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文档简介

材质与纹理贴图,1,纹理坐标,2,使用纹理坐标的FVF,3,4,通常纹理三角形和屏幕三角形是不一样大的。当纹理三角形比屏幕三角形小时,纹理三角形会被适当放大。当纹理三角形比屏幕三角形大时,纹理三角形会被适当缩小。这两种情况,变形都将会出现。过滤(Filtering)是一种Direct3D用它来帮助这些变形变的平滑的技术。,5,6,7,8,9,Direct3D提供了对生成的纹理坐标进行坐标变换的功能,与顶点坐标变换相类似,可以指定一个4x4的纹理坐标变换矩阵,把它与生成的纹理坐标相乘,然后将变换之后的纹理坐标输出至Direct3D渲染流水线。使用纹理坐标变换可以对纹理坐标进行诸如平移、旋转和缩放等三维变换。它可以做简单的水、天空盒背景、流光等效果,而不用直接修改顶点的纹理坐标。例如可以通过一个简单的平移矩阵对纹理坐标进行变换,从而使物体表面上的纹理不断变换位置,产生动画效果。纹理坐标自动生成在三维图形程序中最广泛的应用是环境映射。可通过函数IDirect3DDevice9:SetTransform()来设置4x4的纹理坐标变换矩阵,它以D3DTS_TEXTURE0D3DTS_TEXTURE7作为第一个参数,表示设置纹理层07的纹理矩阵。,10,11,12,13,贴图尺寸贴图坐标,14,15,16,17,18,19,灯光,20,21,22,23,24,光照模型就是指采用何种方式来根据光源方向、顶点(或像素)位置、法线等信息计算该顶点(或像素)明暗信息。上面的Shader中采用的是最常见的每顶点Phone模型。即每个顶点的明暗信息由环境光(Ambient)+漫反射光(Diffuse)+高光(Specular)组成。,25,26,27,28,ShadowMapping(阴影映射)是一种图像空间的技术,它是在以光源位置作为视点的情况下渲染整个场景的深度信息,然后再使用这些深度信息去决定场景的哪一部分是处于阴影之中。它有锯齿并且依赖z-缓冲技术。,29,ShadowMapping的基本过程,(1)以光源为视点,或者说在光源坐标系下面对整个场景进行渲染,目的是要得到一幅所有物体相对于光源的depthmap(也就是常说的shadowmap),也就是这幅图像中每个像素的值代表着场景里面离光源最近的像素的深度值。由于这个阶段感兴趣的只是像素的深度值,所以可以把所有的光照计算关掉,打开z-test和z-write的渲染状态。(2)将视点恢复到原来的正常位置,渲染整个场景,对每个像素计算它和光源的距离,然后将这个值和depthmap中相应的值比较,以确定这个像素点是否处在阴影当中。然后根据比较的结果,对shadowedfr

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