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文档简介
这是一篇有关猎人回蓝的深度研究文章,对试图更加深入地了解魔兽世界游戏机制的玩家有很大帮助,但对大多数玩家来说,看到这么一堆数据流估计头都大了,因此在整理此文的时候,我已将重要结论和名字解释在文首给出。名词解释:PPM:procs per minute,每分钟触发率。PPH:procs per hit,每一击触发率。inCD:inner cooldown,内置CD,内置冷却。结论一:在PPM体制下,武器速度对平砍触发状态没有影响,但是速度越快,技能触发状态的几率和次数会下降。因此:慢速武器对PPM的利用更高一些。结论二:猎人用到PPM的地方只有两处,一个是疯乱,另一个则是智慧审判。如果不是因为审判,猎人是不用去了解PPM的。结论三:猎人每分钟能触发智慧审判约50次。这个值相对稳定,受加速水平影响略有浮动。在Raid中,智慧审判为猎人提供的回蓝是其他回蓝手段的一半以上,审判不愧是对猎人最有用的buff。结论给完了,那么,Let the hunt begin导读 一、PPM的历史缘由 二、PPM的计算 三、我们应该这样认识PPM 四、延伸分析 五、为什么猫鼬和斩杀是PPM? 六、PPM与猎人 七、智慧审判 八、智慧审判和基础法力值 九、猎人的回蓝手段 十、皮甲你好 一、PPM出现的历史缘由简单的说,主要是为了各种触发在快慢武器上的收益不同而产生的。由于暴雪想把游戏中增添更多的随机性,因此继浮动伤害,命中爆击后,触发也被引入了游戏中。最初的PPM雏形应该是60年代的命令,在技能说明中,曾有过触发率和武器速度相关的文字说明,我也还能依稀的记得这段文字,那个年代,是不是已经有了PPM的定义和明确的计算公式就不得而知了。在70年代,猫鼬的出现,使大家的讨论有了一个新的话题,那就是猫鼬的触发机制,毕竟一个能用于贼的东西,受到的关注要远远地高于别的。首先被否定的就是内置CD,因为连续触发还是很容易被观察的,接下来呢?也有人提到过触发机制的PPM=1,但是由于那个时候对PPM的认识还停留在很肤浅的阶段,简单的认为PPM=1就是每分钟触发一次的人也是大有人在,因此这种说法在很长一段时间内都难以成为主流的观点。直到3.0.8-3.1.0阶段,暴雪给出了明确的PPM的运作原理,比如加速和技能的影响,PPM才真正的可以被量化和估算。与此同时,PPM也逐渐的被更加广泛的应用。二、PPM的计算触发率=PPM/(60/基础武器速度)=PPM*基础武器速度/60PPM是一个定值,每个PPM效果会有一个固定值。一般有1左右的(猫鼬斩杀),常见的则是2.4(清晰预兆)、15(像审判)或是21点几(一些毒药)。在暴雪设计出一个触发状态后,如果把这个定为PPM类,就会给这个触发一个固定的PPM值。这个一般不会变动,如有变动,一般会在Patch中说明。例一:一个上在武器上的毒药,比如致伤毒。在1.4速度的武器上触发率是50%,计算其PPM和在2.1速度、2.8速度下的触发率。PPM致伤=50%*60/1.4=21.428572.1速度的武器的触发率=21.42857*2.1/60=75%2.8速度的武器的触发率=21.42857*2.8/60=100%三、我们应该这样认识PPM(一)除了更换武器,任何加速不会降低每一击的触发率。因此加速能有效地提升单位时间内的触发次数。(二)PPM不等于实际每分钟的触发。原因有三:(1)上一条中所述,加速效果。(2)脸,但是能被大量统计抹平。不过对一些PPM小于2的触发,短时间内的数据波动会很大。(3)技能触发。请看下文。平砍与技能PPM的双行道对于物理输出职业,甚至包括猎人的宠物,都有着白字与黄字,也就是平砍平射与技能两条攻击路线。但是PPM的设定仅仅是针对平砍这一条路线上的,在另一条路线上,凡是有武器发动的技能攻击,依然按照武器的性能来触发该武器平砍所能带来的一切触发(除非有特殊的说明)。例:假设贼每分钟使用30个邪恶攻击和6个剔骨,在使用2.8速度主手武器且该武器涂抹致伤毒,副手无毒药的情况下,每分钟平砍和技能各触发多少次致伤毒?如果换成2.1、1.4速度主手,情况怎样。2.8速度主手:由上例可知,毒药触发率=100%,则有平砍触发致伤次数=60/2.8*100%=21.43次技能触发致伤次数=36*100%=36次2.1速度主手:由上例可知,毒药触发率=75%,则有平砍触发致伤次数=60/2.1*75%=21.43次技能触发致伤次数=36*75%=27次1.4速度主手:由上例可知,毒药触发率=50%,则有平砍触发致伤次数=60/1.4*50%=21.43次技能触发致伤次数=36*50%=18次结论:我们能看出:在PPM体制下,武器速度对平砍触发状态没有影响,但是速度越快,技能触发状态的几率和次数会下降。