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文档简介
,文化創意產業的面向與展望,主講人:柯基良,前言,從最近幾則報導談起,98年02月17日青年日報,前言,98年03月05日經濟日報,98年03月08日中國時報,98年03月19日聯合晚報,98年03月21日工商時報,什麼是文化創意產業?,源自創意或文化積累,具有創造財富與就業機會之潛力,並促進全民美學素養,使國民生活環境提升之產業。,創意小故事,1805年加州淘金熱,許多人瘋狂湧入,有個名叫李維的人心想,這麼多的淘金客,一定需要野營用的帳蓬,於是他帶了一大捲做帳篷用的帆布來到加州,準備賺筆小財。結果加州天氣好的不得了,根本無需帳篷遮風擋雨。發財夢碎的李維發現淘金客的褲子因為工作磨得破破爛爛,靈機一動.,將做帳篷的帆布改做成耐穿耐磨的褲子,鉸釘拿來當褲釦。,李維終於發現了金礦,就是今天世界銷量第一的牛仔褲Levis。,台灣文創產業成功實例霹靂布袋戲,傳統與創新,加大偶尺吋、加強面部雕刻神韻的生動及服裝照型的精緻與華麗。專研聲光變化的奇幻武俠劍招,創造金光布袋戲。融入電視媒體的長處,增加電視剪輯概念及科技視覺效果。1995年設立以播出布袋戲為主的霹靂衛星電視台。開創大專生為主力的新客群。發展週邊商品(月曆、月刊、T恤、馬克杯.)。開創與布袋戲人物為主的電視遊戲軟體。,霹靂布袋戲的創意研發,取自傳統:文學、歷史、戲曲、口白新創元素:新編劇本、燈光、新創音樂加大戲偶、表情變化、關節靈活、立體佈景、現代性活用科技:動畫、電腦特效、剪接,15,台灣推動文化創意產業的背景,1995年文建會在文化產業研討會中首先提出文化產業化、產業文化化之構想,並於社區總體營造計畫下輔導地方文化產業發展。全球化與科技化兩股力量的推進下,全球新經濟已轉變為以創新為主之知識經濟型態,文化創意產業的多樣性、小型性、分散性,可促進就業人口和產值能量,以創新注入新的能量資源,提升我國全球競爭力。2002年行政院正式將文化創意產業列為挑戰2008:國家發展重點計畫其中一項。,16,1.文創產業範疇界定原則(1)就業人數多或參與人數多(2)產值大或關聯效益大(3)成長潛力大(4)原創性高或創新性高(5)附加價值高2.文化創意產業之特性(1)多樣性、小型性、分眾性(2)可促進就業人口和產值能量(3)以創新注入新的能量資源,讓人們得以擺脫工業化後人際疏離的社會危機(4)對國內環境和生活品質的提高有很大助益,並可提升我國全球競爭力,台灣文創產業範疇界定原則與特性,17,文創產業範疇與分工,經濟部,內政部,文建會,新聞局,視覺藝術產業,音樂與表演藝術產業,文化展演設施產業,工藝產業,設計品牌時尚產業,廣播電視產業,出版產業,電影產業,設計產業,廣告產業,創意生活產業,數位休閒娛樂產業,建築設計產業,文化創意產業範疇,18,產業輔導,人才培育創意環境營造,產業行銷,文建會教育部,經濟部新聞局,經濟部新聞局,文創產業關係圖,19,輔導階段,推動階段,起飛階段,2015,推動策略發展藍圖與期程,2011,2009,2008,產業規劃與評估重要計畫之整合文化創意科技加值創意園區軟性建設1.建置跨資源平台與事權統一。2.強化產業投資機會與輔導機制,吸引產業投資。3.建置文創軟硬體基礎建設。,建構創意產業鏈產業環境之強化製造服務創意加值1.培訓高階國際與品牌人才進入文創產業發展。2.加強國際接軌與國際行銷推廣。3.輔導重點產業發展:數位娛樂產業4.善用資訊科技與行動技術的資源整合,強化文創產品服務的消費滿足。,建構數位創意城市觀光休閒創意整合1.擴大文化特色及觀光行銷效益。2.