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文档简介
1 数字化创新设计 3D建模与动画制作篇 主讲 蓝淑渊 2 建模 01 02 03 04 赋材质 渲染 动画制作 3 第一课 现成三维体建模 一 3DSMAX简介3DSMAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件 它是当今世界上最流行的三维建模 动画制作及渲染软件 被广泛应用于制作角色动画 室内外效果图 游戏开发 虚拟现实等领域 深受广大用户欢迎 4 3dsmax的应用领域 1 产品设计使用3dsmax对产品进行造型设计 企业可以直观地模拟产品的材质 造型及外观等特性 这样能够降低产品的开发成本 加快其研发速度 提高产品的市场竞争力 5 6 7 8 2 建筑设计 建筑设计师可以通过3dsmax创建场景效果图 根据环境的不同自由地设计制作不同类型和风格的室内外效果图 9 10 11 3 影视新闻制作 目前 大量的电影 电视及广告画面里很多现实中无法实现的 引人入胜的镜头都离不开3dsmax来制作视觉特效 12 13 4 电脑游戏 根据有关部门统计 在世界上销量最好的游戏中 有80 都使用了3dsmax进行开发 14 15 16 17 18 19 二 认识3DSMAX的工作界面 20 三 3DSmax现成的三维物体 1 标准基本体 长方体 球体 圆柱体 圆环 茶壶 圆锥体 几何球体 管状体 四棱锥 平面 21 标准基本体 平面 创建平面 注意修改分段数添加 噪波 即noise修改器 修改参数掌握添加植物操作赋材质 修改背景环境 22 2 扩展基本体 异面体 切角长方体 油罐 纺锤 油桶 球棱柱 环形波 软管 环形结 切角圆柱体 胶囊 L Ext C Ext 棱柱 23 四 应用工具栏 命令面板 视图控制区 1 工具栏选择工具移动工具渲染2 命令面板 创建面板 用于创建对象 修改面板 对已创建的对象进行修改 24 3 视图控制区缩放单个视图 缩放所有视图 显示全部 所有视图显示全部放大框选区域 平移视图 视图旋转 单屏显示 25 五 小技巧 1 shift 移动 复制2 视图的切换P 透视图 Perspective F 前视图 Front T 顶视图 Top L 左视图 Left 3 F9 渲染上一个视图4 Shift Q 渲染当前视图4 W 移动5 单位设置 自定义 单位设置 26 第二 三课 线的建模 二维转三维 一 二维图形线 圆形 弧 多边形 文本 截面 矩形 椭圆形 圆环 星形 螺旋线二 线的控制1 修改面板 可对线进行 移动 删除 等操作 2 线条顶点的四种状态 Bezier角点 Bezier 角点 光滑 如果控制杆不能动 按F8键 3 编辑样条线 修改器 面片 样条线编辑 编辑样条线 其作用是对除了 线 以外的其它二维图形进行修改 27 三 线的修改面板 1 步数 控制线的分段数 即 圆滑度 2 轮廓 将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线 形成双线轮廓 如果曲线不是闭合的 则在加轮廓的同时进行封闭 负数为外偏移 正数为内偏移 3 优化 用于在曲线上加入节点 4 附加 将两条曲线结合在一起 5 圆角 把线的尖角倒成圆角 28 三 二维转三维的命令 1 挤出 使二维图形产生厚度 例子 桌子2 车削 可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形 例子 碗 杯子 3 倒角 跟拉伸相似 但能产生倒角效果 例子 文字4 可渲染线条 使线条产生厚度 变成三维线条 例子 餐桌5 倒角剖面 例子 马桶 29 四 小技巧 1 按shift键 可画直线 2 按ctrl键 可多选 4 镜像 将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向 5 角度捕抓按钮 用于控制对象的角度操作 30 第四课 高级建模 布尔运算 放样 一 布尔运算 定义 先使两个模型重叠一部分 就可以求出这两个模型的差集 交集与并集 这种方式叫做布尔运算 1 三维物体 创建面板 复合对象 布尔 并集 交集 差集A B 例子 浴缸 31 2 多次布尔运算 同一 如果进行多次布尔运算 很容易出错 因此需要把多个物体连接在一起 再进行一次布尔运算 例子 墙壁 