《问题规约法》PPT课件_第1页
《问题规约法》PPT课件_第2页
《问题规约法》PPT课件_第3页
《问题规约法》PPT课件_第4页
《问题规约法》PPT课件_第5页
已阅读5页,还剩38页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

2.2.2问题规约法,1)问题的归约描述初始问题集合:初始状态集合S算符集合:将问题分解为若干子问题的变换集合F本原问题集合:目标状态集合G本原问题:具有明显解答的问题。如状态空间描述中走动一步可以解决的问题,或具有已知解答的复杂问题。三元组合:(S,F,G),S,F,G,“与”,”或“,2)归约求解,一个问题可能存在多少归约算符?规约多样性,子问题的可解算符如何寻找?子问题的解空间搜索,本原问题如何寻找?本原问题,状态空间搜索?,状态空间描述?,例“梵塔问题”,一个僧侣在大佛前解决“世界末日”问题,a初始状态b目标状态梵塔问题,梵塔问题求解过程,1,2,3,A,B,C,状态空间描述:三个盘子的位置列表(a,b,c)a=1,2,3;b=1,2,3;c=1,2,3初始状态:S=(1,1,1)目标状态:G=(3,3,3)算符集合:Move(x,i,j):x=A,B,C;i=1,2,3;j=1,2,3约束:c=i,Move(x,j,i),x=a,bb=i,Move(x,j,i),x=a,问题归约双圆盘问题:(111)(122)单圆盘问题:(122)(322)本原双圆盘问题:(322)(333)双圆盘问题:(kii)(kjj)(kii)(kij)(kkj)(kki)(kji)(kjj),“梵塔难题”,(111),(122),(322),(333),(113),(123),(122),(321),(331),(333),“梵塔难题”,(111.1)(iii.i),i=2,3,(111i)i=2,3,1,2,3,N=1,(111ii)i=2,3,+2,+22,+24,+263,=264-1=18446744073709551615,(iiiii)i=2,3,31558000秒/年,1片/秒,世界末日约58万亿年,3)与或图,或节点,与节点,与或图节点定义起始节点:原始问题状态;终叶节点:本原问题状态;可解解点:终叶节点含有“或”节点的非终叶节点,其所有后继节点至少有一个可解含有“与”节点的非终叶节点,其所有后继节点全部可解,不可解节点:没有后裔的非终叶节点含有“或”节点的非终叶节点,其所有后继节点全部不可解含有“与”节点的非终叶节点,其所有后继节点至少有一个不可解解图:一组构成初始问题解的可解节点组成的连通图,起始节点,终叶节点,4)问题归约举例例:符号积分:对于任意不定积分给出正确解答,积分归约形式,初始问题:求解不定积分本原问题:简单积分问题解答:问题:求解过程的任何一步都有许多可应用的归约替代算符,算符选择需要启发信息,5)归约方法归约原理:将状态搜索问题归约为越来越简单的搜索问题,直至所有问题归约为本原问题复杂问题规划为简单问题的集合(S,F,G)=(S,F,g1),(g1,F,g2),(gn,F,G)路标:g1,g2,gng1G1,g2G2,.gnGn,(S,F,G),=(S,F,Gf)(f(g),F,G),g1,g2,g3,g4,关键算符:问题求解中具有决定性作用的算符求解过程中必定使用的步骤设:fF为关键算符Gf-路标集合,gGff(g)-关键算符f作用于g的结果,差别:当前状态与目标状态的距离候选算符:对应差别的状态空间算符或算符集合例猴子与香蕉问题S=(a,0,b,0),G=(c,1,c,1)算符集合:f1=goto(U)(a,0,b,0)goto(U)(U,0,b,0)f2=pushbox(V)(b,0,b,0)pushbox(V)(V,0,V,0)f3=climbbox(V,0,V,0)climbbox(V,1,V,0)f4=grasp(c,1,c,0)grasp(c,1,c,1),如何寻找关键算符?,(a,0,b,0),(c,1,c,1),(f4(g4),G),(a,0,b,0),(c,1,c,0),g4Gf4,f4,(a,0,b,0),(c,0,c,0)g3Gf3,f3,(f3(g3),Gf3),(f1(g2),Gf2),(a,0,b,0),(b,0,b,0)g2Gf2,f2,(a,0,b,0),(a,0,b,0)g1Gf1,(f3(g1),Gf1),f2,(a,0,b,0),Gf2)g2Gf2,(f1(g2),Gf2),(b,0,b,0),Gf1)g1Gf1,(f1(g1),Gf1),f1,1,2,3,4,5,f1,6)与或图搜索搜索过程:起始节点(根)对应于初始问题描述后继节点(后裔)用归约算符求得(启发信息)每个后裔设置一个来自父辈节点的指针(用来表示可解或不可解节点走向,并指明一个从根到终叶的解图)不断扩展节点和设置指针,直至起始节点能被标为可解或不可解节点为止,搜索策略(搜索过程控制)宽度优先搜索深度优先搜索:扩展深度界限内的节点与或树有序搜索搜索费用(搜索效率评估)总和费用:解树上所有弧线费用之和最大费用:解树中最大路径费用之和单位弧线:费用为1的弧线(单位弧线构成的解树中,总和费用为节点数-1;最大