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文档简介
.BVP软件专业版 1.060使用手册上海殊未信息科技有限公司2017年5月.目 录1. BIM-VR软件介绍32. BIM-VR功能列表42.1. BIM-VR Plugin功能42.1.1. Revit端导出功能. Revit全版本支持. 减面处理. 链接文件支持. 真实尺寸导出52.1.2. Unity端导入功能. 支持普通导入和优化导入两种功能. 材质分类. 构件属性保留. 构件合并. 构件坐标接口. 构件按Category分组. 保存成Prefab. Instance技术支持. 大模型导入支持152.2. BIM-VR Viewer功能183. BIM-VR操作说明193.1. BIM-VR安装193.2. BIM-VR Plugin操作步骤193.3. BIM-VR Viewer操作步骤224. BIM-VR案例教程244.1. 发布BIM漫游exe244.2. 发布WebGL格式294.3. 大模型PC端和WebGl端发布335. BIM-VR常见问题及回答361. BVP软件介绍BVP全称BIM VR PlatFrom,是上海殊未信息科技有限公司自主研发的一款打通BIM建模软件和VR后期制作软件的中间件,其核心技术在于不仅能降低模型的面数,而且能完美的将材质贴图等信息保留,更能将建筑信息导入到后期制作软件中,从而可以基于后期制作软件进行二次开发,形成各式各样的应用,比如BIM模型VR漫游、施工进度模拟、施工安全、工艺模拟等。 BIM VR支持的BIM软件支持的VR 软件2. BVP功能列表BVP专业版主要包含两大模块:一、BVP Plugin,即BIM(Revit)到VR(Unity)的导入导出中间件;二、BVP Viewer,是一款即成产品,可以通过点击一键实现BIM模型在VR头盔里显示,并能通过手柄进行交互;2.1. BVP Plugin功能BVP Plugin分Revit端导出和Unity端导入两块,中间利用自定义的文件格式.bvp文件连接;2.1.1. Revit端导出功能. Revit全版本支持支持Revit2014、2015、2016、2017、2018版本. 减面处理导出细节分高中低3个级别,可以根据机器配置进行选择导出的级别,其中高中低3个级别对应的面数分别是1、1/4、1/8),高为无损情况,但所占用资源较多,通常情况下建议选择“中”. 链接文件支持. 真实尺寸导出非真实尽寸真实尺寸2.1.2. Unity端导入功能. 支持普通导入和优化导入两种功能普通导入试用于模型相对较小的Revit模型,此模式下导出的模型,在内存开销以及显示效果上都是很好的。普通导入又分为:真实模式,PBL模式,和纯色模式。优化导入试用于大模型的加载,此模式下导出的模型,在内存方面开销比普通导入大,但是在帧率上有很大程度的提高。优化导入也分为:真实模式,PBL模式,和纯色模式。纯色模式类似Revit的“着色”模式,对物体的显示只有颜色,无贴图,高光等额外效果。而真实模式则类似Revit的“真实”渲染模式,对物体的显示包含全部效果,如果贴图、高光、反射、透光率等等。PBL模式则类似于Revit的“光线追踪”,对物体的显示包含全部效果,如果贴图、高光、反射、透光率等等。真实模式纯色模式PBL模式上面为真实模式与纯色模式和PBL模式对比。真实模式与纯色模式可以根据实际用途来选择,如果目标是为了展示,追求好的效果可以用真实模式。如果目标是为了数据(比如作运维用)则可以用纯色模式,减轻机器渲染压力,提高效率。如果目标是最求更好的效果的话,则可以使用PBL模式. 材质分类构件的材质在导入时分类, BVP将材质分为陶瓷(Ceramic),水泥(Concrete),金属(Metal),木头(HardWood)等16种材质。并根据模型构件材质的不同进行一一对应。因此,BVP能够做到导出构件的材质不丢失。下面是一些案例示图:. 构件属性保留BVP将构件的材质导出来的同时,也将相应构件的属性全部导出。BIM-VR将构件的属性写入数据库,具体的位置在./Assets/BVP/BVP_Data/element.db中。