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文档简介

1,第6章动画制作概述,6.1动画原理6.2位图和矢量图6.3元件和实例6.4动画的制作流程,6.1动画原理,6.1.1传统动画的制作过程6.1.2二维电脑动画制作6.1.3动画制作应注意的问题,上一页,下一页,目录,结束,本节,6.1.1传统动画的制作过程,传统动画的制作过程可以划分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干步骤。,上一页,下一页,目录,结束,6.1.2二维电脑动画制作一般来说,按电脑软件在动画软件中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。我们将FLASHMX划分到电脑辅助动画软件一类。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。关键帧(原画)的产生中间画面的生成分层制作合成着色预演图库的使用,本节,上一页,下一页,目录,结束,6.1.3动画制作应注意的问题,动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需注意的问题加以讨论,以引起用户的重视。1速度的处理在动画中体现为帧数的多少,也即是“帧频”。2循环动画许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以仅制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是“循环动画”。3夸张与拟人,本节,6.2位图和矢量图,6.2.1位图和矢量图的概念6.2.2位图和矢量的比较6.2.3常用图形图像格式6.2.4图形图像的导入方法6.2.5导入位图的编辑处理,上一页,下一页,目录,结束,本节,6.2.1位图和矢量图的概念,位图是位映射图像的简称,是目前最为常用的图像表示方法。位图意味着一幅图像被划分为许多栅格,格中的每一点就是图像的像素,其值就是像素的高度和色彩值。矢量图是指用一系列的线段和其他造型描述一幅图像,通常它以一组指令的形式存在,这些指令描绘中所包含的每个直线、圆、弧线和矩形的大小和形状。,上一页,下一页,目录,结束,6.2.2位图和矢量的比较,本节,上一页,下一页,目录,结束,表6.1常用的图形图像文件格式,6.2.3常用图形图像格式,本节,上一页,下一页,目录,结束,表6.1常用的图形图像文件格式,本节,上一页,下一页,目录,结束,1图形图像的导入范例2通过剪贴板导入图形图像范例,6.2.4图形图像的导入方法,本节,上一页,下一页,目录,结束,6.2.5导入位图的编辑处理,1“描绘位图”操作范例2分解位图操作范例3用位图填充范例4编辑位图范例5设置位图属性范例,本节,6.3元件和实例,6.3.1元件和实例6.3.2元件类型6.3.3创建元件6.3.4编辑元件6.3.5创建实例6.3.6修改实例属性6.3.7分解实例6.3.8获取实例的属性信息,上一页,下一页,目录,结束,本节,元件即是位于当前影片库面板中的可重复使用的元素,它可以通过选择菜单栏中的【窗口】|【库】命令(或者按F11键)来打开。如果把元件拖动到编辑区它就成为“实例”。也就是说,实例就是元件在编辑区的实际应用。使用元件可以简化影片的编辑,把影片中要多次使用的对象做成元件,当修改了元件以后,它的所有实例都会随之更新,而不必逐一更改。由于所有元件在文件中仅保存一个完整描述,其余只需保存参考指针,因此应用元件可以使影片文件的体积大大缩减。使用元件还可以加快影片的播放速度,因为一个实例在浏览器中仅需要下载一次。元件存放在库面板中,而实例在编辑区创建。,6.3.1元件和实例,上一页,下一页,目录,结束,6.3.2元件类型,按照元件在动画中的表现形式,可以分为图形()、影片剪辑()和按钮()三种类型。此外FlashMX也把声音()和位图()作为元件来处理,虽然它们不是一种元件行为。1图形元件2影片剪辑3按钮,本节,上一页,下一页,目录,结束,6.3.3创建元件,在FlashMX中有两种创建元件的方法。可以先建立一个空的元件类型,然后在元件编辑模式中添加所需元素到元件中;或者将已存在的对象转换为所需元件类型。