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文档简介

Shadow Series Controller 光影系列光影系列 LED 灯光控制器灯光控制器 Shadow Draw 绘影绘影 软件操作说明书软件操作说明书 第一章第一章 概述概述 1.1 概述概述 Shadow Draw 绘影 是我司自主研发, 专为我公司的光影系列 LED 灯光控制器服务的配套 软件。软件集编辑、模拟、控制、预览及烧录于一体,为控制器提供稳定可靠的支持。LED 灯具与系统的配套使用,可实现渐变、跳变、播放视频等多种效果,现已被广泛应用于大楼 轮廓、桥梁、商场、酒吧等公共娱乐场所。 本软件根据人机交互原理设计,界面简单清晰,操作方便,功能强大,使用和维护都非 常简单方便。 1.2 主要功能主要功能 像素排列像素排列 自由式像素点布置,根据实际应用绘制像素点布置图。软件支持任意异形排列像素布置 及标准矩阵排列像素布置,并提供直线形、矩阵形、方框形、圆形和弧形多种布置方式; 软件支持 CAD 导入功能,用 CAD 绘制好的像素点布置图,直接导入到软件即可。 灯具设置灯具设置 软件内建驱动 IC 类型库,用户可快速选择及修改; 自定义 IC 类型, 包含类型名称、 颜色排列方式、 RGBW 设置等等均可由用户自定义编辑。 通道设置通道设置 根据实际应用设置通道布局及选择驱动 IC 类型。 特效编辑特效编辑 软件自带如移动效果、闪烁效果、堆积效果、旋转效果、扩散效果等多种特效供用户快 速编辑; 分区编辑特效、分层次编辑特效轻松实现丰富多样的效果编辑; 软件自带海量动画库,直接选择、轻松应用,无需多余编辑; 软件支持 flash 转换,将制作好的 flash 直接转换成节目文件,轻松应用,无需多余编辑。 任务排程任务排程 一键式生成节目文件,包含像素点、通道及特效所有信息; 一键式烧录 SD 卡,省去繁琐的操作。 1.3 运行环境运行环境 中英文 Windows xp/Win7/Win10 CPU:I3 以上 内存:2.0G 以上 推荐使用显存 1G 以上的独立显卡 分辨率:推荐使用 1024*768 及以上 第二章第二章 操作流程简述操作流程简述 第一步第一步 灯具设置灯具设置 用自己习惯的方式,或者以灯具型号命名,并设置驱动 IC 的控制参数,保存在软件中。 第二步第二步 像素排列像素排列 根据实际像素的数量及布局,在软件中以圆点代表像素点,绘制出像素布置图,用于设 置通道及编辑色彩效果。(此步骤可以借助 autoCAD 完成) 第三步第三步 通道设置通道设置 根据实际使用的通道数量及像素布局,对每个通道选择其对应控制的像素点,并设置通 道所控制的灯具类型。 (设置 IC) 第四步第四步 特效编辑特效编辑 编辑整体的色彩效果,提供分层次、分时段编辑功能,特效包含移动、堆积、闪烁、扩 散、旋转等等,并自带海量效果库。 第五步第五步 生成场景数据生成场景数据 生成用于烧录 SD 卡的数据文件。 第六步第六步 任务排程任务排程 设置每个节目的播放模式及播放时间,并烧录至 SD 卡。 第三章第三章 界面介绍界面介绍 3.1 软件主界面软件主界面 双击进入到软件界面,如图 3.1 所示。 图 3.1 软件主界面 如图所示主界面,主界面由菜单栏、工具栏、编辑窗口、状态栏组成。 菜单栏左边的“新建、打开、保存”用于工程的存档管理, “背景”用于导入背景参照图, “导出 dot”用于将像素布置图导出为点文件(供联机系统使用), “导出 bmp”用于将像素布 置图导出为 bmp 图片,可作为制作动画效果的参照图。 菜单栏中间的“像素排列” 、 “通道设置” 、 “特效编辑” 、 “任务排程”这四项为软件操作 的基本步骤, “flash 转换”用于将制作的 flash 转换成烧录文件, “灯具设置”用于设置驱动 IC。 