可以用sqlite对其进行读写。 注意:BVP 1.050版本以后构件的属性在.BV文件被导入的时候便被加载到了物体上面的组件BVData中通过这个组件中的GetGameObjectData()函数可以返回一个存放着所有数据的List链表,省去了读数据库的步骤。这样可以方便发布WebGl,安卓等平台。List 每个string的内容都是attrName:attrValue例如:族与类型:Fine China-.类型ID:Fine China-.. 构件合并在导入到Unity后,一个ElementID就是一个GameObject,以ElementID为单位将所有子Mesh合并,方便选择构件. 构件坐标接口BVP将构件坐标暴露出来,可以依据这些坐标来定位构件。. 构件按Category分组. 保存成Prefabbv文件导入Unity后默认不是prefab,如果需要将场景存成prefab:第一步:选择导入的场景的根节点第二步:点击菜单BVP/创建Prefab资源第三步:选择Yes,然后出现进度条,等进度条处理结束第四步:处理结束后,Assets根目录下会多出一个跟导入场景根节点同名的文件夹,里面是存储后的Prefab资源第五步:Assets/Create/Prefab创建一个空的Prefab文件第六步:选择场景根节点,拖入刚创建的Prefab文件上,成功后会看到Prefab文件预览会变成场景中的视图。第七步:Save,完成. Instance技术支持Instance技术是指同一类型的物体(例如诸多椅子,诸多玻璃)只导出一份,这样可极大的一:提高Revit端导出速度;二:减少.bvp文件大小;三:提高Unity端导入速度;四:提高Unity端所占内存大小;五:提高Unity端渲染效率。注:Instance技术在1.040后支持. 大模型导入技术 大模型导入是指BVP在Unity端的优化导入。 优化的原理:BVP优化导入是将物体合并,然后点击的时候在把物体拆分,获得选中的物体。所以场景中保存着两份模型,一个是合并后的,一个是没合并的,没合并的就是名字叫active_false 的物体。构件的信息就在active_false下面的物体的组件BVData中 通过BVData的函数GetGameObjectData(),函数可以返回一个List 这里面就保存着这个物体的信息。当然数据的信息也可以通过/Assets/BVP/BVP_Data/element.db 数据库获得。 使用:合并和点取属性,只要将BIM-VR自带的脚本SelectStateComb.cs挂在maincamera上就可以使用。当然这这有可能满足不了大家的需求。所有你只需要修改SelectStateComb.cs中的UpDate函数(下图中红色框内的tempdatalist存的就是构件的信息你可以对tempdatalist进行处理来达到你的目的)2.2. BVP Viewer功能BVP Viewer可以实际一键让BIM模拟在VR 头盔里显示,并能通过手柄交互。点击上图中“一键启动HTC”(请确保事先己安装连接好HTC Vive)后功能分两块:(一键HTC是使用的高细节,优化导入,真实模式)一、 通过左手手柄按钮实现“自由模式”和“第一人称”两个漫游模式的切换二、 通过右手手柄选中构件,查看构件属性3. BVP操作说明3.1. BVP安装BVP安装分两块:Revit端安装及Unity端安装Revit端安装,请点击安装包中“BVP 1.060专业版.exe”,一路下一步直至安装完成,安装成功后打开Revit,会发现Revit菜单上多出一项“BVP”。Unity端安装,打开Unity(建议5.5.0版本以上),Assets/Import Package/Custom Package,请选择安装包里的“BVP 1.050专业版.unitypackage”导入成功后,会发现Unity的菜单上多出一项“BVP”3.2. BVP Plugin操作步骤安装完成后,打开Revit,打开一个Revit工程注意:有些工程默认不是三维视图,此时需要将视图切换到3D,否则BVP操作过程中会提示“请切换至三维视图下再执行”的错误选择导出细节后点“Save”,注意操作前需要插入BVP加密狗否则会提示正常情况下会跳出文件对话模式,选择保存的文件路径,一切成功后会提示“导出成功”。