因此:慢速武器对PPM的利用更高一些。四、延伸分析作为物理职业,在PPM上的利用要高于法系。因为我们通常会选择较慢的武器作为主手,比如单手的2.5-2.8,双手3.5+,远程2.7-3.0,而技能的GCD是1秒或是1.5秒,对于双行道的PPM体系,很容易看出技能触发其实才是大头,而法系的攻击PPM是按照基础施法来计算,这个仅仅相当于平砍,而法系的瞬发技能可能是按照1.5秒的基础时间算的(个人猜测待证实),因此法系对PPM的利用并不高。PPM,PPH,inCD的共性与差异内置CD:此类触发的状态,通常是某一属性提升,触发率较高,通常CD到了就能触发。CD内绝对不能连续触发。此类的触发通常可看做稳定触发,仅仅是不可控的“饰品”。此类触发几乎不受任何装备水平和加速条件的影响,就像狂暴者的召唤使用的次数不会受装备影响一样(3分钟战斗,你只能开两次,无论如何也开不了第三次),但是一些爆击触发的饰品则是个例外,像海啸,装备不好的时候触发情况就不太好,似乎这种饰品编的越来越少了。内置CD的特点:触发率通常较高,平砍技能都能触发,不能连续触发,不受装备条件加速效果影响。PPH:现在的PPH主要用于和武器伤害相关的触发上比如风怒,剑精,急速抽箭,这一类是可以用固定几率的,因为直接和武器伤害挂钩,武器速度快了,触发多,但是每一击的伤害也降低了。但是也有很多PPH的技能,与武器伤害无关的。仅拿猎人为例:雄鹰守护:这个快速武器有一定的优势,大约每少0.1速度多2%的覆盖率。但是由于猎人现在已经不再获得和使用超快速的武器(2.4以下),因此这个影响并不大。强化稳固射击:也是固定几率,但是由于GCD的限制,这个也可看作是一个几乎不变的武器速度(1.5-1.7)。战术大师:由于是平射技能双触发,因此有着较高的覆盖率65%-70%,看来这个是暴雪的本意,就是让它高覆盖,用PPM还是PPH已然不太重要,能得到好的效果就行。而宠物的狂乱以及生存的破甲虚弱都是爆击后触发,这个类似于PPH,但是受装备的影响。宠物的嗜血,就是那个回血回快乐那个,是PPH,但是从原则上看这个应该是PPM才对。宠物的疯乱则是PPM,这个下面再说。PPM:此类的用途多是附加一些额外固定收益,可能是伤害,也可能不是伤害,即使是伤害,也和武器速度无关的一类触发,通常使用PPM。这很绕口,但是只要想想贼的毒药,就明白了。PPM的特点:由于没有内置CD,可连续触发。可受加速效果提升,实用性很强。动态几率调整,使慢速武器附属效果的触发得到了根本性的解决,并且慢速武器在技能上的优势,得到了进一步的巩固。五、为什么猫鼬和斩杀是PPM?这个问题问的非常奇怪,既然设定成PPM,我们只要能分析出它是PPM,并算出PPM值就行了,什么叫为什么呢?首先,猫鼬和斩杀是武器FM,既然是武器FM,就有双持的问题。想一想我们用的太阳油,为啥不能用两个呢?原因就是内置CD。因为是内置CD的存在这个涂油的收益是非常固定的,双涂油的效果也就是每一箭有一定几率触发主手油,也有一定几率触发副手油,一旦有一个触发,两个涂油都进入CD,实际上由于这个触发率很高,因此这种双涂油的是没有什么意义的。因此几乎所有有内置cd的物品都是唯一的。如果说猫鼬和斩杀是内置CD形式,那么双持FM一样的就变成了一种没有意义的行为。因此猫鼬和斩杀一开始就没有被设计成内置cd。如果说更具体原因,那就是猫鼬比斩杀多存在了大半年,在这大半年里,只有双持猫鼬一种选择。至于PPM的设定,在那个登陆火星的年代,可能就已经是雏形了。是不是具体到了现在这种跟武器速度挂钩就不得而知了。但是我们一直没有得到快速武器能触发更多的猫鼬的说法,因此可能哪个时候就已经和现在差不多了。猫鼬是可以有两个buff的,斩杀只有一个,但是像背叛者的疯狂一样,特效可以延续,至于不能出现两个的情况,可能是为了在PVP中不太变态。六、PPM与猎人猎人用到PPM的地方只有两处,一个是疯乱,另一个则是智慧审判。如果不是审判,猎人是不用去了解PPM的。不单单是因为现在的射击天赋几乎加不出疯乱,更主要的是,即使加出了疯乱,它的变化,也不足以值得我们下如此大的力气。对于疯乱,我在前不久的文章中已经做了一些解释,主要就是宠物的毒蛇反射天赋的本质是:将宠物的平砍从55伤害2.0速度,变成了55伤害1.54速度。由于换了武器,因此在暴雪将疯乱改为PPM之后,疯乱效果的叠加被“控制”到一个暴雪认为合理的范围。