菜单栏右边的“背景图”用于设置背景参照图的位置及尺寸, “编辑窗”用于设置编辑窗 口的尺寸, “生成数据”用于生成烧录文件, “工程备份”用于软件自动备份工程。 同时菜单栏中还有点半径设置、放大/缩小/还原编辑窗、预览/暂停/停止及设置预览帧率。 窗口左侧为工具栏,软件操作的每一个步骤中使用到的工具、参数都在工具栏中设置。 编辑窗口为主要工作区域,用于绘制像素点布置图、设置通道、编辑特效、预览等等。 状态栏用于显示当前操作的一些信息, “X 坐标” “Y 坐标” 用于显示当前鼠标的位置, “点 数目”用于显示出整个像素点布置图的像素点总数量, “当前颜色”跟随鼠标变化,显示出鼠 标位置的颜色,“100%” 代表当前编辑窗口的放大/缩小倍数, 窗口最小为 50%, 最大为 1000%, “当前鼠标处于第*通道 编号*”跟随鼠标变化,显示出当前鼠标指向的像素点的通道信息。 第四章第四章 灯具设置灯具设置 灯具设置就是设置灯具的驱动 IC 类型、IC 引脚、颜色顺序等等参数,软件中建立了 IC 类型库,包含行业内所有通用的驱动 IC,对每一款 IC 都默认了一组设置参数并且可以更改。 用户可以对自己的每一款灯具都设置一个类型,并且用习惯的方式或灯具的型号对该类 型命名,并且提供修改、删除等功能。 4.1 界面介绍界面介绍 单击菜单栏中的灯具设置按钮,弹出如图 4.1 所示灯具设置窗口。 图 4.1 灯具设置 如图, “灯具”中列出了保存好的灯具类型用于选择,选择之后可以“修改” 、 “删除” 。 现在需要新增一个灯具类型,单击窗口中的“添加新灯具” ,弹出“灯具类型”编辑窗口如图 4.2 所示。 图 4.2 灯具类型编辑窗口 如图所示窗口,左侧为常规 IC 类型设置,包含自定义名称,选择驱动 IC,设置驱动 IC 引脚顺序,整体亮度设置及反相设置。右侧的“RGBW”专用于设置 RGBW 类型灯具。右侧 的“白平衡”可独立调节各种颜色的亮度值,以调节白平衡及色温。 4.2 标准类型设置方法标准类型设置方法(以标准以标准 DMX512 举例举例) 第一步:输入第一步:输入“灯具名称灯具名称”及及“管脚数管脚数” “灯具名称”由用户定义,可以用自己习惯的方式命名,也可以直接用灯具型号命名, 如 DMX512、AM01A、D1、H1 等等。 “管脚数”代表驱动 IC 的输出通道数,在选择了 IC 之后,管脚数会自动更新为该 IC 的 默认管脚数值。 第二步:选择驱动第二步:选择驱动 IC IC 名称一栏中选择 IC 的信号数据线数量:1 线、2 线、3 线、4 线,选择之后,会出现对 应的系统支持的 IC 列表以供选择。 这里的 DMX512 为 2 线型,并在列表中选择“DMX512” 。 第三步:数据反相选择第三步:数据反相选择 数据反相应用在设计有反相器的灯具中,这里的 DMX512 不存在反相的设计,所以不做 选择,针对需要反相的灯具,根据实际灯具设计来勾选需要反相的信号。 第四步:管脚设置第四步:管脚设置 管脚设置用于设置驱动 IC 每个引脚对应控制的 LED 颜色。 确定好管脚数之后,软件会自动排列出一组默认的颜色排列方式,同时提供 6 种 RGB 顺 序组合供用户选择,用户也可以自行设置。 第五步:保存第五步:保存 设置好以上几项基本参数之后,就可以直接保存了。单击“保存”按钮。 DMX512 设置窗口如图 4.3 所示。 图 4.3 标准 DMX512 类型设置 4.3 RGBW 类型设置类型设置(以以 MY9291 举例举例) 第一步:输入第一步:输入“灯具名称灯具名称”及及“管脚数管脚数” “灯具名称”由用户定义,可以用自己习惯的方式命名,也可以直接用灯具型号命名, 如 MY9291、AM01A、D1、H1 等等。 “管脚数”代表驱动 IC 的输出通道数,对于 RGBW 类型引脚数需要输入“4” 。 第二步:选择驱动第二步:选择驱动 IC IC 名称一栏中选择 IC 的信号数据线数量:1 线、2 线、3 线、4 线,选择之后,会出现对 应的系统支持的 IC 列表以供选择。 这里的 MY9291 为 2 线型,并在列表中选择“MY9291” 。 RGBW 类型为特殊类型,这里选择之后,需要在“管脚数”中再输入“4” 。 第三步第三步: “RGBW”设置设置 在右边勾选“RGBW”选项,并选择是“省电模式”还是“增亮模式” 。 “省电模式省电模式” :传统像素方式由 RGB 以 3:6:1 混色形成白色效果,新型 RGBW 像素方式 则由单颗白光 LED 来承担白色的任务,达到节能的效果。 “增亮模式增亮模式” :在 RGB 正常实现全彩效果的同时,显示白色的时候,点亮 RGB 的同时白 光 LED 也被点亮,达到增强亮度及调节色温的效果。 在“增亮模式”时,可以通过拖动“增亮系数”来设置增亮的百分比。 第四步:管脚设置第四步:管脚设置 管脚设置用于设置驱动 IC 每个引脚对应控制的 LED 颜色。 确定好管脚数之后,软件会自动排列出一组默认的颜色排列方式,用户也可以自行设置。 RGBW 类型在设置好 R、G、B 之后,需要将第四个引脚设置为“W1” 。 第五步:保存第五步:保存 单击“保存”按钮。RGBW 设置窗口如图 4.4 所示。 图 4.4 RGBW 类型设置窗口 设置好以上参数,保存之后,会回到之前的小窗口,此时“灯具”列表中就有了已经保 存好的灯具类型,如图 4.5 所示。 图 4.5 单击“添加新灯具”继续添加其他类型,并可以在“灯具”列表中选择某个已经保存的 灯具类型,进行“修改”和“删除”操作。 操作完成所有设置,单击“确定”即可。 第五章第五章 像素排列像素排列 像素排列就是根据实际项目的像素点数量及布局,在软件中绘制出像素布置图。软件提 供的是自由绘制的方式,不受任何栅格、间距的限制,自由的绘制出像素布局,达到与实际 项目中的灯具布局高仿真的效果。 软件支持异形像素布置及标准矩阵像素布置,异形布置由软件自带工具绘制,标准布置 由快速描点绘制。同时软件支持 CAD 导入像素布置图(实际上应用最多的是 CAD 导入) 。 5.1 界面介绍界面介绍 单击菜单中的像素排列按钮,切换到像素排列界面,像素排列界面如图 5.1 所示。 图 5.1 像素布置窗口 5.2 工具栏介绍工具栏介绍 5.2.1 绘图工具绘图工具 绘图工具按钮为6 个按钮,代表 6 个状态。从左往右依次为“选 择” 、 “直线型” 、 “矩阵型” 、 “方框型” 、 “圆型” 、 “弧型” 。用鼠标单击来选择绘图状态。 代表当前状态为“选择” ,该状态下单击鼠标以选择已绘制的像素点,进行移动、删 除等操作; 代表当前状态为“直线型” ,该状态下可以绘制出直线排列的像素点,绘制时需要在 绘制窗左边的“灯总数”中输入每次绘制的直线型像素点数量; 代表当前状态为“矩阵型” ,该状态下可以绘制出矩阵排列的像素点,绘制时需要在 绘制窗左边的“Dots”中输入每次绘制的矩阵型像素点横向及纵向的点数量; 代表当前状态为“方型” ,该状态下可以绘制出方形排列的像素点,绘制时需要在绘 制窗左边的“Dots”中输入每次绘制的方形像素点横向及纵向的点数量; 代表当前状态为“圆型” ,该状态下可以绘制出圆形排列的像素点,绘制时需要在绘 制窗左边的“灯总数”中输入每次绘制的圆形像素点数量; 代表当前状态为“弧型” ,该状态下可以绘制弧形排列的像素点,绘制时需要在绘制 窗左边的“灯总数”中输入每次绘制的弧形像素点数量。 5.2.2 点半径点半径 点半径设置的是像素点在编辑窗口中显示的大小,用户可以在 115 的范围更改大小。点 半径大小仅代表在编辑窗口中的显示大小,与实际灯具的像素点无关。 