10-11下远教培训讲义.doc_第1页
10-11下远教培训讲义.doc_第2页
10-11下远教培训讲义.doc_第3页
10-11下远教培训讲义.doc_第4页
10-11下远教培训讲义.doc_第5页
已阅读5页,还剩53页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

张庙小学远程教育校本培训讲义Flash从零开始学习创建单选按钮(一)我们将使用画图工具和ActionScript 3.0中的时间轴,鼠标事件做一个好看的单选按钮。最终预览我们先看一下最终作品:第一步:概述一个单选按钮或选项按钮是一个图形用户界面元素,允许用户只选择一个预定义的选项集的类型。在这个教程中,我们将创建一个传统的单选按钮。第二步:设置Flash打开Flash创建一个新文档,舞台大小设为320*190,颜色为#181818 ,帧频为 24fps.第三步:界面这是我们将要使用的界面:一个带标题的简单背景,一些用来与用户交互的文本,一个可以工作的单选按钮和两个静态按钮样本。还有一个动态文本(图片里叫做 Disabled )可以通过工作的按钮来进行修改。第四步:背景选择矩形工具并画一个 32040 px大小的矩形,将它放置在舞台的顶端,并将其颜色填充为放射状 #D45C10到 #B43B02的过渡。现在需要些什么将它分成几部分。还是用矩形工具,画一个 3001 px 大小的矩形用另一种颜色填充: #737173到#181818。将其复制并按下图摆放。第五步:标题选择文本工具将字体属性设为Helvetica Bold, 20pt, #FFFFFF。(如果你用的是Windows,可能没有Helvetica 字体,用Arial 来代替) 输入标题并将其放在屏幕的左上角。为了获得印刷效果,可将其复制,并将颜色改为#8C2D00将它向上移 1px,执行修改 排列移到底层。即可得到下面的效果。第六步:用户反馈我们将创建一系列静态文本,用来告诉用户每个按钮所代表的意思。这有两种文本:标题文本和描述文本。标题文本的属性为: Myriad Pro Regular, 20pt, #DDDDDD.描述文本的属性为: Myriad Pro Regular, 14pt, #BBBBBB.#P# 第七步:单选按钮动作当使用的时候起作用的按钮将做出反应,例如,动态文本会发生改变以显示当前按钮的状态 。使用文本工具,创建一个动态文本,设其实例名称为statusField ,然后将其放到下图所示位置:在文本中写DisabledFlash从零开始学习创建单选按钮(二)第八步:按钮下面我们将绘制按钮。它有三个状态:正常:这个状态中,按钮工作正常启用:当用户点击按钮的时候将显示这个状态禁用:这个状态时,按钮不能被使用第九步:背景选择椭圆工具画一个128128px 的圆(和你将要创建的大小无关,这只用来参考),线条1px,颜色为#AAAAAA,填充色为 #F7F3F7到#BDBEBD 。第十步:启用状态当按钮启用的时候,我们现在要创建的那个区域就会发生变化。将背景复制,重设其大小为6464px,线条颜色为 #EEEEEE, #AAAAAA 的线性过渡,填充色为#C3C6C3, #B5B2B5过渡。将其转化为元件,双击进入其编辑界面。添加帧(F6)并将小圆填充色变为#D45C10, #B43B02.这一帧将展示按钮启用状态。第十一步:禁用状态下面的形状将在按钮禁用的时候展示。添加帧 (F6)并将中间的圆删掉。将背景颜色改为 #D4D2D4, #A2A3A2.这样将使背景变暗,并失去了启用时可以变化的那一部分。第十二步:实例名称三个按钮将分别放在每个状态的后面。按下图所示设其实例名称第十三步:类文件这个教程中我们将使用类文件。第十四步:新建 ActionScript 3类创建新的ActionScript 3.0类文件并以Main.as保存在类文件中。第十五步:代码下面是用到的全部代码packageimport flash.display.Sprite;import flash.events.MouseEvent;public class Main extends Spritepublic function Main():voidactive.stop();inactive.gotoAndStop(3);enabledBox.gotoAndStop(2);active.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, changeState);private function changeState(e:MouseEvent):voidif (e.target.currentFrame = 1)e.target.gotoAndStop(2);statusField.text = “Enabled“;elsee.target.gotoAndStop(1);statusField.text = “Disabled“; 总述简单几步,你已经创建了一个完整的传统单选按钮,通过所学知识去制作你自己的按钮吧。Flash新手教程:金属文字的制作(一)效果演示:1. 新建一个flash文档。看看上面的效果,其中的高光颜色,与白色很接近,所以背景不要用白色,不然效果可能不是太好。点击 “修改”“文档”,在那里将文档的颜色改为其它颜色。2. 使用文本工具,在舞台上输入你想要制作的文字,颜色随意。