 常被设置在天光设置和反射 折射环境中 使其来影响场景的光照效果 2 使用方法 打开材质编辑器 选择一个材质球 单击拾取材质图标 选择VRayHDRI 在HDRmap中指定一个HDRI贴图文件 编辑HDRI文件 根据需要和背景或者VR的天光贴图关联 VR贴图 VR贴图 3 参数 Maptype 贴图类型 1 Angularmap 角度贴图 这种贴图方式使HDRI贴图汇集到一点 2 Cubicenvironment 立方体贴图 此时HDRI贴图将被分布在一个立方体上 以这种方式来影响场景中的物体 3 Shericalenvironment 球形环境 HDRI贴图将分布在一个球体上 类似于球形背景 大多数情况下这种贴图方式模拟得最为真实 4 Mirroredball 对称球类型 HDRI贴图以球形对称球的方式分布 从而使图像纹理发生了扭曲 5 Explicitmap 外在贴图 此时HDRI贴图分布在一个平面上 并可以为贴图纹理指定通道Multiplier 倍增值 这个值控制着HDRI贴图的光照度 Horizrotation 水平旋转 用来对HDRI贴图进行左右旋转 从而影响场景中的反射情况 Fliphorizontally 水平翻转 Vertrotation 垂直旋转 Verthorizontally 垂直翻转 VR贴图 作业 利用今天所学的HDRI贴图 制作金属的反射背景 结合上节学的VR材质制作金属和玻璃效果 VR贴图 VR置换贴图VRayDisplacementMod VR置换贴图 是一种为场景中几何体增加细节的技术 这个概念非常类似于凹凸贴图 但是凹凸贴图只是改变了物体表面的外观 而贴图置换确实真正的改变了表面的几何结构 VR贴图 VR贴图 VR贴图 练习 1 地毯2 图案地毯3 复杂立体图形 VR渲染控制面板 渲染控制面板知识点概要介绍1 V Ray帧缓存2 V Ray全局设置3 V Ray抗锯齿设置4 V Ray间接光照明5 V Ray环境特效设置6 V Ray色彩映射设置7 V Ray摄像机8 V Ray焦散 VR渲染控制面板 VR渲染控制面板 打开VR帧缓存 勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存 当然 max自身的帧缓存仍然存在 也可以被创建 不过 在这个选项勾选后 VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口 VR渲染控制面板 GlobalSwitches全局设置 Defaultlights 默认灯光 是否使用max的默认灯光 要取消Reflection refraction 是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射 折射效果Overridemtl 材质替代 勾选这个选项的时候 允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染 VR渲染控制面板 VRay ImageSamplerAntialiasing抗锯齿设置 1 Fixedratesampler 固定比率采样器 这是VR中最简单的采样器 它只有一个参数 Subdivs 细分 这个值确定每一个像素使用的样本数量 适合渲染场景 具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景 或草图渲染2 AdaptiveQMCsampler Two level 自适应QMC采样这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本 Minsubdivs 最小细分 定义每个像素使用的样本的最小数量 一般情况下 你很少需要设置这个参数超过1 除非有一些细小的线条无法正确表现 Maxsubdivs 最大细分 定义每个像素使用的样本的最大数量 对于那些具有大量微小细节 如VRayFur物体 或模糊效果 景深 运动模糊灯 的场景或物体 这个采样器是首选 它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少 适合场景 适合具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的场景 VR渲染控制面板 3 Adaptivesubdivisionsampler 自适应细分采样器 Min rate 最小比率 定义每个像素使用的样本的最小数量 Max rate 最大比率 定义每个像素使用的样本的最大数量 4 Antialiasingfilter 抗锯齿过滤器 None 关闭抗锯齿过滤器 常用于测试渲染 Mitchell Netravali 可得到较平滑的边缘 很常用的过滤器 CatmullRom 可得到非常锐利的边缘 常被用于最终渲染 技巧 测试选择 None 关闭抗锯齿过滤器 出正图选择 CatmullRom VR渲染控制面板 V Ray间接光照明 1 On 决定是否计算场景中的间接光照明 2 GIcaustics 全局光焦散 3 Post processing 后加工选项组 这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正 Saturation 饱和度 控制全局照明下的色彩饱和度 Contrast 对比度 控制全局照明下的明暗对比度 Contrastbase 对比基数 它和Contrast 对比度参数 配合使用 两个参数之间的差值越大 场景中的明暗对比越强 VR渲染控制面板 4 First primary diffuse 首次漫射反弹选项组 Multiplier 倍增值 这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹 一般都保持默认 5 Secondarydiffuse 二级漫射反弹选项组 6 渲染引 Irradiancemap 发光贴图 Photonmap 光子贴图 对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说 使用这种方法是较好的选择 Quasi MonteCarloGI 准蒙特卡罗GI 准蒙特卡罗的速度很慢 但是效果是最精确的 尤其是需要表现有大量细节的场景 使用它能得到比较理想的效果 Lightcache 灯光缓存 VR渲染控制面板 7 两种常用的渲染引擎的搭配 初级漫射反弹设置为 Irradiancemap 发光贴图 次级漫射反弹设置为 Quasi MonteCarloGI 准蒙特卡罗GI 或Lightcache 灯光缓存 以上的搭配是最合理的 也最能体现各自渲染引擎的特点 技巧 在室内效果图制作中 选择 初级 Irradiancemap 发光贴图 和 次级 Lightcache 灯光缓存搭配使用 在效果基本相同情况下 可以节约比较多的时间 VR渲染控制面板 V Ray发光贴图 iIIuminationMap 当间接照明卷展栏中的初级初级漫射反弹设置为 Irradiancemap 发光贴图 的时候 VR面板会增加Irradiancemap 发光贴图 设置卷展栏 1 Built inpresets 设置模式 草图渲染选择 Verylow 非常低 正图渲染选择 High 高 2 Basicparameters 基本参数1 Minrate 最小比率 这个参数确定GI首次传递的分辨率 2 Maxrate 最大比率 这个参数确定GI传递的最终分辨率3 Clrthresh Colorthreshold的简写 颜色极限值4 Nrmthresh Normalthreshold的简写 法线极限值5 Distthresh Distancethreshold的简写 距离极限值6 HSph subdivs 半球细分 这个参数决定单独的GI样本的品质 较小的取值可以获得较快的速度 但是也可能会产生黑斑 较高的取值可以得到平滑的图像 VR渲染控制面板 7 Interp samples 插值的样本 定义被用于插值计算的GI样本的数量 较大的值会趋向于模糊GI的细节 虽然最终的效果很光滑 较小的取值会产生更光滑的细节 但是也可能会产生黑斑 3 Optios 选项 控制GI计算过程中的视图显示方式 1 Showcalcphase 显示计算相位 勾选时 VR在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递 同时会减慢一点渲染计算 特别是在渲染大图的时候 2 Showdirectlight 显示直接照明 只在Showcalcphase勾选的时候才能被激活 它将显示初级漫射反弹除了间接照明外的直接照明 3 Showsamples 显示样本 勾选的时候 VR将在VFB窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况 4 AdvancedOptios 高级选项 主要对发光贴图的样本进行高级控制 VR渲染控制面板 Interpolationtype 插补类型系统提供了4种类型 1 Weightedaverage 加权平均值 2 Leastsquaresfit 最小平方适配 效果比加权平均值更平滑 3 Delonetriangulation 三角测量法 不会产生模糊 它可以保护场景细节 避免产生密度偏置
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