1在空元件编辑模式中创建元件范例2将已存在的对象转换为元件操作范例3使用已有的动画转换为影片剪辑操作范例,本节,上一页,下一页,目录,结束,6.3.4编辑元件,1在当前位置中编辑操作范例2编辑操作范例3在新窗口中编辑,本节,上一页,下一页,目录,结束,6.3.5创建实例,本节,上一页,下一页,目录,结束,所有元件实例都有可以修改的特殊属性。这些属性仅仅应用于特定的实例而不用于源元件。例如亮度、色调、Alpha、作用等属性都可进行修改。也可对实例进行诸如旋转、扭曲以及缩放等操作。对实例属性所作修改仅影响该实例,不改变源元件的属性;但对源元件的任何修改都将应用到每个实例上,即使实例的属性已经作了修改,这还是有效地。1修改实例的颜色效果操作范例2改变实例的作用类型3交换元件实例,6.3.6修改实例属性,本节,上一页,下一页,目录,结束,6.3.7分解实例,本节,上一页,下一页,目录,结束,6.3.8获取实例的属性信息,1通过属性面板获取信息操作范例2影片浏览器面板“显示”图标按钮如图6.55所示,在“影片浏览器”面板上有几个“显示”按钮,以图标的形式表示它们各自的功能。单击任意按钮可以切换文件中元素的显示。从左到右,按钮图标及其代表内容种类如下:显示文本显示按钮、影片剪辑和图形(放置的实例)显示动作脚本显示视频、声音和位图(放置的实例)显示帧和图层自定义显示项目“查找”输入框可以输入影片名字来进行查找。显示列表域,本节,上一页,下一页,目录,结束,右键弹出菜单和影片浏览器选项菜单转到地址:此命令可转到相关的层、场景或帧。转到元件定义:使用这个命令将跳转到对“影片机理”中选定项目的定义上去(要想使用此命令,则要勾选【影片浏览器设置】对话框中“关联”选项下的“影片机理”和“元件定义”两项)。选择元件实例:跳到包含在元件定义域选定元件的实例的场景中(要想使用此命令,则要勾选【影片浏览器设置】对话框中“关联”选项下的“影片机理”和“元件定义”两项)。在库中查找:如果库面板未打开,此命令打开库面板并高亮显示选定的项目;否则,只是在库面板中高亮显示选定项目。重命名:可以改变选定项目的名字。在当前位置编辑:使用此命令在舞台上的相应位置编辑元件。,本节,上一页,下一页,目录,结束,在新的窗口编辑:在元件编辑模式下编辑选定元件。显示影片元素:它是关于在显示列表中怎样显示过滤项目的两个目录之一,此命令显示以场景组织的影片中的所有元素。显示元件定义:另一个显示列表的目录,可以显示与每个元件相关的所有组件。这两个命令可以同时显示。显示所有场景:此命令可使显示影片元素在选定场景和所有场景中切换。拷贝文本到剪贴板:应用此命令将选定文本拷贝到剪贴板,然后可以将文本粘贴到字处理程序中进行编辑、拼写检查及其它FlashMX不支持的文本操作。剪切:此命令可以剪切选定的文本。拷贝:此命令可以拷贝选定的文本。粘贴:此命令可以粘贴FlashMX中或其它应用程序中拷贝的文本。,本节,上一页,下一页,目录,结束,清除:此命令可以清除选定的文本。展开分支:在选定位置展开分层的目录,与单击加号的效果相同。合拢分支:在选定位置合拢分层的目录,与单击减号的效果相同。合拢其它的分支:此命令合拢除了选定位置以外的其它分层目录。打印:打印影片浏览器,所有的内容都展开,并显示所有选定内容的类型。,本节,上一页,下一页,目录,结束,1.FlashMX影片的文件类型,6.4动画的制作流程,图6.60FlashMX影片的文件类型,本节,上一页,下一页,目录,结束,本节,2.FlashMX影片的制作步骤以下就是FlashMX动画影片的基本制作步骤:【步骤1】选择菜单栏中的【文件】|【新建】命令(或直接单击标准工具栏中的新建按钮),新建一个文件,进入动画创建编辑环境,如图6.61所示。【步骤2】选择菜单栏中的【修改】|【影片】命令,在弹出的【影片属性】对话框中调节影片舞台的大小和背景颜色以及动画播放速度等,如图6.62所示。【步骤3】在编辑区中创建所需的FlashMX动画内容,具体内容的创建与编辑在以后章节中将分别讲述。,上一页,下一页,目录,结束,【步骤4】编辑完动画内容之后,如果用户想预览动画效果,有两种选择:选择菜单栏中的【控制】|【播放】命令或者直接按Enter键,可在不离开当前编辑环境的情况下预览动画效果。选择菜单栏中的【控制】|【测试影片】命令(或者直接按Ctrl+Enter键),临时脱离当前编辑环境进入影片测试环境中预览。通过【测试影片】命令可以导出一个.SWF格式文件,要将它保存在与.FLA文件同一目录下,如图6.63所示。【步骤5】如果想用

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