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文档简介
动画的制作流程 动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术 需要通过大量的画幅实现动态的艺术效果 标准的动画片一分钟需要超过1000张画面组成 早期的动画片制作尚可一人完成 随动画技术的进步 如今的动画制作形成一套较完善的工作流程 由多人配合完成 3 1动画制作的前期工作3 1 1企划草案 提出动画片的故事原型 并将相内容整理成文稿 分析动画片可能占有市场份额 观众兴趣度等评估制作投入预算 销售量 以及利润回报等 3 1 2剧本创作 1 确定所要编写的动画片的剧本类型按长短连续剧单本剧 按故事发生的主要场地室内剧室外剧 按题材言情剧伦理剧武侠剧魔幻剧校园剧悬疑剧生活剧 2 剧本编写文学剧本 脚本 台本 电影文学格式 详细情节描述 角色性格 服饰 道具 背景等 题材选取原创改编使用原故事中的角色使用原故事中的情节 3 剧本的写作方法直观的时间或空间避免将写剧本变写小说避免用说话去交待剧情避免剧本有太多枝节 文字分镜头脚本 将动画的文学剧本分割成一系列可供拍摄的镜头说明剧本 每个镜头需要编号 并写明内容 长度 台词 音效 拍摄要求等 作为后续工作的创作依据 3 1 3美术设计 包含了多项内容 从动画片的整体风格确定 到场景设计 角色设计 道具设计等诸多方面的艺术设计 1 风格设计 鲜明的中国文化特色 传统戏剧文化的风格特色 西方人对中国文化的理解 2 角色设计一部动画片必须保证内容的完整性和角色形象的统一性 要根据故事情节确定角色的性格特征形象设计就是依据叙事剧本的故事情节和导演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出来 使其具有鲜明的个性和符合形象的性格特点 认识形体特征熟悉角色造型 首先应该对形象有一个整体的概念 也就是要抓住造型的基本特征 例如 每个角色的形体外貌都会有高 矮 胖 瘦等差别 除此之外 由于角色职业 性别 爱好的不同 还可以找到形象的各自特点 动画片 烽火童年 角色的形体特征 掌握全身比例与结构全身的比例一般以头部作为衡量的标准 即身体的长度有几个头长所组成 身体的宽度是大于头宽还是小于头宽 腰部在第几个头长的位置 手臂下垂到大腿的何处等 这样一步步对照 全身的比例就基本清楚了 然后 可以借助几何图形 球形 椭圆形和各种块状形等 勾画出角色形体的结构框架 就比较容易掌握 一般需要建立标准的设计模板 在模板中绘制形象的四视图 表情图 主要动态图 3 服饰 道具设计根据角色的性格特征构思角色的服饰特点对形象的刻画有积极的意义 不仅起到美化和装饰的作用 还可以反映出一个人的生活 性格 身份等 同时折射出形象的时代 地域和文化背景等 4 场景设计设计一个为影片内容服务的场景空间 作用 提供剧情发展环境 烘托剧情气氛 调动观众情绪等 3 2动画制作的中期工作3 2 1导演分镜头台本 由导演和画家按照影视语言的规律 把文字分镜头脚本图形视觉化 是根据剧本绘制的故事画板 由画面构成一幅幅具体的连续性小图样画面 绘有角色 对白 动作表情 道具 场景及音效说明 通过导演阐述 向原画师 动画师 背景设计师 色彩设计师 摄影师等分析视听方案 并由此进行后续的工作 3 2 2为剧本设置镜头 对于动画创作者来讲 要处理好镜头的各种表现效果 就必须了解镜头的拍摄位置 这是处理好镜头表现效果的基础条件 一般有鸟瞰 俯视 平视 仰视以及倾斜镜头等镜头位置 鸟瞰 鸟瞰 意思是像飞鸟一样在空中俯视 由于鸟瞰镜头是全局性的视角 因此在视觉范围内所涉及的对象数量众多 无法对每一个个体的细节进行详细的描述 所以在动画中如果要表现数量上的壮观 就可以用这种镜头来表现 俯视 相对于鸟瞰镜头 俯视镜头是指人的视觉在正常的状态下从上往下看的这种镜头 俯视由于带有强烈的心理优势特征 平视 平视镜头显得比较客观 它减少了由于主观意识所产生的主观视角心里优势感 视觉范围内的角色对象摆脱了背景的控制 处在和观众同等的心理位置上 平视镜头增强了视觉范围内角色对象的力量感 使得主观心理无法轻视或同情视觉中的角色对象 仰视 仰视镜头是指低处作为视觉出发点 向上看的视觉镜头 这种镜头能使观众对角色对象产生一种恐惧 庄严 强大或尊敬的心理感觉 它能使矮小的角色形象瞬间变得高大起来 倾斜镜头 倾斜镜头的画面一般都是歪的 这种镜头具有相当强的主观意向 用来表现迷乱或迷茫 或表现反面角色及其所处的环境 推镜头 推镜头又称为伸镜头 是指摄像机朝视觉目标纵向推进的拍摄动作 推镜头能使观众压力增强 镜头从远处往近处推的过程是一个力量积蓄的过程 随着镜头的不断推近 