龙渲教你如何避免闪烁动画的实战技巧.docx_第1页
龙渲教你如何避免闪烁动画的实战技巧.docx_第2页
龙渲教你如何避免闪烁动画的实战技巧.docx_第3页
龙渲教你如何避免闪烁动画的实战技巧.docx_第4页
龙渲教你如何避免闪烁动画的实战技巧.docx_第5页
已阅读5页,还剩2页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

龙渲避免闪烁动画的实战技巧分享 本篇通过龙渲渲染收录了多位专家用户在制作专案以V-Ray算图时避免算出闪烁动画的实战技巧。算出不闪烁的动画并不是只有Irradiacne map的prepass + rendering那样单纯而已,因为造成闪烁的原因并不只有不足的GI所造成的光斑会让动画闪烁,阴影的采样以及模糊反射的材质采样不足,还有大量细节与不足的反锯齿也会影响。在新版的V-Ray出现不闪烁动画的单一勾选选项之前,都得手动调整相关参数:Nacho Thomas先生(DMP/Environment TD ,任职于MPC):跟你闪烁的类型有关,也跟你场景中移动的方式有关。以下是快速介绍通用法则,最佳解决方案的简介:FLICKERING BLOTCHES 闪烁的光斑通常是不正确或不足采样的Irradiance map所造成的,有三种状况会造成闪烁的光斑。1、状况一, 场景中只有摄影机移动,这种状况最简单,用multiframe incremental calculation的方法最棒,不会产生任何的闪烁,而且计算相当迅速;2、状况二,单一物件,或是只在很小的区域移动,其余的物件静止不动(例如一辆车在大楼前面移动。这种状况跟状况一很类似,方法是你先隐藏移动的物件(例如那辆车) 然后做跟状况一一样的步骤,然后取消隐藏移动物件,使用3、3、状况三,每个frame GI都不同,例如:天光移动,所以GI也改变了。这种方法需要长时间的计算,可以用”animationprepass” 一格一格地计算GI 然后再用”animationrendering”来进行每格的内差计算(“interpolation frames”) irradiance map会载入(比方说每三个frame)然后平均之,这样的方法算图慢且消耗记忆体,但是可以得到最佳的效果。FLICKERING NOISE 闪烁的杂讯以下原因会造成vray 闪烁的杂讯:1、区域阴影 (Area shadows)2、dome的直接光(事实上跟区域阴影一样)3、材质的glossiness小于14、将primary bounces 设定为Brute force5、反锯齿不足6、Camera subdivision 当使用动态模糊或是景深主要有两种方法能够修复闪烁的杂讯1、将参数的subdivisions设高2、采用好的反锯齿选项,这种方式比较好,但需要更长的时间计算,因为会计算影像的每个像素,而不是整片区域计算(容易产生杂讯)。通常会用adaptative dmc, min 1 max 6, color threshold = 0.005(普通品质)至0.002(高品质) ,反锯齿用VrayLanczosfilter可以减少其余的杂讯问题。Ludvk Koutn:曾用VRay算过许许多多非常复杂打灯的场景, 一点都不会闪烁,设定其实非常简单。一级GI采用brute force,二级采用light cache。请注意不要利用light cache计算glossy reflections,sudbdivs amount要设定为2000左右。曾做过在CG森林中穿梭的车子,动态摄影机追逐的动画。用以上方法套用效果很不错,甚至刻意营造复杂的灯光场景,但是以BF+LC的搭配法就是不会闪烁,只要你记得关闭Use LC for glossy reflections的选项,然后要把subdivs设定的够高就可以通常可采取以下设定1、一切从预设值开始2、primary GI设定为brute force,subdivs 20。 secondary设定为light cache,subdivs则是跟算图输出解析度一样,例如1280 for 1280720, 或1920 for 192010803、Adaptive DMC Min 1, Max 4,4、材质glossiness介于0.8-1 则将glossy sudbdivs设定为8,介于0.6-0.8 则将glossy sudbdivs设定为16,低于0.6 则设定为24。低的glossiness 有时候可设定为glossy sudbdivs = 32 如果还是会产生杂讯的话。5、关闭subpixel mapping 或clamp output选项6、记得要将你的环境贴图设定成球体的VrayDome light,这盏灯通常具有20-24 light subdivs ,场景中其他重要的灯具有6-20 subdivs,比较小的附属灯具有4-8 subdivsMatthew Such:户外移动的物件通常不用GI算图,因为需要很快速算图。通常采用的是Ambient Light VRay dirt 然后VRay domelight作为直接照明,加上HDR map。最终结果不比GI算图好,但是不会差太多。如果是室内的话具有移动物体,可用不同的render passes。Nicky Loughry:可以Brute Force作为primary而且不使用secondary bounce。用在户外有大量树木的动画,这种场景通常很容易产生闪烁。用BF算

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论