按照原有设计,在2.0速度下触发率是50%,那么可算出PPM=15,在加了两点毒蛇反射之后,攻击速度提升到1.54,触发率这降低到38.5%,但是由于还有技能触发的问题,实际的总体效果,还是略微降低了。对疯乱的影响仅在这一点点,其实是不用太过在意的。下面才是重头戏。七、智慧审判当然从补丁中来看,智慧审判的改动是在3.0.8,这个一开始并没有引起别人,尤其是猎人的注意。其内容是:由最大法力值变为基础法力值的2%,并加入了PPM=15的限制。但是理由居然是,为了防止惩戒骑士的双攻击线路获得更多的蓝。不过真的是这样么?我们的研究方向就是针对PPM和基础法力值两部分。智慧审判与PPM有了上面的基础,这部分的推导很简单的。例:已知智慧审判的PPM=15,假设团队状态下,猎人获得的总加速为33.3333%,求3.0武器和2.7武器1分钟内的触发次数。(33.3333%加速下,正好将稳固射击加速到1.5秒。)3.0武器触发率=15*3.0/60=75%,加速总体效果是将2秒的稳固加速到1.5秒,同时可得出自动射击的速度有3.0加速到了2.25。在一分钟内,我们进行了60/1.5=40次技能攻击,和60/2.25=26.6666次自动射击。技能攻击触发次数=40*75%=30次,自动射击触发次数=26.6666*75%=20次,再加上急速抽箭的额外12%自动次数,自动触发次数则=22.4次。则3.0武器1分钟触发次数是52.4次。同理,对于2.7速度的武器,触发率=15*2.7/60=67.5%。技能触发次数40*67.5%=27次,自动触发=20次,加上急速抽箭,可得:2.7武器1分钟触发次数是49.4次。相对来说2.7比3.0少了技能触发的3次,自动方面一致。也算是比较不错的了。而猎人现在用的武器基本上趋向于2.7-3.0,因此审判的触发次数在50次上下左右。当然急速较低的话,次数少些,急速较高或是开启嗜血英勇急速射击加速药水龙脊雄鹰等条件下,会更多一些,主要是在自动方面。结论:猎人每分钟能触发智慧审判约50次。这个值相对稳定,受加速水平影响略有浮动。八、智慧审判和基础法力值基础法力值 = 自身法力值 - 智力提升的法力 - 一些法力值FM在3.0刚刚有消息的时候,很重要的一个变化就是技能消耗不在固定,而是变为基础法力值的百分比。当然现在来说这绝对是个很OUT的消息,尽管还有很多人认为基础法力值就是裸体法力值。我们可以算出每个职业的基础法力值。猎人的基础法力值才是全职业最高的很搞笑,是吧对于很久之前就弄明白基础法力值原理的很多人都有一个共识,基础法力值越少,越有利,我也一直是这么想的,直到两天之前。基础法力值越少越有利的原因是:技能都按基础法力值的百分比算,而法力回复大部分都是按最大法力值。因此基础法力值越低,最大法力值越高,越有利。而猎人基础法力值高,最大法力值低,是不利于回蓝的。直到新的审判机制的出现,原本是想抑制双触发,提升法系的收益,但是却使猎人第一个摆脱了蓝的束缚(尽管2.4阶段已经摆脱过一次了,暴雪想改,让猎人不在受制于审判,但是改来改去,还是外甥打灯笼照旧)。我们可以简单的算出,审判的收益。对于猎人,审判每次触发可以恢复3383*2%=67.66法力值,因此我们可以在战斗记录中看到审判的回蓝只有67和68两种。每分钟的回蓝量=50*67.66=3383法力,正好是一管基础法力值。这个收益是很高的,基本和惩戒骑士增强萨满的收益相当。看看法师吧,仅仅能回880的法力,只有猎人的1/4左右,当然法师可能也不太指望这个回蓝。这里要指出:审判对猎人的收益,不受猎人智力的影响。九、猎人的回蓝手段假设猎人满Buff下8500法力。每分钟的回复量:审判回复:3383团队回蓝:1275(1020)(每秒0.25%最大法力值,3.2后是5秒1%)急速射击:1700每次。每3分15秒可使用两次,这个视战斗长度,对于实用更广范的2分钟模式,也就相当于每分钟一次。法力之泉:492(588)5秒41(强化后49)我们发现其他三者加在一起仅仅才占到了一半。对于一些其他的回蓝方式:药水要让给加速,鼓给加速,剩下的就是蝰蛇钉刺和蝰蛇守护,当然如果要是打算在DPS上有所斩获的话,这两个也应该是要避免的。而很多人为了追求DPS,也放弃了急速回复加到强化稳固射击,这样做的原因也是建立在对审判的信心上。审判不愧是对猎人最有用的buff。十、皮甲你好对于皮甲,依然是我们觊觎的东西,上
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