再打开Unity软件,点击菜单上BVP,选择“Import BV真实模式”,将刚才从Revit导出的.bvp文件导入。至此导出,导入完毕。接下来可以基于Unity开发应用,例如:实现BIM模型自由模式漫游,只需要在Script目录下找到“flycamera.cs”将其挂到任一GameObject上,比如Main Camera,然后点击运行或者打包成exe,即可。操作:鼠标右键 + 键盘WASD键。3.3. BVP Viewer操作步骤在使用BVP Viewer之前,请先确保您的机器己经连接上HTC Vive并且设置好HTC Vive定位系统。使用时很简单,选择BVP菜单,然后点“一键启动HTC”使用过程中,拿起两个手柄,先按两个手柄的电源键(下图中的6)先移动下两个手柄,看哪个手柄上带着一根射线,可以将其放到右手,另外一个手柄放到左手。拿左手手柄,轻触圆盘上的前后左右键移动(上图中的2345键),抠动扳机(上图中的7键),人的视角会往上走,按下侧键(上图中的8键)往下走。按1键切换第一人称和自由模式(注意:如果按一下没有切换过来,可以多按几下)。 左手手柄(上图中的2345键)3键按住会出现一条射线,然后松开人物会瞬移到射线指向的地方。 拿起右手手柄,移动它,会发现有根射线跟着移动,将射线指向构件(射线变蓝色说明构件被选中,否则为红色),抠动板机出现构件属性。如下图所示。 右手手柄的1号键,点击之后就切换到了测量模式,然后第一次扣动扳机选择第一个点,第二次扣动选择第二个点。在扣动则把上一次的测量取消。8号键位点击,就回到了场景中的原点(0,0,0)点),再次点击1号键则有回到了选取属性模式注意:1.050以后所有的物体都加入了碰撞体,所以当第一人称漫游的时候遇到门时候扣动右手的扳机(选取属性的那个按钮)(选取属性模式),门的碰撞体就被取消了,第一人称便可以走进去了。4. BVP案例教程4.1. 发布BIM漫游exe 本案例教程将教大家如何实现一个自由式BIM模型漫游案例,并点击物体,出来构件属性。具体操作方式是:鼠标右键+键盘WSADQE键漫游,鼠标左键出现构件属性。案例具体操作步骤如下:1)首先建一个新的unity工程,创建好了之后把BVP 1.060 For Unity.unitypackage导入到unity中2) 然后把从Revit导出的.bv文件导入到unity中3)为了能在场景里进行漫游,可以将BVP 1.060 For Unity.unitypackage里自带的flyCamera.cs挂在Main Camera上,这时候点击运行,就己经能实现漫游了,鼠标右键+键盘WSADQE(前后左右上下)4) 若想在EXE中查看构件的属性,如果是优化模式导入的则把脚本SelectStateComb.cs 挂在maincamera 上就可以点击查看属性并且高亮显示了。如果是普通导入模式则把selectState.cs挂在maincamera上点击就可以查看属性并且高亮显示。当然也可以通过访问数据库的形式查看构件属性。将showRevitAttr.cs挂在Main Camera上,不过这个脚本在BVP 1.060 For Unity.unitypackage中是没有的,可以到示例工程的Assets/BVP/Script下面找到,为了使用这个脚本,还需要把SQLiteHelper.cs放到Assets/BVP/Script下,把Mono.Data.Sqlite.dll和sqlite3.dll还有System.Data.dll 3个DLL文件拷贝到相应的Assets/BVP/Plugins目录下面,这3个DLL可以在示例工程的Assets/BVP/Plugins下面找到。5)做完这些就可以在EXE中显示构件属性了。具体的构件属性信息存放在Assets/BVP/BVP_Data中或者构件的BVData组件中,两种提取数据的方式,通过数据库访问的方式可以在退出时保存修改的数据,但是使用步骤繁琐,发布到WebGl或者别的平台会涉及到数据库访问的问题而不能发布,通过访问组件的方式步骤简单,可以支持任意平台的发布但是退出时不能保存修改的数值。