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文档简介
GOMS击键模型应用实例,1983年Card,Moran&Newall在人机交互心理学(ThePsychologyofHumanComputerInteraction)书中提出了GOMS模型,是早期人机交互领域应用十分广泛的用户模型。与基于定性与定量研究的用户模型(如persona)不同的是,GOMS是一种数学模型。它将用户行为拆分成行为单元,一旦建模成功,无需真实用户介入就能预测行为序列(sequence)以及完成行为序列所需要的时间。GOMS模型能帮助设计师与工程师精确分析、描述用户使用系统的过程,从而评估不同解决方案在时效上的相对有效性。,GOMS的变体在GOMS模型推出后,创始人又推出了简化版的GOMS模型KLM击键模型,KLM模型只保留了O,而把GMS都去掉了。它适用于预测文本输入,以及用鼠标执行的选择性操作的耗时。它的预测方程相对简单,而且好处在于能迅速作出比较。另外还有CMN-GOMS,NGOMSL模型,CPM-GOMS模型。这些模型在实际中的应用就更少了。,GOMS方法中的击键模型是一种关于行为层的量化方法,这种模型的好处在于可操作性更强,设计师可以短时间内独立完成度量。击键模型中用户的交互行为被分解为几个元动作,每个元动作都通过大量的测试得出一个平均时长(见下表),通过这些元动作的累加得出界面设计方案需要的操作时间,来验证和对比各种方案的优劣,了解了上面的定义,我们马上可以着手分析界面了。例子:地图编辑的一个修改怪物属性的功能,点击一个怪物后,出现属性窗口,我们就分析这个界面的操作时间。,第一版:这个软件是给内部编辑使用,所以程序员在界面中加入标准的控件,在按钮中加入执行代码就完成了。分析一下完成这个界面操作所要花的时间。1、鼠标指向单选框,点击选择MPK2、鼠标指向文本框,点击改变焦点MPK3、把手移向键盘H4、输入2位数的时间MKK5、把手移向鼠标H6、鼠标指向确定按钮,点击完成MPK用户完成一次设定,全部操作时间为:MPK+MPK+H+MKK+H+MPK=2.652.650.41.750.42.6510.5秒,第二版:很明显。这个界面虽然开发最简单,但对用户来说是个痛苦,有很多可以改进,比如改进1:第2步的改变焦点可以用程序完成(监听单选控件状态事件,改变FOCUS);改进2:完成第4步后,根本没必要再用鼠标点确定按钮,赶往按回车完成就好了(监听文本框的Keypressed或Keytyped事件,碰到回车时,直接调用确定按键的执行代码)。1、鼠标指向单选框,点击选择MPK2、把手移向键盘H3、输入2位数的时间MKK4、按回车完成MK用户完成一次设定,全部操作时间为:MPK+H+MKK+MK=2.650.41.751.556.35秒小结:小量的修改,缩短界面40的操作时间,如果这个界面操作很频繁(制作游戏中,怪物数据设定是大量的),那么这样的改进效果非常可观。,GOMS模型法的局限性,1.GOMS是基于行为绝对不会出错(error-free)这一前提的,它所描述和预测的行为必须是一种日常熟练操作(routinecognitiveskilledbehavior),且完成该操作的方法已确定2.由于这种不容错性,GOMS假设所有用户都是同质的、理性的,他们在执行任务过程中的任一时刻都知道自己下一步要怎么做,因此只适用于分析熟练专家用户,而不能分析新手用户;3.GOMS对行为的描述是高度真空、机械的,排除了人在做出行为时的情感、社会/物理环境等因素简而言之,GOMS的局限在于不能描述错误、学习性、可接受度、疲劳度、专注度。预测结果适合解释高度理想化的情形(没有干扰,几乎真空),以及高度理想化的用户(技术纯熟,绝不犯错)。同时,随着人机交互界对用户情感、动机、使用情景(co
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