5.3 基本像素布置方法基本像素布置方法 在直线型、矩阵型、方型、圆型、弧型的绘制状态下,在绘图区单击鼠标左键并按住不 动,移动鼠标便会出现绘制出的像素点,鼠标移动到合适的位置并松开鼠标,当前的绘 制便完成了。继续单击左键并拖动则又绘制出相同类型的像素点。在绘图区单击鼠标右 键则退出当前绘图状态,还原为“选择”状态。 软件默认状态为“选择” ,在“选择”状态下,单击鼠标左键来选择像素点,被选中的像 素点会变为蓝色,同时绘图窗左边会显示当前被选中像素点的数量及坐标位置。 选中像素点之后,按住鼠标左键不放并移动鼠标可以拖动被选中的像素点,改变其位置。 选中像素点之后,直接按键盘的“Delete”键可以删除被选中的像素点。 5.4 像素布置举例像素布置举例 举例绘制 8 行像素,每行 200 个点。 点半径:输入“2” 绘图方式:矩阵型 横向点数:200 纵向点数:8 在绘图区域靠近左上角的位置,单击鼠标左键并按住不放,移动鼠标至合适位置再松开 鼠标,即绘制出 200*8 的矩阵型像素点,同时,软件窗口下方的状态栏显示出了整体的点数 量:1600。 绘制好之后,单击鼠标右键退出,还原为“选择”状态。如图 5.2 所示。 图 5.2 像素布置举例 属性窗口中的 “位置” 会在绘制的同时, 显示出当前绘制的矩阵型像素点的位置信息, “高 度” “宽度”也是绘制的同时显示。 对于已经绘制好的像素点,单击选中的时候, “位置” 、 “高度” 、 “宽度”也会显示出被选 中像素点的相关信息。 5.4.1 其他像素点布置举例图示其他像素点布置举例图示 5.5 快速描点操作说明快速描点操作说明(适用于标准矩阵像素布置适用于标准矩阵像素布置) 软件提供快速描点方式,直接输入横向、纵向像素点数量,即可完成标准矩阵绘制,同 时输入每通道像素点数量,自动分配好通道。 单击窗口中的快速描点,弹出窗口如图 5.3 所示。 图 5.3 快速描点 如图, “点阵坐标”的起点代表整个像素矩阵第一个像素点的位置,终点是根据像素数量 计算出来的数值,代表像素矩阵右下角像素点的位置。 “像素数目”中的“水平像素”和“垂直像素”就是像素矩阵横向和纵向的像素点数量。 “通道像素”代表每个通道的像素点数量,输入之后,软件会自动根据像素排列方向去分配 通道。 “行间距”和“列间距”是设置像素之间的间距,用户可以自行设置。 像素排列方向由窗口下方的“起点” 、 “方向”设置,每选择一个起点或方向,窗口右边 会显示出像素排列示意图。 横向排列纵向排列交叉排列 5.5.1 快速描点举例快速描点举例 举例绘制 8 行像素,每行 200 个点。其中分配为 8 个通道,每通道 200 个像素点。 水平像素:200水平间距:2 垂直像素:8垂直间距:20 通道像素:200 快速描点窗口中设置好以上参数之后,单击确定即可。绘制好的像素布置如图 5.4 所示。 图 5.4 快速描点绘制像素布置 5.6 CAD 导入像素布置图导入像素布置图 为了让用户更方便快捷的绘制出灯具布置图,软件提供了导入 CAD 图纸的功能,即用户 可以在软件中导入自己的 CAD 图作为灯具布置图。 首先,在 AutoCAD 中画好灯具布置图。在 CAD 中,我们以一个圆作为灯具的一个像素 点,以直线作为点的连接,以 P1、P2、P3 作为通道分配。如图 5.5 为示例图。 图 5.5CAD 示例 如图所示,字母代表通道号,格式为 p1、p2,像素点的排列顺序以字母为开头,逐 一向后排列。 绘制 CAD 时需要注意以下几点: 1.圆的直径可以小于 1,但是圆与圆之间的间距不能小于 1.0。 2.字母代表通道号,字母与像素的连接,必须是字母的插入点连接到圆的圆心上。 3.字母到圆的间距不得小于 2.0。 4.以直线对圆进行连接,直线必须连接在圆的圆心点上,并且是每个圆都需要连上。 