3. 选择文本,右击分离,两次,直到将文本打散成形状。4. 使用墨水瓶工具,线条颜色随意,笔触高度设为4,为文字的所有笔划加上边线。5. 按住shift键,将所有笔划选中,注意不要选到边线,你可以将显示比例放大到200,甚至400,这样好选一些。全部选中后,点击:修改转换为元件,将笔划转换为图形元件。Flash新手教程:金属文字的制作(二)6. 将舞台上的笔划元件删除,现在应该只剩下边线了。7. 使用选择工具选中所有边线,然后选择油漆桶工具,打开颜色面板,将线条颜色设为线性渐变填充,左色标为黑色,右色标为白色。8. 使用渐变变形工具,旋转,缩放渐变色,成下图的样子。9. 选中所有的边线,将它转换为图形元件。10. 打开库,双击笔划元件,进入笔划元件编辑状态,选中所有笔划,打开颜色面板,将填充色设为线性渐变填充,共5个色标,从左到右,依次为:#cccccc,#ffffff,#999999,#cccccc,#fffffff11. 使用渐变变形工具,旋转,缩放渐变填充,直到你人为最好的金属效果。12. 最后,回到主场景,将笔画元件从库中拖到舞台上,放在边线元件上,这时你能看到一个不错的金属文字效果。用方向键,调整笔划元件的位置,可以得到不同角度的3D效果。Flash cs3仿真艺术设计:颜色的安全使用(一)在flash以前的版本中,缺泛支持各个方面的视频导出。动态连接如ActionScript,按钮元件和影片剪辑不能被导出这固定的帧的视频格式。 这些flash对象类型能被flash player运行时支持。任何一个被嵌套在影片剪辑中的动画都不能在它们的第1帧播放,任何在影片中的ActionScript都因导出为视频时失败而导致错误。动态连接和渲染的视频总是两个不同的动物,决不肯一起很地合作演出。欢迎来到新的flash cs3 QuickTime导出,你现在可以很智能地导出flash动态连接,包括用ActionScript制作的效果。1. 你的电脑显示器可以显示一系列的RGB颜色值(0-255)。电视机只能显示颜色值的一个有限的范围。如果你在你的flash影片中填充电视允许的颜色值之外的颜色,将导致明显的颜色缺陷。2. 你应该将这个范围限制在16-235内。RGB最暗的颜色(黑色)值是0-0-0,在电视中这个最小的限制是16-16-16.这是你要导出为视频的工程中的新的黑色的值。RGB中最亮的颜色(白色)是255-255-255.在视频格式中这个值被限制到235-235-235,这是你的调色板中最亮的颜色,与其它颜色相比它是完全的白色。红色似乎比其它颜色损失得更多,用最低值200-0-0左右进行补偿是一个好主意。3. 使用混合面板右上角的下拉菜单,添加一个新的颜色样品。一个非主流的添加样品的方法是将光标停留在现有样品面板底部的空白处,你的光标将自动变为油漆桶,当点击空白处的任何地方,当前颜色将被添加到样品中。4. 有时并不需要省缺的调色板,只需在工作中使用一个简单的方法。删除或替换当前的颜色样本是一个好主意。你可以重新混合或添加一个新的颜色或导入现有的颜色设置,颜色表或者甚至一个GIF文件。从下拉菜单中选择替换颜色并导航到包含你想使用颜色的 *.clr, *.act or *.gif 文件。这里我导入了一个由Warren Fuller ()的NTSC的安全颜色面板。提示:记住,flash的分辨率和你工作时使用恰当的比率一样,当你导入没有损失质量的对象时你应总是调整大小。如果你已在你的flash影片中导入了位图,你想让它的宽和高为100%以免在导出时被flash缩放Flash实例简单教程:图片模糊翻转动画(一)1.准备好图片素材,使用photoshop把素材裁剪为合适的大小。2.打开flash软件,新建一个文档:400*309 ;并设背景为白色,设置帧频为:38。3.双击图层1,命名为:photo14.文件导入导入到库,把准备好的图片导入到库里面。(你按ctrl+L打开库面板)5.在工具箱使用“选择”工具,在库里面图片拖到舞台,保持选中状态,按键盘上“ctrl+k”.设置如下图如示:6.接下来按“F8”,把图片转化为“影片剪辑”。7.在第40帧;80帧100帧;分别插入一个关键帧(按F6).8.选中第100帧,使用变形工具,操作如图如示。9.使用“选择”工具,点击图片,在其的属性栏上,点击“滤镜”然后在滤镜中选择“模糊”滤镜。并设置如下图:10.在属性板更改颜色的不透明度为“0”。11.返回第1帧,重复第9,10步。12.在第1帧与第40帧之间创建补间动画,并设“缓动”为100。13.选中第80帧,并设“补间动画”。14.新建一个图层,并拖到图层“photo1”上面,命名:photo2。15.在“photo2”图层中选择第80帧,并转化为“空白关键帧”。从库中选第二张图片,并拖到舞台中,并重复第5,6步。16.在第125,165,185帧,转化为“空白关键帧”。17.重复上面的步骤,就可以了。好了,大功告成。AS3教程:如何制作一个完整的loading()loading这个东西,说穿了其实是给用户反馈的一种表现形式,在客户端中的loading,通常以鼠标的手型变化来表现;而在web端,loading的创意则层出不穷了,而且给用户的反馈更好。本文将主要阐述在flash中制作loading的一些问题。先来看看loading的原理。在flash中,制作loading的目的是为了预先加载一部分内容(你可以选择全部加载完毕,或者加载一部分之后),然后再把flash的主要内容展示出来。