行銷國際台灣文創品牌。3.藉中國市場的規模強化永續經營策略。,20,英國的創意產業是全國第二大產業,主要產業為軟體、遊戲、數位出版,預估創意產業每年產值可達250290億英磅。,韓國主要為數位內容、電影等產業,在政府的大力支持下,已成為世界第五大文化產業強國,韓流文化的國際輸出賺取相當高的外匯所得。,美國主要為版權產業,2005年產值將達1兆388,1美元,目前有3,800萬名創意階層,估計在未來15年內,創意產業的產值將達6兆多美元,成為全球最大的經濟動力之。,中國大陸文化產業的市場規模已達到2,200億美元,近年來平均成長率超過25,佔大陸GDP2.1。,澳洲主要產業為影視產業、文化藝術的民間參與度高,義工數高達1萬7000多人,甚至高於台灣個別產業的就業人口。,日本的內容產業,主要為動漫畫、影音、遊戲產業,已成為日本第三大產業,已達1128兆日元,資料來源:2007台灣文化創意產業發展年報,國外發展趨勢況,臺灣與各國文化創意產業範疇之差異,國際產值比較(產業範疇調整前),註:台灣的數據由中華經濟研究院推估,產值及就業人口僅包括13個文化創意產業中的11個及7個產業,故產值佔GDP比例與就業人口佔總就業人口比例都有嚴重低估的情形。,23,91-96年臺灣文化創意產業成長曲線圖,營業額及附加價值,產業家數,就業人數,91年44,713家,96年50,667家,增加5,954家。,91年16.24萬人,96年21.16萬人,增加4.92萬人。,營業額:91年4,353億元,96年6,329億元,增加1,976億元。附加價值:91年2,311億元,96年3,354億元,增加1,043億元。,24,多年下來,臺灣在發展文化創意產業上一直未見具體成效,主因有:,推動文化創意產業之法規與發展機制尚未完備文創產業資源未能充分整合政府投資預算有限,文創產業群聚效應尚未實現文創人才缺乏,政策推動與人才養成脫節,結合產官學界促進文化創意產業發展建置數位創意銀行擴大創意資源運用扶植青年藝術家蓄積及發揮創意動力建構工藝產業育成及市場機制完成創意文化園區整建及開放營運設計服務業101年整體營業額達新台幣900億元。協助台灣優良設計商品獲得國際4大設計獎項達550件。舉辦2011年首屆IDA世界設計大會,帶動直接觀光消費達新台幣80億元以上。,第二期文化創意產業計畫(97-100年)計畫目標,目前推動措施,27,推動文化創意產業發展法,將原列舉式式的產業類別,改由以例示方式提出文創類型原13種產業類別藝術產業、媒體產業、設計產業、數位內容產業明訂協助與獎補助機制設立文化創意產業發展基金明訂租稅優惠鼓勵文化創意園區之開發及利用,掌握文創產業的優勢,文化創意產業的競爭是國際性的中國傳統文化具有超越時代的實用性,台灣也需要正視這樣的文化資本對於國家發展的關鍵意義。最具競爭力的優勢的文化創意產業必須符合以下的定義:以創意為核心、以科技為後盾、以人文藝術為訴求、以市場為導向,結合生產、行銷、服務,未來展望,階段性目標,輔導成立35個藝文產業創新育成中心。補助40個藝文產業個案。建立2萬筆文化數位創意元件。開發48件數位創意商品。發行52部平面及有聲音樂作品。辦理國際大獎暨大展產值達8億元。工藝網路商域平台交易金額達2億5千萬元。創意文化園區年產值達87.5億元,周邊產品衍生商機每年達150.77億元330.77億元,並創造6,786個就業機會。,30,結合數位與網路科技,發展文化創意產業,使我國成為知識型經濟之國家,其對GDP的貢獻比重在2015年達到5%,成為
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