5.一组灯具中,该直线中间不能断开,必须是连续的直线。 如图 5.6 所示。 图 5.6 连接规则(以上两种方式都是允许的) 7.绘制灯具的区域必须在正坐标,即图 1-1 中 X 轴的上方及 Y 轴的右侧。且建议尽 量靠近坐标原点。 8.画好的 CAD 必须保存为.DXF 的文件(必须是 CAD2007 及以上版本) ,软件只能 导入.DXF 的 CAD 文件。而且要把 AutoCAD 关掉再进行导入。 9.为了方便用户准确的绘制灯具布置图,用户可以先设置好 CAD 的捕捉方式,如图 5.7 所示。 图 5.7CAD 捕捉方式 5.6.1 CAD 导入操作流程导入操作流程 首先在 CAD 中绘制好像素布置图,并保存为 DXF 档。 在软件“像素排列”中单击“CAD 导入”,在弹出的路径选择窗口中 选择已经做好的 DXF 文件即可。 提示:如果一个点数比较多的提示:如果一个点数比较多的 CAD 档,在导入的过程中,会需要一些时间,请用户耐心等档,在导入的过程中,会需要一些时间,请用户耐心等 候,等候期间不要进行其他操作。候,等候期间不要进行其他操作。 在导入的过程中,软件首先提示读取到的通道端口数目,并给出提示,作为 初步判断 CAD 导入的准确性。 等候提示窗口 导入完成之后,软件会提示总共导入了多少个像素点,然后其中有多少个导 入失败。如果看到 0 个灯导入失败,证明 CAD 已经准确无误的导入到软件。如 果看到不是 0 个灯,那么证明 CAD 中有对应提示数量的圆没有连接好,导入失 败了。 导入点数提示窗口 成功导入之后,像素点就会显示在软件的编辑窗口中 第六章第六章 通道设置通道设置 通道设置就是根据实际项目的控制器分布,把绘制好的像素点,与通道对应起来,并选 择每个通道所控制的灯具类型。 通道设置的方式就是通过框选的方式把像素与通道对应起来。框选像素只应用在软件自框选像素只应用在软件自 带工具绘制的像素布置图,对于快速描点和带工具绘制的像素布置图,对于快速描点和 CAD 导入两种方式的像素布置都不需要框选,导入两种方式的像素布置都不需要框选, 只需要选择驱动只需要选择驱动 IC 类型即可。类型即可。 6.1 界面介绍界面介绍 单击通道设置切换到通道设置窗口,窗口如图 6.1 所示。 图 6.1 通道设置窗口 如图所示,像素点布置图依然还在编辑窗口中,通道对应像素点的选择操作依然在编辑 窗口里面操作。 6.2 工具栏介绍工具栏介绍 6.2.1 选择方式工具选择方式工具 设置每个通道对应控制的像素点,就要针对每个通道,通过框选的方式来对应。框选方 式有三种,通过工具栏中的三个按钮来切换框选方式。这三种分别是“方框式” 、 “圆框式” 、 “椭圆式” 。 6.2.2 点编号显示点编号显示/隐藏工具隐藏工具 这两个按钮分别是“显示点编号”和“隐藏点编号” ,对于已经框选好通道的像 素点,在每个像素点上面会显示出该点的点编号,点编号可以选择显示或者隐藏。 6.3 通道设置方法通道设置方法 6.3.1 第一步:通道数量设置第一步:通道数量设置 首先是根据实际项目所使用到的控制器数量来确定通道数量。在编辑区的左边是一个通 道列表,通道列表中显示出每个通道对应的像素点数量及灯具类型,在通道列表中单击右键 来增加通道,通道列表如图 6.2 所示。 用户可以一次增加多个通道,单击右键之后选择“增加多个通道” ,如图 6.3 所示。选择 “增加多个通道”之后,会弹出小窗口输入增加的数目,如图 6.4 所示。 图 6.2 通道列表图 6.3 增加多个通道图 6.4 输入通道数目 增加好之后,通道列表就会更新为如图 6.5 所示窗口。 图 6.5 通道列表 6.3.2 第二步:通道类型选择第二步:通道类型选择 在第三章的“灯具设置”中已经保存好了灯具类型,在这里就要去选择每个通道对应的 灯具类型了。 