一般来讲,loading是放在第一帧上面的(也可以不放在第一帧,比如放在任意一帧,但是在第一帧你要做个跳转,让播放头到loading的那一帧去)。这里要注意一个问题,如果你的flash程序有从元件库里导出元件的话(默认为第一帧导出),要导出的原件全部加载完毕之后才会显示第一帧的内容(即,你的loading)。这样的话很可能你在第一帧导出的内容过于庞大,占据了整个flash应用的很大一部分,比如50%,那么我们实际运行的效果就是在一段空白之后loading从50%处开始显示。要避免上面的问题(一个明显的不好的用户体验),通常来讲我会用到两种方法:第一,把要导出的元件取消导出,把它们集中放在某一帧(除开你做loading的那一帧),然后在放元件的这一帧之后的那一帧开始运行你的程序。第二,用另个一个swf来加载需要做loading的swf。这种方法可以有比较完整的加载进度条以及百分比文字,缺点是容易引起其他问题,这个后面会讨论。举个例子来说,我想为A.swf做一个loading,关键代码如下:.this.loaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS ,loadProgress);this.loaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE ,loadComplete);.AS3.0中增加了一个新的loaderInfo类来提供已加载的swf、图像文件的信息。flashplayer通过调度ProgressEvent对象的loadProgress方法来实现对加载内容反馈的监听,当加载全部完成后,flashplayer再调度Event对象的loadComple方法。loadProgress方法是我定义的监听加载进度的方法,所有有关加载的信息都可以在这个方法中加以反馈:.private function LoadProgress(e:ProgressEvent) var loaded:uint=e.bytesLoaded; var total:uint=e.bytesTotal; var percent:Number=int(loaded/total)*100); trace(percent+%);.上面的代码输出正在载入内容的百分比,这是一种最简单的反馈,但是你可以在这段代码里丰富你的loading的内容,使其更具有趣味性,以使得用户在等待下载的时候能清楚的知道下载的进度,或者在这时候观赏一段精美的动画这完全取决于你的设计。这时候加载完成了,可以执行loadComplete这个方法了。在loadComplete方法里添加你想要的动作,比如给用户一个播放按钮以使得用户可以自主选择,或者直接进入某一帧进行播放。AS3教程:如何制作一个完整的loading(二)前面说过,直接在swf上添加loading可能会导致loading不是从1%开始,这时候可以用一个swf加载另一个swf的方法来实现完整的loading,比如,我想在B.swf里加载A.swf,那么在B.swf的程序里使用loader加载A.swf。需要注意的是,监听loader的加载进度需要使用loader的contentLoaderInfo属性,而不是loaderInfo。关于loaderInfo和contentLoaderInfo的关系如下图所示:由于B.swf只起到加载A.swf的作用,并没有其他显示内容,所以它本身的加载可以忽略不计,这种方法可以比较完整的展示A.swf的加载过程。但是,同时使用这种方法也引发了一些问题,比如你在A.swf里与web端进行通信,使用了loaderInfo的parameters属性,则你在用B.swf加载A.swf后,通信将失效。这是因为FlashVars HTML 参数只影响主swf(例子里为B.swf),就是说你可以在B.swf里完成通信,但是A.swf不行。所以,我们可以先在B.swf中获取到页面要传递的信息,然后再让A.swf从B.swf中获取这个信息就可以了。通常我是这样处理的,假如B.swf的文档类为Main.as,那么在Main.as中定义一个static的属性比如prama(public static var prama),用来保存传递的信息,然后再在A.swf中通过Main.prama获取这个信息。这样就间接实现了A.swf与web端的通信。Flash CS3教程:轻松打造动态文字效果我们经常在网站等各种视频媒体上看到飞行文字或者弹跳之类的文字效果,或者由飞行汇集成文字或其它图案,如企业标志等,效果很漂亮。本Flash 教程就是模拟这种效果的,先建立所需要的文字或者其它,利用 Flash 发散动画文字。下面是最终效果,希望大家喜欢。 先看效果1、在Flash CS3中新建一个Flash文档。使用快捷键Ctrl+F3打开Flash“属性”面板,单击面板中的“尺寸”按钮,打开“文档属性”面板,设置场景大小为500px x 250px,背景为黑色,帧频为12fps,背景颜色为灰绿色,然后电击确定按钮。如图1所示。图12、建立新图层,取名为太。接着点选“工具”面板中的“文本”工具,在“太”场景中输入一个汉字“太”字。按快捷键Shift+F9打开“混色器”面板,设置颜色为黄色,如图2所示。