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文档简介

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max建模技术的精髓多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。基础入门一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区8、视图控制区 9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局自定义(菜单)还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计设置好主界面 自定义(菜单)保存自定义UI方案 输入新的界面方案名称 选择保存位置 保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局 自定义(菜单) 加载自定义UI方案 选择自己保存过的界面方案名称 打开(按钮)五、复位视窗布局文件(菜单)重置六、命令面板简介 包括:1、 (创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、 (修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、 (分层):可更改物体轴心位置 4、 (显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:顶视图 前视图 左视图 透视图2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换 方法1:激活某窗口 敲字母 方法2:某窗口左上角文字 视窗 前面的(或左面的 等)字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字 显示栅格4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它 平滑 面 + 高光 面平面 亮线边 边界框5、窗口布局 自定义 视口配置 布局(标签) 选择某一布局样式 确定八、物体的移动、旋转1、移动: (移动按钮) 将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转: (旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴十、物体选择锁定/不锁定( ) 敲空格键圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样一、标准修改器14、圆角/切角:应用于二维图形作用:使用二维图形产生倒角或圆角进入方法:修改器(菜单)面片/样条线编辑 圆角/切角15、倒角:应用于二维图形作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理 进入方法:(配置修改器按钮)配置修改器集 从列表中选择MAX标准下的的倒角 双击或拖至右边按钮处,保存再使用 参数:级别1:高度:第一次将二维图形拉伸的厚度 轮廓:第一次倒角值,一般不设置级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度 轮廓:第二次倒角值级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度 轮廓:第三次倒角值16、修剪/延伸:应用于二维图形作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交进入方法:修改器(菜单)面片/样条线编辑 修剪/延伸 参数:自动:自动剪去单击处的线段仅修剪:限制只能修剪单击处的线段 仅延伸: 限制只能延伸单击处的线段 拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段二、放样(Loft)作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和 路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形进入方法: (建立) (三维几何体) (复合对象) 放样(按钮)A、一个截面的放样建立一个路径和横截面 选中横截面(或路径) 放样(按钮)获取路径(或获取图形)(按钮) 然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响优秀的人体建模耳朵部分建模教程1先做出模板,并在Preferences/Viewport/Configure Drivers将贴图像素调到512便于观察模板。下载地址:/ffa/tutorials/max/joanofarc/images/head/gabarits_joan2.zip2脸的布线图,好的布线图将为以后的动画打下坚实的基础3创建一个矩形面,并将它转换为Editable Mesh4调整它象图中的一样5挤压矩形的边,做出图中的形状。6用weld命令将最后边和开始边的顶点融合,做出现在的眼眶。7从front视窗进行调整8把红色面复制到嘴的部分,准备创建嘴910同样这几部都是挤压边来完成NextPage21调整顶点22给模型应用Meshsmooth 修改器并镜象复制后的效果。23挤压这些边用做制作额头24现在该将两个sphere 移动到眼皮的地方25眼球的大小应该稍大于眼眶的宽度26非常有必要安排眼球的线匡与眼皮走线的一致性,所以我们要改变球体的面数,这里用了27 segments 这个值,这在眼球完成后非常有用。27调整眼皮上下的顶点,使他们覆盖在眼球上28如图挤压出头盖29继续挤压头盖从顶视图观察30挤压最后的一部分NextPage31创建这些面封闭头顶32用cut工具切出图中的红线33我们完成了头盖的制作,注意这里只有4边行34如图积压颚和下巴35用Create Face命令创建下巴的面36如图创建红线所示的面37用cut命令插入这些用红线表示的边38用Create命令封闭这些缝隙,并调节顶点39我们用多边型已经完成了整个左边的脸40现在镜像复制并应用meshsmooth修改器,再加上高反射的材质,以便观察整个人头的缺陷NextPage41接下来制作鼻子用Divide命令如图添加顶点用Create命令创建如图的面用cut命令插入图中红色的边42比较模板调节顶点43插入此边,调节这些边的尺寸.44插入此边如图调节这些用做制作鼻子的面的尺寸现在鼻子的基本形状已经做成了45用cut命令插入这两条边46调整顶点后的形状47应用meshsmooth后的效果在调整低多边形的同时,可以复制一个参考对象并应用meshsmooth修改器,便于边修改边观察48为了完成鼻孔,我门插入这3条边49使用Extrude挤压面制作鼻孔50低多边形下的鼻子已经制作完了NextPage 51应用meshsooth修改器,并用murbs方式进行2次细分,效果如图52现在进行嘴巴的制作选择图中红色的边用shift复制,并缩小它们,得到图中的形状53在进行顶点调节后,用cut加入此边54继续调整顶点成图中的形状55用meshsmooth进行一次细分的效果56现在进行眼皮的制作选择图中的红边向内挤压两次,并调节顶点的位置使其能覆盖在眼球上57在上眼皮处增加一条红线58两次细分的效果59如图挤压并使用cut制作出脖子60继续挤压前面部分的脖子61使用Create Face命令创建图中的面62为了表现出下颚如图用cut进行切割,然后选中红色的点合并他们63这几步是规范模型由4边行或3角行构成以及走线,主要都是通过cut,weld,del等命令完成再进行一次切割好了,头部基本完成了,我们看看用meshsmooth细分两次的效果灯光作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度建立:creat(建立) light(灯光) omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。 