32 二 放样 定义 先绘出一个物体的横截面图形 再绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线 就可以计算出这个物体的形状 这种建模方法叫做放样建模 创建面板 几何体 复合物体 放样 33 1 放样的一般操作 获取图形 获取路径杯子2 放样的修改 修改图形 修改路径例子 餐布3 放样的变形 缩放 扭转 倾斜例子 牙膏 4 放样的图形的 居左 居中 居右 例子 窗帘5 多截面放样的操作及修改 筷子 34 小技巧 视图控制区快捷键 Alt Z 缩放视图工具Z 最大化显示全部视图 或所选物体Ctrl W 区域缩放Ctrl P 抓手工具 移动视图Ctrl R 视图旋转Alt W 单屏显示当前视图 35 多边形建模实例 碗 1 创建基本体 转化为可编辑多边形插入 挤出 镜像 缩放 网格平滑 36 第五课 修改模型一 一 编辑网格 定义 把物体转换为可编辑网格 可对其顶点和面进行编辑 从而改变它的形状 1 点的修改 3dsmax中的模型物体都是由若干个面组成的 每个面又是由顶点和边线组成的 所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状 塌陷 把多个点折叠成一个点 例子 五角星 37 二 网格平滑 定义 使用 网格光滑 的命令 使物体产生圆滑 流线型的效果 迭代次数 控制光滑的程度 不要超过3 例子 碗 38 三 壳 Shell 定义 在3dsmax中 单层的面是没有厚度的 利用Shell命令可以使单层的面变为双层 从而具有厚度的效果 倒角边 利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状 例子 木桶3DSmax物体的构成 1 3ds的物体是一个由面构成的空心物体2 3ds的面有正面和反面之分 正面可见 反面不可见3 3ds的面是没有厚度的 39 四 阵列工具 是指将源对象按指定的方式成批复制 并且源对象继续保留在原位置 1 移动阵列 是指将源对象按指定的 距离 成批复制例子 楼梯2 旋转阵列 是指将源对象按指定的 角度 旋转并成批复制例子 吊灯3 缩放阵列 是指将源对象按指定的缩放比例成批复制 40 五 小技巧 Ctrl键为加选 Alt键为减选 快捷键 Q 选择W 移动E 旋转R 缩放3 为物体贴图4 显示物体的边和面 F4矩形选框5 旋转阵列 工具 阵列 旋转6 区域选择的几种方式 圆形选框 41 第六课 修改模型二 一 FFD修改 定义 针对某个物体施加一个柔和的力 使该区域的点位置发生变化 从而使模型产生柔和的变形 例子 枕头操作 设置控制点数目控制点的移动 缩放 42 二 锥化 Taper 定义 对物体的轮廓进行锥化修改 将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小 例子 软管锥化成塔操作 数量 决定物体的锥化程度 数值越大 锥化程度越大 曲线 决定物体边缘曲线弯曲程度 当数值大于0时 边缘线向外凸出 当数值小于0时 边缘线向内凹进 上限和下限 决定了物体的锥化限度 43 三 扭曲 Twist 定义 可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形 例子 转头操作 扭转 角度 决定物体扭转的角度大小 数值越大 扭转变形就越厉害 偏移 数值为0时 扭曲均匀分布 数值大于0时 扭转程度向上偏侈 数值小于0时 扭转程度向下偏移 上限和下限 决定物体的扭转限度 44 四 晶格 定义 将物体的网格变为实体 效果有点像织篮子一样 例子 篮子 垃圾桶操作 支柱半径 节点半径 光滑 45 五 噪波 Noise 定义 使物体表面产生凹凸不平的效果 例子 石头操作 种子 用于设置噪波的随机种子 不同的随机种子会产生不同的噪波效果 比例 用于设置噪波的影响范围 值越大 产生的效果平缓 值越小 产生的效果越尖锐分形码 勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果 粗糙度 用于设置表面起伏的程度 值越大 起伏得越厉害 表面也就越粗糙 复杂度用于设置碎片的迭代次数 值越小 地形越平缓 值越大 地形的起伏也就越大 强度 用于控制X Y Z三个轴向上对物体噪波强度影响 值越大 噪波越剧烈 46 六 弯曲 Bend 定义 对物体进行弯曲 