图23、右键点选“太”字图层 ,第1帧,在弹出的菜单中选择“插入关键帧 ”命令。点选第8帧并按快捷键F6插入关键帧,在“属性”面板中设置其alpha值为30%,到了第8帧设置其alpha值为100%,其他设置看图5,如图3所示。效果图如图4所示。图3图4图54、其他的也用相同的方法来制作,然后按键盘的快捷键Ctrl+Enter看效果,如图6所示。图6Flash AS3.0实例:声音可视化波形图本例为Flash AS3.0实例教程,在教程中我们将学习运用SoundMputeSpectrum() 方法来构建简单的声音可视化程序(即波形图),希望能给朋友们带来帮助AS3.0构建简单的声音可视化程序(波型图)使用 SoundMputeSpectrum() 方法来显示声音波形图import flash.display.Graphics;import flash.events.Event;import flash.media.Sound;import flash.media.SoundChannel;import flash.media.SoundMixer;import .URLRequest;const PLOT_HEIGHT:int = 200;const CHANNEL_LENGTH:int = 256;var snd:Sound = new Sound();var req:URLRequest = new URLRequest(月亮之上.mp3);/配置声音源文件地址(此为本地,可配置远程)snd.load(req);var channel:SoundChannel;channel = snd.play();addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);snd.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete);var bytes:ByteArray = new ByteArray();function onEnterFrame(event:Event):void SoundMputeSpectrum(bytes, false, 0); var g:Graphics = this.graphics; g.clear(); g.lineStyle(0, 0x6600CC); g.beginFill(0x6600CC); g.moveTo(0, PLOT_HEIGHT); var n:Number = 0; / left channel for (var i:int = 0; i 0; i-) n = (bytes.readFloat() * PLOT_HEIGHT); g.lineTo(i * 2, PLOT_HEIGHT - n); g.lineTo(0, PLOT_HEIGHT); g.endFill();function onPlaybackComplete(event:Event) removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);先加载并播放一个声音文件,然后在播放声音的同时侦听将触发 onEnterFrame() 方法的 Event.ENTER_FRAME 事件。onEnterFrame() 方法先调用 SoundMputeSpectrum() 方法,后者将声音波形数据存储在 bytes ByteArray 对象中。声音波形是使用矢量绘图 API 绘制的。 for 循环将循环访问第一批 256 个数据值(表示左立体声声道),然后使用 Graphics.lineTo() 方法绘制一条从每个点到下一个点的直线。第二个 for 循环将循环访问下一批 256 个值,此时按相反的顺序(从右到左)对它们进行绘制。生成的波形图可能会产生有趣的镜像图像效果FLASH三方软件快速制作水波特效动画(一)利用FLASH三方软件,可制作很多炫丽多姿的FLASH特效。这里我们讲解一下利用FLASH三方软件sqirlz water reflections快速制作flash水波特效。方法简单快捷,让您五分钟学会FLASH水波制作。利用FLASH三方软件,可制作很多特效。这里,我们主要学习一下,制作水波效果。先看下效果吧:制作教程:1、利用图像处理软件,这里为photoshop。打开需要制作的图片。2、查看一下大小。3、这里,需要注意的是,我们的宽度不变,只设置高度即可。新建一个高度为两倍的新空白文件。FLASH三方软件快速制作水波特效动画(二)这里,需要复制刚才的图像,然后翻转一下。并保存起来。4、点此下载水波制作软件,并安装。5、运行软件。点一下继续。6、点文件中的打开。打开刚才保存的文档。7、点一下开始设置水水波区域按钮,然后在场景中,选下面的部分,作为水波效果区域。8、选中之后呢,封闭后,点一下右键。这步很关键。然后形成封闭区域。9、然后依次设置水波属性。10、然后点击确定按钮。11、然后保存为SWF格式的文件即可。AS3实例教程:制作数码下落的动画特效(一)在这个教程中,将学习如何创建数字落下的动画。演示:1、新建Flash文件,属性设置: 400 400 ,背景黑色,帧频30。图12、选文本工具,创建一个动态的文本。输入数字 1。3、在属性面板中为实例命名 myText 。设定字号为 15 ,颜色#00ff00。图2:4、按字符嵌入按钮,嵌入字符集。