Target spot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。 Free spot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。 Target Direct(目标平行光):发出平行光束。 Free Direct(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。灯光参数1、Generat Parameter (灯光颜色) Multiplier(倍增器):设置灯光亮度 (投射影阴):阴影开关2、spotight parameters Hotspot(聚光范围):控制光圈柔和度 Falloff(晕光范围):控制光圈范围 Circle(圆):控制形状为圆形 Retangle(矩形):光圈形状为矩形镜像复制、间距复制、阵列复制、渲染工具、合并一、镜像复制选中物体 (镜像按钮) 选择镜像轴 输入偏移量 选择复制方式 确定参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离二、间距工具复制(Shift + i)可以使物体沿某曲线复制并排列建立一个曲线 建立一个三维物体(或 二维曲线) 选中三维物体(或 二维曲线) 工具(菜单) 输入复制的数量 拾取路径 选择曲线 跟随 应用(按钮) 参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列三、阵列工具复制 可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列 选中对象 工具(菜单)阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可四、渲染工具1、快速渲染(Shift + Q) (渲染场景按钮)2、渲染设置(F10) (渲染设置工具) 公用参数 (1)时间输出 单帧:渲染当前1帧的场景 活动时间段:默认动画时间为0100帧,可以更改渲染步数(跨度) 范围:可更改动画渲染范围 帧:可挑选某些帧进行渲染(2)输出大小:可设置输出的效果图宽高尺寸(3)渲染输出:可为渲染的图像或者说动画起名称3、活动光影渲染 只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况4、保存渲染的效果图 选中某视窗(如:透视图) Shift + Q(渲染)(保存按钮) 输入文件名、选择保存类型(如:JPG)以及选择保存位置五、合并作用:将其它场景文件(*.max)的文件导入到当前场景中文件(菜单)合并 选择max场景文件 选择需要合并的对象编辑样条线一、标准修改器 1、编辑样条线作用:对二维形状进行编辑变形进入方法:修改器(菜单)面片/样条线编辑 编辑样条线 有3种次对象(顶点):曲线的最小单位(线段):即2个顶点间的线条(曲线):即整个曲线A、编辑点:(1)创建线:在次对象中增加线条(2)更改顶点类型 进入曲线的次对象 选中顶点 Bezier(贝赛尔)角点:贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整 Bezier(贝赛尔):贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动 角点:尖角节点,没有手柄平滑):圆滑节点,没有手柄(3)锁定手柄:可以使曲线规律性变化 例:建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化 (4)增加节点 优化(细化按钮)曲线中 (5)断开节点 选择曲线中的某个节点 断开(打断按钮) (6)自动焊接(选项) 选中这一项后,当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接 (7)连接节点 连接(按钮) 选择某个节点,然后拖动到另一个节点处,则自动建立一个连接线(8)熔合:将两个点重叠框选两个点 熔合(按钮)(9)圆角:产生圆角 选择一个或多个角 在圆角输入框中输入数值(10)切角:产生倒角选择一个或多个角 在切角输入框中输入数值 (11)附加曲线作用:将其它线条附加到当前图形中在场景中建立多个曲线 选中一个曲线 附加曲线(按钮) 选择需要附加的线条曲线修改器、三维布尔运算一、标准修改器1、编辑样条线(接上讲)B、编辑曲线(1)轮廓:复制并向内或向外偏移曲线,轮廓偏移值为正值时,则向内产生轮廓曲线;轮廓偏移值为负值时,则向外产生轮廓曲线方法:选中某曲线 轮廓(按钮) 输入轮廓偏移值(如:20) 回车(2)镜像:镜像复制曲线,包括水平镜像、垂直镜像、斜向镜像(3)修剪:要求多个曲线相交,修剪时,会自动寻找边界,裁去边界之间的部分曲线(4)延伸:自动寻找边界,向线条的一端延伸(5)布尔运算:对多个相交的曲线进行加减运算包括:并集() 差集() 交集()(6)分离:将选中的子曲线从当前曲线集中脱离出来(7)炸开:将整个曲线打散,分散成多个可独立操作的线段二、三维布尔运算 对三维实体进行加减处理 (建立) (三维几何体) (复合对象) 布尔(按钮)包括:并集、差集、差集(B-A)、交集(注:先选择的物体为A,后选择的物体为B)拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍一、标准修改器 2、拉伸(挤出):应用于二维形状进入方法:修改器(菜单)参数化变形器 挤出参数:厚度:拉伸的高度 分段:设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形 封口:封口始端:拉伸起始面闭合或打开封口末端:拉伸末端面闭合或打开3、弯曲(Bend)进入方法:修改器(菜单)参数化变形器 弯曲参数:角度:更改弯曲度数 方向:更改弯曲走向 弯曲轴向:设置弯曲的坐标轴 限制: 限制效果:限制的开关 上限:设置弯曲的上限(终点) 下限:设置弯曲的下限(起点)4、锥化 (Taper)进入方法:修改器(菜单)参数化变形器 锥化参数:量:设置锥化量 曲线:设置锥化后,物体中间弯曲度 锥化轴向 基本:控制锥化的基本轴向 效果:控制锥化效果在哪一轴向上 对称:使物体变为对称体 二、修改器( )介绍1、:关闭/显示当前修改器修改的效果2、:关闭/显示修改器修改的最终效果3、:删除当前修改器效果4、

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