例子 楼梯操作 角度 指物体与所选的轴的垂直平面的角度 方向 指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴 指弯曲的轴向 系统默认的是Z轴 七 小技巧矩形阵列 工具 阵列 移动间隔工具 工具 间隔工具 47 第七课 多边形建模 一 定义 在原始简单的模型上 通过增减点 面数或调整点 面的位置来产生所需要的模型 这种建模方式称为多边形建模 48 知识要领 1 可编辑多边形 把物体转换为 可编辑多边形 可对物体的点 边 面进行操作 2 挤出 itPolygons卷展栏下的 拉伸 命令 可对物体的面进行随意拉出 挤入 3 轮廓EditPolygons卷展栏下的 偏移 命令 可对拉出的面进行缩放 4 倒角 EditPolygons卷展栏下的 倒角 命令 可对物体的面进行拉出 挤入后再缩放 49 5 插入 把面缩小 再生成一个小面 6 分离 把子对象分离成为一个独立的对象 7 切割 把一个面切成多个面 8 把两个面合并 按Backspace键 删除一条边 9 桥 可把两个顶点焊接在一起 前提是 相对的两个面要删除 50 例子 车边花 51 第八课 场景合并 一 室内场景建模要注意的问题要设置单位 按实际的单位来做每建一个模型 最好改一个明确的名字多使用 捕捉 和 对齐 Shift L light 隐藏灯光Shift C Camera 隐藏摄像机5 合并物体后 最好马上组成一个组 并起一个明确的名字6 合并时 出现同名现象 52 53 第九课 材质和贴图 一 贴图的控制定义 贴图就像给物体穿上衣服一样 让人产生可触摸的质感 常用的贴图通道 1 漫反射贴图 用于物体整体的表面的贴图 贴图的偏移 平铺 54 二 贴图坐标 需要加UVW贴图的情况 1 当物体的贴图不符合要求时2 当物体的造型比较复杂 不能贴图时 55 三 贴图路径和归档 1 找贴图路径 自定义 配置路径 外部文件 添加 2 归档 文件 归档 56 57 实例 不锈钢材质 M 金属环境光 黑色漫反射 白色高光级别100光泽度80反射 位图 Metalgrate jpg模糊1 0 模糊偏移0 096坐标 环境贴图 球形环境 58 实例 玻璃材质的设置 Stand 光线跟踪点击反射 衰减贴图 混合曲线透明度 白色高光级别略变高光泽度略变小贴图 反射值设55渲染环境使用位图 实例托给一个样本球 坐标选球形环境光线跟踪设置渲染器 启用快速自适应锯齿器渲染器启用全局超级采样器 59 复合材质 双面材质多维 子对象虫漆 60 五 多维 子对象物体材质 这种材质包含很多种同级的子材质 它可以赋予模型各个部分不同的材质 其中各项参数 设置数目 用于设置了材质的数目 增加 用于添加了材质 删除 用于删除子材质 标识符 用于设置子材质的ID号 名称 用于设置子材质的名称 子材质 单击其下的按钮为子材质赋予材质 开关 用于控制子材质是否起作用 61 六 调用其它模型 调用其它模型的步骤 1 单独打开该模型2 修改该模型的材质3 保存该模型后再合并到场景中 62 第十一课 光能传递 一 什么是光能传递定义 光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹 从而得到更为精确和真实的照明结果 二 3DS灯光的分类1 真实光 也叫光度学 是模拟现实灯光传递的一种灯 表示灯光的单位是CD 一个100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下 等于139CD 63 64 2 光域网 定义 指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况 光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式 存储于IES文件当中 这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得 格式主要有IES 65 三 光能传递参数 66 1 全部重置 重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果 即网格细分大小更改后 一定要点 全部重置 否则网格细分大小不改变 2 重置 重置光能传递的照明结果 3 开始 开始光能传递运算 4 停止 停止光能传递运算 5 初始质量 