设置如图3:5、把本文转换成 影片剪辑 。命名为 numberInsideMC 。将注册点设定为左上角。图4:6、在属性面板中为实例命名 numberInside 。图5:7、把 numberInsideMC 再次转换成影片剪辑。 提供新的影片剪辑名字 myNumberMC 。将注册点设定为左上角。图6:8、按Ctrl+L组合键,打开库面板,右键单击 myNumberMC 选属性(CS4、CS3为链接)作类的绑定,链接名为 BitNumber 。图7:AS3实例教程:制作数码下落的动画特效(二)9、新建图层,改名 as 层,选中第1帧,输入下列代码: /Thisarraywillcontainallthenumbersseenonstage varnumbers:Array=newArray(); /Wewant8rows for(vari=0;i8;i+) /Wewant21columns for(varj=0;j21;j+) /CreateanewBitNumber varmyNumber:BitNumber=newBitNumber(); /Assignastartingposition myNumber.x=myNumber.width*j; myNumber.y=myNumber.height*i; /Giveitarandomspeed(2-7pixelsperframe) myNumber.speedY=Math.random()*5+2; /Addthenumbertothestage addChild(myNumber); /Addthenumbertothearray numbers.push(myNumber); /AddENTER_FRAMEsowecananimatethenumbers(movethemdown) addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler); /* Thisfunctionisrepsonsibleformovingthenumbersdownthestage. ThealphaanimationisdoneinsideofthemyNumberMCmovieclip. */ functionenterFrameHandler(e:Event):void /Loopthroughthenumbers for(vari=0;istage.stageHeight) numbersi.y=0; 10、双击舞台上的 myNumberMC 影片剪辑,进入myNumberMC编辑状态,添加as图层,选中第1帧,输入代码: /Thisvariabletellsusshouldweincreasethealpha varincreaseAlpha:Boolean; /Wewantthenumbertobeinvisibleatthebeginning numberInside.alpha=0; /Calculatearandomtimerdelay(howoftenweincreasethealpha) vartimerDelay:Number=Math.random()*4000+2000; /Createandstartatimer vartimer:Timer=newTimer(timerDelay,0); timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerHandler); timer.start(); /AddENTER_FRAMEsowecananimatethealphachange addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler); /* Timercallsthisfunction. Timerdelaydefineshowoftenthisiscalled. */ functiontimerHandler(e:Event):void /UpdatetheincreaseAlphavalue increaseAlpha=true; /Calculatearandomnumber(0or1) varnewNumber:int=Math.floor(Math.random()*2); /Iftherandomnumberis1,weinsert1intothetextbox if(newNumber=1) numberInside.myText.text=1; /Elseweinsert0intothetextbox else numberInside.myText.text=0; /Thisfunctionanimatesthealpha functionenterFrameHandler(e:Event):void /IncreasethealphaifincreaseAlphaistrue if(increaseAlpha=true) numberInside.alpha+=0.02; /Elsewewanttodecreasethealpha else numberInside.alpha-=0.02; /Wedontwantthealphatobeoverone,soweassignincreaseAlphatobefalse