选择灯具类型可以对单个通道进行选择,也可以同时对多个通道进行选择。 单个通道选择,在通道列表中双击需要选择的通道的“未知” , 在弹出的下拉列表中选择, 如图 6.6 所示。 图 6.6 单个通道选择 多个通道同时选择,按住键盘 Ctrl 键,在通道列表中依次点击需要设置的通道,(被选中 的通道会变为蓝色),选择好之后,单击右键“多个通道灯具类型同时选择” 。之后会弹 出“设置灯具”小窗口,在其中的“灯具”列表中选择灯具类型,然后单击“确定”即可。 多通道选择如图 6.7 所示。 图 6.7 多通道选择 6.3.3 第三步:框选像素点第三步:框选像素点 首先在通道列表中单击选中需要框选像素点的通道,然后在编辑区进行框选。 框选的方法为:单击鼠标左键并按住不动,移动鼠标,方框就出来了,被方框框住的像 素点就属于当前设置的通道。对同一通道,可以有多个方框框选多处像素点,都属于该通道 的像素点。通道 1 像素点框选示例如图 6.8 所示。 图 6.8 框选示例 框选的同时,通道列表会实时显示出被框选的像素点数量,框选出的像素点可以通过 这两个按钮来显示和隐藏点编号。通道列表中单击其他通道,以同样的框选方式选 择像素点。全部框选好之后如图 6.9 所示。 图 6.9 全部通道框选完成 6.4 像素点排列方式像素点排列方式 像素点点排列方式需要根据实际项目的灯具布局结构来设置,每个通道的每个方框都可 以设置排列方式。 设置排列方式之前,先在通道列表中单击选中需要设置的通道,然后在编辑区选中需要 设置的方框(因为每个通道可以有多个框选像素点的方框)。然后在编辑区左边的排列方式设 置窗口中设置,排列方式设置窗口如图 6.10 所示。 图 6.10 排列方式设置 排列方式设置的项目有起点、排列方向及是否需要交叉。每点击其中的一个选项,被设 置的像素点就会立即更新,可以通过点编号来判断排列方式是否设置正确。 已经被框选的像素点,鼠标指过去,状态栏中的会实时显示出当 前通道号及点编号,用户也可以通过这里来断排列方式是否设置正确。 第七章第七章 特效编辑特效编辑 特效编辑中的每一种效果,都以特效层中的“时间轴”为载体,每个特效层都用框选的 方式选择像素点,代表该层的特效应用在这些被框选的像素点上(可以多个方框) 。 一个特效层可以多个“时间轴” ,以时间的先后顺序排序, 代表多个特效按时间顺序播放。 软件可以设置多个特效层,每个特效层都可以分别框选属于本层的像素点,以实现分区 编辑效果及效果重叠。 节目、特效层、时间轴之间的结构关系如图所示。 制作节目效果有三种方式:制作节目效果有三种方式: 1、软件自带编辑功能、软件自带编辑功能 软件自带编辑特效的功能,可以编辑出移动、闪烁、堆积、渐变、扩散、旋转等多姿多 彩的效果。 2、软件自带海量动画库、软件自带海量动画库 软件自带海量动画库,多种类型的动画效果供用户选择。 3、用户制作、用户制作 flash 文件转换为节目文件文件转换为节目文件 软件提供 flash 转换功能,绘制好的像素布置图可以导出为 bmp 图像文件,然后以 bmp 图像文件为参照背景,制作出 flash 文件,在软件中直接转换成节目文件。 7.1 界面介绍界面介绍 单击特效编辑按钮,切换到特效编辑窗口如图 7.1 所示。 图 7.1 特效编辑窗口 如图所示,特效编辑窗口分为编辑窗口、特效属性编辑区、效果帧编辑区三大区域。 7.2 特效属性编辑区特效属性编辑区 特效属性编辑区用于设置特效的各项参数,如运动模式、运动方向、颜色数量、是否渐 变等等。 7.2.1 运动模式设置运动模式设置 软件提供的运动模式有移动、闪烁、堆积、渐变、扩散、旋转、图像采集、图形变换、 文字特效这九种类型,并且每种运动模式都可以设置运动方向、运动速度、颜色数量等参数。 同时软件还自带海量动画效果库供用户选择。