用来设置光能传递的精度 数值越大能量分布越平均 结果也越细腻 67 6 优化迭代次数 所有对象 设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数 进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异 提高光能传递的品质 一般设置为2 7 过滤 可以匀化照明级别 消除相邻三角面的噪波 使用该项设置会损失图像的细节 所以数值不宜过大 一般设置为3 68 8 全局细分设置 用于设置网格细分的尺寸 以便将场景中的对象进行网格细分 细分越精细 照明的结果就越准确 渲染效果也越好 但细分太小 又容易产生就斑点 所以最折中的方法是 细分300mm 500mm 69 曝光控制 点击设置按钮后 进入曝光控制面板 请务必要选择 对数曝光控制 方式 1 亮度 用于调整画面的亮度2 对比度 用于设置画面的对比度3 仅影响间接照明 勾选该项 曝光控制仅影响间接照明的区域 渲染效果会清晰一点 材质贴图的颜色也不容易失真 但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果 所以要控制好灯光的强度和位置 70 四 用photoshop做后期处理 把3DS的渲染窗口大小设置为1024 768或其它像素大小 渲染出图后 保存成位图格式 一般是 tif格式 用photoshop进行后期处理了 71 综合实例 客厅的制作 1 墙体建模2 打灯光和摄像机 72 赋材质 73 添加其它家具 吊灯 电视 沙发 茶几等 74 吊灯的制作 样条线编辑关键命令 车削 群组 阵列泛光灯 75 Vray渲染器插件 一 Vray渲染器下载地址下载跟自己的3dsmax版本相符合的版本 学习辅助 常用软件 室内外设计 软件二 Vray的安装 76 赋材质总结 材质灯光渲染参数 同时还要有合适的背景 77 渲染 一 默认扫描线渲染器二 Vray渲染器1 Vray渲染器下载地址下载跟自己的3dsmax版本相符合的版本 学习辅助 常用软件 室内外设计 软件2 Vray的安装 78 三 Vray的工作流程 1 创建或者打开一个场景2 指定Vray渲染器3 设置材质4 把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数把图像采样器改为 固定模式 把抗锯齿系数 调低 并关闭材质反射 折射和默认灯 勾选GI 将 首次反射 调整为1rradiancemap模式 发光贴图模式 调整minrate 最小采样 和maxrate 最大采样 为 6 5同时 二次反射 调整为QMC 准蒙特卡洛算法 或lightcache 灯光缓冲模式 降低细分 5 根据场景布置相应的灯光 79 开始布灯光时 从天光开始 然后逐步添加灯光 大体顺序为 天光 阳光 人工装饰光 补光 如环境明暗灯光不理想 可适当调整天光强度或提高曝光方式中的darkmultiplier 变暗倍增值 至合适为止 打开反射 折射调整主要材质 6 根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 80 7 渲染并保存光子文件设置保存光子文件调整1rradiancemap 光贴图模式 minrate 最小采样 和maxrate 最大采样 为 5 1或 5 2或更高 同时把QMC 准蒙特卡洛算法 或lightcache 灯光缓冲模式 细分值调高 正式跑小图 保存光子文件8 正式渲染调高抗锯齿级别设置出图的尺寸调用光子文件渲染出大图 81 动画制作 一 基础知识1 了解动画的相关概念2 动画制作一般流程二 复杂动画 82 动画制作知识 1 了解相关概念动画 会动的画面即可称为动画动画是一种综合艺术门类 是工业社会人类寻求精神解脱的产物 它集合了绘画 漫画 电影 数字媒体 摄影 音乐 文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式 分类 1 传统手绘动画 白雪公主猫和老鼠睡美人等 2 电脑动画电脑二维动画 flash动画电脑三维动画 冰河世纪阿凡达玩具总动员电脑影视动画 2012加勒比海变形金刚 83 二维动画制作一般流程 策划 编剧 剧本 故事的文字表述 构图描述 对
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