if(numberInside.alpha1) increaseAlpha=false; /Ifthealphaisnegative,setittozero if(numberInside.alpha20?k=0:k=k;/k每帧增加1,如果k大于20,则k获取0,否则什么也不做 functionRect()/自定义函数Rect bt1.fillRect(newRectangle(mouseX/2,mouseY/2,2,2),0xffffff);/在bt1中进行矩形填充(范围(左上角坐标(mouseX/2,mouseY/2),宽2,高2),颜色为白色) functiononframe(e:Event):void/定义事件函数onframe k%2=1?Rect():0;/如果k除以2的余数等于1,调用自定义函数Rect,否则什么都不做 vartemp:BitmapData=bt2.clone();/声明一个位图数据类实例temp,获取bt2的副本 bt2.applyFilter(bt1,newRectangle(0,0,550,400),newPoint(0,0),filter);/在位图bt2中应用滤镜(源位图,源矩形区域,目标图像中与源矩形左上角对应的点,卷积滤镜对象) Flash AS3实例教程:漂亮的水纹动画(三)bt2.draw(temp,null,null,subtract,null,false);/在位图bt2中拍照(源显示对象,不变形,没有颜色转换,混合模式,绘制整个源对象,不做平滑处理) bt3.draw(bt2,newMatrix(2,0,0,2),newColorTransform(1,1,1,1,127,127,127),null,null,true);/在位图bt3中拍照(源显示对象,在X和Y方向上放大2倍,颜色各红绿蓝通道偏移量均增大127,无混合模式,绘制整个源对象,平滑处理) newfilter.mapBitmap=bt3;/置换滤镜newfilter的包含置换映射数据的位图对象获取bt3 mc.filters=newfilter;/为mc添加置换滤镜 temp.dispose();/设置temp的宽和高都为0,不再调用,即从内存中清除 temp=bt1;/temp获取bt1 bt1=bt2;/bt1获取bt2 bt2=temp;/bt2获取temp /标题:将文本转换为位图 varbmd:BitmapData;/声明一个位图数据类变量bmd varbit:Bitmap;/声明一个位图显示类变量bit vartxt:TextField=newTextField();/声明一个文本类实例txt txt.defaultTextFormat=newTextFormat(华文隶书,56,0xff0000);/设置txt的格式(字体,大小,颜色) txt.autoSize=TextFieldAutoSize.LEFT;/txt自动调整大小并左对齐 txt.filters=newDropShadowFilter();/txt应用投影滤镜 txt.text=恭贺新春快乐;/txt的内容 bmd=newBitmapData(txt.width,txt.height,true,0);/变量获取位图数据类的实例(宽、高都为文本的宽高,支持透明度,颜色为黑色) bmd.draw(txt);/在位图上为文本拍照 bit=newBitmap(bmd);/变量bit获取位图显示类的实例,用来显示bmd bit.x=100;/bit的X坐标获取100 bit.y=50;/bit的Y坐标获取50 mc.addChild(bit);/把bit添加到mc中Flash AS3教程:创建好看的遮罩动画效果(一)这是一个创建遮罩效果的教程,将学习如何在一个图像上创建多个大小不同的运动遮罩。演示:1、新建Flash文件,导入所需的图片到舞台,设置舞台属性的宽、高同图片相同大小。2、将图片设置为左对齐、上对齐。右键单击图片转换成影片剪辑,命名为“Background”,设置注册点为居中。图1:3、将图层1改名为背景,在属性面板中输入实例名称:“backgroundImage” 锁定。图2:4、新建一个图层,用椭圆工具画一个禁止笔触的50*50的圆,填充色任意。5、把圆转换成影片剪辑,设置如下。图3:Flash AS3教程:创建好看的遮罩动画效果(二)6、删除舞台上的圆,图层改名为as。至此fla的美工已全部完成。7、新建ActionScript文件,编写一个外部的MyMask.as文件。在编译器中输入代码: package importflash.display.MovieClip; publicclassMyMaskextendsMovieClip /Masksxandyspeed publicvarspeedX:Number; publicvarspeedY:Number; /Setthegivenscaleforthismask,whenwecreateanew /maskobject publicfunctionMyMask(scale:Number) this.scaleX=scale; this.scaleY=scale; 这是一个名为MyMask.as的遮罩类,保存在fla文件的同一目录下。8、切换到fla,在a

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论