运动模式选择如图 7.2 所示。 图 7.2 运动模式选择 7.2.2 颜色数、颜色过渡设置颜色数、颜色过渡设置 颜色设置包含颜色数量、增加/减少颜色、是否渐变过渡、颜色过渡等级。颜色设置窗口 如图 7.3 所示。 图 7.3 颜色设置 在默认情况下,软件是设置有 5 中颜色,如图中所示的红、绿、蓝、黄、白,通过窗口 中的来增加和减少颜色。 在默认情况下,软件自动为渐变状态,勾选“渐变过渡”来设置是否渐变效果。勾选之 后,颜色渐变的过渡等级就在“过渡色差”和“过渡颜色数”中设置,这两个只可以通过其 中一种来设置。 过渡色差有 1、2、3、4、5、8、12、16、24、32 这几个参数可选。过渡色差的值代表过渡色差的值代表: 颜色与颜色之间以多少灰度等级为一个渐变单位颜色与颜色之间以多少灰度等级为一个渐变单位(灰度等级最高为灰度等级最高为 255)。例如:选择“1”则 每个渐变单位变化 1 个灰度等级,那么 255 灰度等级就需要 255 个渐变单位,代表整个渐变 过程需要 255 帧;选择“2”则每个渐变单位变化 2 个灰度等级,那么 255 灰度等级就需要 128 个渐变单位,代表整个渐变过程需要 128 帧;选择“32”则每个渐变单位变化 32 个灰度 等级,那么 255 灰度等级就需要 8 个渐变单位,代表整个渐变过程需要 8 帧。 用过渡色差设置红色渐变至黑色的效果举例(运动模式为闪烁),如图 7.4 所示。 过渡色差:1过渡色差:2过渡色差:32 颜色总数:255颜色总数:128颜色总数:8 总帧数:255总帧数:128总帧数:8 图 7.4 “过渡色差”红色渐变举例 过渡颜色数有 16、32、64、128、256 这几个参数可选。过渡颜色数的值代表过渡颜色数的值代表:颜色与颜颜色与颜 色之间的过渡分为多少个渐变单位色之间的过渡分为多少个渐变单位。例如:选择“16”则渐变过程分为 16 个渐变单位,整个 渐变过程需要 16 帧;选择“32”则渐变过程分为 32 个渐变单位,整个渐变过程需要 32 帧; 选择“256”则渐变过程分为 256 个渐变单位,整个渐变过程需要 256 帧。 用过渡颜色数设置红色渐变至黑色的效果举例(运动方式为闪烁),如图 7.5 所示。 过渡颜色数:16过渡颜色数:32过渡颜色数:256 颜色总数:16颜色总数:32颜色总数:256 总帧数:16总帧数:32总帧数:256 图 7.5 “过渡颜色数”红色渐变举例 7.2.3 推荐帧数推荐帧数 推荐帧数就是软件计算出已经编辑好的效果需要多少帧能播放完,以供用户参考。帧频 代表每个渐变单位用几帧来播,推荐帧数=帧频*颜色数。 7.3 效果帧编辑窗口效果帧编辑窗口 效果帧编辑窗口用于排列、增/减、设置时间轴(每个时间轴代表一个特效) 。 7.3.1 增增/减时间轴减时间轴 在效果帧编辑窗口中(特效层 1)单击右键,弹出的窗口中选择“增加”来添加一个时间 轴,如图 7.6 所示。用同样的方式“删除”时间轴。 图 7.6 增加时间轴 软件默认添加的时间轴为 30 帧(代表该时间轴的特效播放帧数为 30 帧), 可以通过右键弹 出的窗口中选择“设置帧长”来设置该时间轴的播放帧数。同时可以用鼠标点击并拖动的方 式来移动时间轴。 多个时间轴举例,添加两个时间轴,每个 50 帧。如图 7.7 所示。 图 7.7 多个时间轴举例 这里的每个时间轴代表一个独立的特效,都可以在左边的特效属性编辑窗口中编辑独立 的效果,然后按照图示的时间顺序播放。 7.3.2 特效与像素点对应特效与像素点对应 时间轴归属于特效层中,每个特效层可以设置多个时间轴。 每个特效层的特效要应用在哪些像素点上面呢,这里就要通过框选的方式来对应像素点 了。软件提供三种框选方式,通过三个按钮来切换框选方式,分别是方形框、 圆形框和椭圆形框。