费用为解树中最大串步度量)例已知两个解树如图,求这两个解树的总和费用及最大费用,两个解树及其费用,解树A:总和费用20;最大费用15解树B:总和费用18;最大费用17,最优解树(搜索结果)最小费用的解树(总和费用或最大费用)AO*算法定义费用:h*(S)-以起始节点S为根的最优解树费用h*(n)-以任意节点n为根的解树最小费用h*(S)由h*(n)递归确定,最小费用解树,Sh*(S),h*(n),h*(n)性质n为终叶节点,h*(n)=0n含有“或”后继节点ni(i=1,2,k),所有后继节点的最小/大费用为:n含有“与”后继节点ni(i=1,2,k),所有后继节点的总和费用为:,n1n2n3n4nk,h*(ni),n不可解,h*(n)不定(无定义)n可解,则h*(n)有限,超图:K-链接的与或图(不仅仅由单纯的与节点和或节点组成),2-,2-,2-,2-,2-,解图的递归,G,递归指由简单的基本情况定义的一类对象或方法,并规定其他所有情况都能被还原为其基本情况,典型的递归斐波那契数列Fib(0)=0基本情况Fib(1)=1基本情况递归定义Fib(n)=(Fib(n-1)+Fib(n-2),n1,建立G仅包含Sq(s)=h(s),Y,成功,N,选择任意ni,生成全部后裔nj放入G,q(nj)=h(nj),Y,标记nj可解h(nj)=0,N,选择后裔在G中的节点m,qi(m)=ci+q(n1i)+q(n2i)+q(nki)q(m)=minqi(m),m可解,修正父辈费用,Y,N,AO*算法的可纳性:如果从给定节点到一组节点存在一个解图,且对所有节点满足:h(n)h*(n),h单调则算法总能找到一个最佳解图例假设图中可以得到下列估计:h(n0)=0,h(n1)=2,h(n2)=4,h(n3)=4,h(n4)=1,h(n5)=1,h(n6)=2h(n7)=h(n8)=0(终叶结点)画出不同循环次数的AO*算法搜索图,AO*算法四次循环得到的最优解图,1,1,3,n1,n5,n4,2,n3,4,n2,4,4,n6,2,n7,n8,0,0,2,5,5,第一次循环第二次循环第三次循环第四次循环,n0,1,1,n5,n4,2,n8,0,0,7)博弈树搜索博弈与博弈图双人完备博弈:两选手对垒,轮流依次走步,其中一方完全知道对方已经走过的棋步和今后可能的走步。结果:一方赢,另一方输,平局。随机博弈:不考虑结果,取决于机遇的博弈。博弈图:博弈中应用规则寻找走步路线的图,例“grundy博弈”。一堆硬币,一位选手将硬币分为不等的两堆;然后,两选手轮流分,直到某一堆只剩一个或两个硬币为止。首先遇到这种情况的选手输。解:设共7个硬币,两选手分别为MAX,MIN状态空间描述:(数字1,数字2,说明)数字i-被分堆中的硬币数目说明-下一选手,Grundy博弈图,(7,MIN),(6,1,MAX),(5,2,MAX),(4,3,MAX),(5,1,1,MIN),(4,2,1,MIN),(3,2,2,MIN),(3,3,1,MIN),(4,1,1,1,MAX),(3,2,1,1,MAX),(2,2,2,1,MAX),(3,1,1,1,1,MIN),(2,2,1,1,1,MIN),(2,1,1,1,1,MAX),(4,2,1,MIN),博弈树搜索的极大极小过程几个概念简单博弈:棋类的残局复杂博弈:不可能搜索的终局国际象棋博弈树10120个节点,若1/3纳秒生成一个后继节点,生成国际象棋的博弈树大约需要1021个世纪目标:搜索一步好棋不断修改终局条件搜索限制:时间、存储空间、节点深度,静态估价函数:有利于MAX估价为正,有利于MIN估价为负,平手估价为0极大极小过程:利用静态评估函数寻找最佳棋路的过程。例一字棋规则:先在横、竖、对角线排成一字者赢解:令MAX-MIN-P-位置,静态评估函数:e(P)=MAX空位置-MIN空位置e(P)=-P为MAX的获胜位置e(P)=-P为MIN的获胜位置,e(P)=MAX空位置-MIN空位置=64=2MAX胜算更大!棋盘位置对称性:,图2-2-13一字棋极大-极小搜索过程第一阶段,4-5=-1,6-5=1,5-5=0,6-5=1,5-5=0,-1,5-6=-1,5-5=0,5-6=-1,6-6=0,4-6=-2,-2,5-4=1,6-4=2,1,图2-2-14一字棋极大-极小搜索过程第二阶段,4-2=2,3-2=1,5-2=3,3-2=1,4-2=2,3-2=1,1,4-3=1,3-3=0,5-3=2,3-3=0,4-3=1,3-2=1,4-2=2,4-2=2,5-2=3,3-2=1,4-2=2,4-2=2,4-3=1,4-3=1,3-3=0,0,1,0,图2-2-15一字棋极大-极小搜索过程第三阶段,2-1=1,3-1=2,2-1=1,3-1=2,1,-,3-1=2,2-2=0,3-1=2,-,-,2-2=0,2-2=0,3-2=1,-,-,2-1=1,3-1=2,3-1=2,-,-,2-1=1,2-1=1,2-1=1,-,2)过程:极大极小搜索的优化算法,-1,-1,=-1+1,1,=-1,0,0,0,0,=0+

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论