这种力量感会越来越强 视觉冲击也越来越强 快速推镜头一般用于表现惊愕或者剧烈的感情变化 从远到近的快速推进过程 能使观众心里产生一种被动的失落感 慢速的推镜头一般用来表现从疑问到确定的搜索过程 最后的镜头定格是充满决定性和戏剧性的画面 3 2 3常用的运动镜头 慢速推镜头的画面 快速推镜头的画面 拉镜头 拉镜头又称为缩镜头 它是指摄像机从近到远纵向拉动 视觉效果是从近到远 画面范围也是从小到大的扩大 拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景 拉镜头与人步行后退的感觉很相似 因此拉镜头带有强烈的离开意识 拉镜头也有快慢之分 快速的拉镜头 观众能很明显的感受到速度的变化 力量感由于被这种快速拉动所影响 因而变得具有一定的弹性 拉镜头的效果 摇镜头 摇镜头是指摄像机机身位置不动 镜头从场景中的一个方向移到另一个方向 它可以是从左往右摇 或者从右往左摇 也可以是从上往下摇 或者从下往上摇 左右摇动镜头为横向镜头 能给人一种正在观察或探索感觉 快速的横向摇动可以表现出明确的目的性 速度较慢的横移则显得比较小心 带给观众一种危机感或压抑感 横向镜头一般用来表现部队长官巡视部队阵列 演讲者扫描听众 搜索目标或警察办案搜寻犯罪现场等 上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮的观察以及对建筑物或物品外观的观察 左右摇镜头的画面 移镜头 在电影拍摄中 移镜头是用推轨的方式来实现的 动画中表现横移镜头时 可以先做一幅宽度大于舞台的场景图 然后左右移动场景图即可 移镜头是运动中的平视镜头 快速移镜头在善意的环境下可以产生欢快的效果 在恶意的环境下可以产生急促无奈和被动的效果 移镜头的画面 升 降镜头 升 降镜头是指在镜头固定的情况下 摄像机本身进行垂直位移 相对于其他镜头 升降镜头显得呆板 被动和机械化 它带有旁观者的特性 在运用这种镜头时 一般需要与其他表演元素结合使用才能显示出画面活力 升 降镜头一般和上下的直摇镜头相配合 才能对观众产生丰富的心理感受 升镜头的画面 3 2 2对白录音与音效设计对白录音是音效师把配音演员的声音表达录制下来 供绘制原画和最后的影片合成使用 音效师接收的文件 导演分镜头台本对白台本音乐音效文件等 口型同步 当原画师得到按编号排列的对白声音文件后 在绘制原画前 就要完成对白声音的口型测算工作 声画同步是制作动画所追求的配音效果 传统动画制作中 口型与时间的测试和搭配需要原画师凭经验完成 很难达到声音口型一致 数字动画制作中 全部采用先期录音 利用声音处理和口型计算技术 准确为原动画提供口型变化 ToonBoomStudio 3 2 3原画的设计与绘制由原画师根据镜头设计稿的规定 为动画角色设计出每个镜头的关键画面 关键帧 动画片中角色的一切动作表演定位都是由原画师完成 原画师通常的工作是绘制动画角色每个动作的开始 中间和结尾 在进行编码和填写设置表 原画画面 3 2 4摄影表由导演和摄影师填写 指导动画师和合成师进行工作 指明原画 动画的活动时间 运动节奏 对白口型 动作韵律以及原画和动画的张数等 摄影表始终贯穿原画以后的所有工作 与导演分镜头台本一起是各工作环节之间的关系联络图 是制作合成动画影片的工作蓝本 3 2 5绘制动画动画 中间画 运动物体关键动态之间渐变过程的画 保证动作的连贯性 动作的全部中间过程由动画完成 动画师接收的文件 导演分镜头台本标有镜头号的原画文件夹原 动画标志符号示意图摄影表 中间画效果 3 2 6详细场景和色彩设计1 场景设计依据导演分镜头台本中规定的场面规格 景别 大小确定所需场景大小 分类场景设计指示场景 角色活动的现实场景表现场景 感情需要的场景气氛 设计与场所环境相关的陈设道具 分层绘制静止景 运动景 前层景 中层景和后景等 2 色彩设计色彩能够塑造形象 主宰整部影片的画面气氛和艺术情感 动画色彩设计要点 1 把握色彩的艺术风格 提升画面的艺术格调 2 强化色彩的视觉冲击力 色相 明度 纯度对比等 3 运用色彩的心理属性营造画面的情绪气氛 3 3动画制作的后期工作3 3 1描线上色传统动画 中期工作在纸上完成铅笔稿 手工转描到赛璐珞胶片上 数字动画 由专业描线软件系统完成描线上色 3 3 2 拍摄 电脑 合成传统动画 描线上色过的画面经校对无误后 由拍摄部门进行拍摄工序 合成角色画面和背景画面 数字动画 计算机描线上色的半成品 直接交由计算机合成处理 计算机具有丰富的画面处理能力 可以方便地对各层次背景位置 角色位置进行各种调整和对位 3 3 3剪辑 动画片整体画面完成阶段传
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