使用者可以根据自己的情况决定使用哪种用户可以下载个SqliteStudio或一些其他的软件对齐结构进行查看。也可以自行编写脚本对数据库里的数据进行提取和显示。6) 若用户想在EXE中选中某个构件,在显示其属性的情况下还要对选中的这个构件进行高亮显示,可以使用BVP 1.060 For Unity.unitypackage自带的selectState.cs,和SelectStateComb.cs脚本。普通导入时,把selectState.cs挂在maincamera上优化导入时,把SelectStateComb.cs挂在maincamera上这样点击构件便可以高亮显示并且显示属性了,如果不需要显示属性则可以在代码中把显示属性的相关代码注释即可。7)这样就全部大功告成,不过这里还有最后一个问题。当我们要发布成EXE的时候需要进行2个设置。其中一个是在Build Settings里将x86设置成x86_64第二个是将Player Settings里的.net2.0 SubSet设置成.net2.0这样就可以发布成EXE了。4.2. 发布WebGL格式本案例教你如何利用BVP发布成一个WebGL格式,通过浏览器就能查看BIM模型,并点击物体出来构件属性。1) 发布WebGL以及模型漫游模型漫游可参照4.1节,只需要将模型导入,挂上flycamera.cs脚本就可以。发布WebGL端也只需要选择相应的build setting进行发布到Web端了。值得注意的是发布WebGL文件夹里直接双击打开index.html,会报错(测试下来,在firefox里打开不会了出错,而在chrome等其他浏览器下会报这个错)其原因是需要将发布的页面放在web服务器下运行,例如注意,此时还需要对Web.config文件做些修改(Web.config在wwwroot目录下),找到添加绿色框内内容再到浏览器中,打网址 http:/localhost/build_webgl/index.html至此,浏览一切正常2) 点击物体出来构件属性因为数据库的读取在发布成WebGl的时候会出问题,所以在发布WebGl的时候不能使用数据库读取技术。使用我们提供的另一个数据来源BVData,使用很简单,当在Unity编辑器的时候,如果是普通导入的模型,则把selectState.cs挂在maincamera上,如果是优化导入的模型,则把SelectStateComb.cs挂在maincamera上。发布成WebGl就可以点击出来Revit属性了。注意这个时候在WebGl下浏览数据是不能够显示汉字的。所以需要在Unity编辑器里面放入一个中文字体,中文字体可以在C:WindowsFonts 下面找到(.TTF格式).然把这个文件复制到Unity工程的Assest里面,把它拖到selectState.cs或者SelectStateComb.cs的chinesefont上就可以了。 这个时候在点击发布成WebGl就可以漫游+浏览属性了。4.3. 大模型PC端和WebGl端发布 由于有的模型体量过大,用普通导入的话在运行的时候会特别的卡,所以这里介绍如何发布大模型的案例。1)将Revit的大模型导出,由于是大的模型,在保证流畅度的情况下,我们选择细节为中。(不知道怎么导出的可以看3.2BVP Plugin 操作步骤)2)导出成功后,新建Unity工程导入“BVP 1.060专业版.unitypackage”,然后会在菜单栏出现一个“BVP菜单”,选择优化导入-Import导入真实模式(如果不追求效果只追求效率。可以选择Import 导入纯色模式)找到上一步导出的.BVP文件导入即可。导入成功后模型就已经在场景内了。3)漫游。在maincamera上挂上FlyCamera.cs就可以运行漫游了。这时候可以看出这个模型的漫游是非常流畅的,图中的模型在传统的导入方式中只有7到8帧。但是经过BVP的优化可以达到六七十帧。(显卡为980)4) 信息的显示。简单的信息的显示BVP已经做好,不需要读数据库,只要将SelectStateComb.cs挂在maincamera上运行。点击物体就可以
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