每个特效层可以有多个方框,以实现分区编辑特效。 设置的效果只会应用在被框选的像素点上,未框选的像素点则没有特效。 7.3.3 增增/减特效层减特效层 每个节目都可以有多个特效层,每个特效层对应的像素点都是独立的,可以分别控制独 立的像素点实现分区设置特效。 在窗口左侧的特效层列表中单击“添加” “删除”来进行增/减特效层,在新增加的特效层 中,时间轴、像素点框选及特效设置的方法都跟第一个特效层相同。如图 7.8 所示。 图 7.8 添加特效层 7.3.4 增增/减场景减场景 一个场景就代表一个节目文件,每个场景所属的特效层、时间轴都是独立的。在“效果 帧编辑”窗口的下方有一个场景列表,单击右键可以“增加” “删除场景” 。如图 7.9 所示。 图 7.9 增/减场景 7.4 效果编辑举例效果编辑举例 红绿蓝三色逐个红绿蓝三色逐个 255 等级由亮到灭等级由亮到灭 第一步:设置时间轴第一步:设置时间轴 添加一个时间轴,默认为 30 帧,这里先不设置帧数,等效果编辑完成,根据效果的推荐 帧数来设置时间轴帧数。 第二步:框选像素点第二步:框选像素点 先单击选中需要框选像素点的时间轴,然后在编辑区框选像素点。 第三步:编辑特效第三步:编辑特效 1、运动方式选择“闪烁” 。 2、红绿蓝三色逐个 255 等级由亮到灭,则颜色为红黑绿黑蓝黑共 6 种颜色,通过 来设置颜色。设置好之后显示为。 3、勾选“渐变过渡” ,勾选之后显示为。 4、设置渐变参数,参数如图 7.10 所示。 图 7.10 渐变参数设置 5、回到时间轴的帧数设置,设置为“1275” 。 第四步:预览第四步:预览 工具中,前面三个按钮分别为“播放” 、 “暂停” 、 “停止” 。 在预览帧率中输入数值可以更改预览的速度。 7.5 动画库特效动画库特效 软件自带海量动画效果库,包含多种动画类型,直接选择使用,方便快捷。 在添加好时间轴、框选好像素点之后,在软件中点击,进入动画选择窗口。如图 7.11 所示。 图 7.11 动画选择 如图所示, 用户可以选择软件自带的动画效果, 也可以导入电脑上自己制作的 flash 动画。 系统自带效果中的每个分类里面,都包含有许多个动画效果,选择某个效果,右边的预 览窗就会开始预览该效果。 默认状态下软件自动将效果的全部内容导入,用户可以截取动画中的一小部分作为特效, 在窗口中的起始帧和结束帧中输入截取的部分,就可以了。 最后,单击“确定” ,回到特效编辑窗口。 导入 flash 之后,需要将时间轴设置成跟 flash 相同的帧数,才能把整个 flash 播完。 如上图,软件会显示“推荐帧数” ,代表当前这个 flash 需要 320 帧,就可以全部播放完。 那么记下来,就设置时间轴的长度,也设置为 320 帧。 如上图,在时间轴处单击右键,选择“设置帧长” ,输入 320 即可。 如果想在该特效曾继续增加 flash,就在时间轴的最右边,空白处,单击右键,选择“增 加” ,然后重复以上导入 flash 的步骤就可以了。 如上图,点击增加,就会新增一个时间轴,又可以导入另一个 flash。 第八章第八章 生成场景数据生成场景数据 我们把全部的效果都导入并预览完成之后,就可以生成数据来写卡了。 场景数据就是节目文件,用于烧录至 SD 的节目文件。 单击菜单栏右边的生成数据按钮,弹出选择保存路径的窗口,如图 8.1 所示。 图 8.1 选择保存路径 选择好保存路径之后单击“确定” ,软件就开始产生文件了,这可能会需要一些时间,在 “特效编辑”窗口中的“效果帧编辑”中可以看到一个生成文件的进度显示,在生成文件的 过程中,请不要对软件进行其他操作。 生成数据进度提示 生成数据完成,软件会弹出一个“完成”提示。 此时,场景数

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