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文档简介

. . 2017 年全国职业院校技能大赛年全国职业院校技能大赛 竞赛项目方案申报书竞赛项目方案申报书 赛项名称: 虚拟现实(VR)设计与制作 赛项组别: 中职组 高职组 专业大类: 电子信息大类(61) 方案设计专家组组长: 周明全 专家组组长手机:方案申报单位(盖章): 工业和信息化职业教育 教学指导委员会 方案申报负责人: 武马群 联系手机:邮箱号码: wumq 通讯地址: 北京市朝阳区芳园西路 5 号 邮政编码: 100015 申报日期: 2016 年 9 月 1 日 . . 目录目录 一、赛项赛项名称称.1 1 二、赛项赛项申报专报专家组组.2 2 三、赛项赛项目的.3 3 四、赛项设计赛项设计原则则.8 8 五、赛项赛项方案的特色与与创创新点.9 9 六、竞赛竞赛内内容简简介.1111 七、竞赛竞赛方式.1313 八、竞赛时间竞赛时间安排与与流程时间时间安排.1313 九、竞赛试题竞赛试题.1515 十、评评分标标准制定原则则、评评分方法、评评分细则细则.1919 十一、奖项设奖项设置.2222 十二、技术规术规范.2222 十三、建议议使用的比赛赛器材、技术术平台和场场地要求.2424 十四、安全保障.2828 十五、经费经费概概算.2929 十六、比赛组织赛组织与与管理.3030 十七、教学教学资资源转转化建设设方案.3131 十八、筹筹备备工作进进度时间时间表.3333 十九、裁判人员员建议议.3434 二十、赛题赛题公开开承诺诺.3535 二十一、其他.3535 附件:虚虚拟现实拟现实(VR)行业业的相关关大赛调赛调研研.3636 . . 2017 年全国职业院校技能大赛年全国职业院校技能大赛 竞赛项目方案竞赛项目方案 一、赛项赛项名称称 (一)赛项名称 虚虚拟现实拟现实(VR)设计设计与与制作 (二)压题彩照 (三)赛项归属产业类型 电电子信息产业类产业类 (四)赛项归属专业大类 电电子信息大类类(61) 计计算机类类(6102):计算机应用技术(610201)、软件技 . . 术(610205)、动漫制作技术(610207)、数字展示技术 (610209)、数字媒体应用技术(610210)、移动应用开发 (610212)。 二、赛项赛项申报专报专家组组 表 1 赛项赛项申报专报专家组组 姓名姓名单位单位专业专业 职务职务/ 职称职称 年龄年龄手机号码手机号码邮箱邮箱 武马群 北京信息职 业技术学院 计算 机 院长/研 究员 5813901123062 wumqbitc.e 周明全 虚拟现实应 用教育部工 程研究中心 虚拟 现实 主任/教 授 6213910256813 mqzhoubnu. 李小平 北京理工大 学现代远程 教育学院 计算 机 副院长/ 教授 5913051389599 lxpmxx263. net 赵志群 北京师范大 学教育学部 职业与成人 教育研究所 职业 教育 所长/教 授 5013501293172 06024bnu.e 眭碧霞 常州信息职 业技术学院 计算 机 副院长/ 教授 5213906121571 suibixia126. com 杨欣斌 深圳信息职 业技术学院 计算 机 数字媒 体学院 院长/教 授 4813510105187 yangxbsziit. 龚小勇 重庆电子工 程职业学院 计算 机 副院长/ 教授 4913637716325 10329312qq .com 梁 裕 广西职业技 术学院 计算 机 副院长/ 教授 5113878748674ly 聂 明 南京信息职 业技术学院 计算 机 软件学 院院长/ 教授 5013905194829 niemingnjcit .cn . . 王学松 文化遗产数 字化保护与 虚拟现实北 京市重点实 验室 虚拟 现实 副主任/ 副教授 4013521819393 wangxsbnu. 曾海军 北京师范大 学智慧学习 研究院 教育 技术 院长助 理 3813911026949 zenghjbnu.e 三、赛项赛项目的 大赛赛口号号:虚虚拟现实拟现实大赛赛,真真实实双双创创梦梦想! 计算机与网络技术的飞速发展使人类进入了全新的时代。 近年,无论在产业领域,还是在教育亦或是研究领域, “虚拟现 实(Virtual Reality,简称 VR)”当之无愧是个热点。2016 年被称 为“虚拟现实元年”,产业领域中投身虚拟现实的投资团队和创 业团队呈爆发式增长。 (一)赛项设赛项设立背景 从国家政策层面来看,目前国家对虚拟现实领域十分重视, 在中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要 中明确提出,大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化, 形成一批新增长点。在战略性新兴产业重点产品和服务指导目 录(2016 版)中明确指出,将数字内容领域中可视化、虚拟现实 等技术利用到相关领域,实现可视化交互操作的服务发展;运 用虚拟现实技术,从社会的、经济的、技术的角度进行的产品 设计、系统设计、工艺流程设计、商业模式和服务设计等。在 国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006 2020) 中,虚 拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。在国 家发改委最新发布的“互联网+”领域创新能力建设专项中,重点 . . 内容包括了“虚拟现实/增强现实技术及应用”。 从 VR 行业发展层面来看,VR 技术作为近年发展突飞猛进 的新兴产业之一,拥有着庞大的潜在应用领域及巨大的市场前 景。虚拟现实产业链长,产业带动比高,涉及产业众多,包括 虚拟现实工具与设备、内容制作、分发平台、行业应用和相关 服务等。2016 年 4 月,工信部虚拟现实产业发展白皮书 5.0 提到:“2015 年中国虚拟现实行业市场规模为 15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年国内市场规模预计将超过 550 亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中”。目前,虚拟现实 (VR)已广泛地应用于教育、地产、工业仿真、医疗、旅游、 电力、消防、军事等各行各业中,通过其沉浸感、交互性及构 想性的显著特征开始不断地影响大众日常生活。工信部已经联 合行业、企业研制虚拟现实国家级和行业标准。 “中国虚拟现实 产业联盟”、 “中国虚拟现实与可视化产业技术创新联盟”、 “亚太 虚拟现实产业联盟”等纷纷成立,共同推动虚拟现实产业发展。 福建、重庆、江西、山东等地建立 VR 产业基地,产学研用推 进虚拟现实产业发展。 在虚拟现实标准制定上,虚拟现实产业联盟标准委员会已 于 2016 年 12 月成立,成立了标准工作组、标准应用推广组、 国际标准化组、知识产权研究组 4 个工作组。虚拟现实产业联 盟由工业和信息化部指导成立,秉持“开放、合作、平等、互利” 的原则,旨在规范行业发展、促进企业协作、健全产业生态, 推动全产业链的共创、共荣、共享。虚拟现实产业联盟标准委 员会审议通过了虚拟现实产业联盟标准委员会管理办法 、 标 . . 准委员会“十三五”工作计划 ,讨论了标准需求及提案,并对虚 拟现实头戴式显示设备通用规范进行了解读。根据虚拟现实产 业联盟标准委员会的工作安排,在今后一段时期将对市面上主 流虚拟现实产品进行检测排名,一方面对在研的虚拟现实头戴 式显示设备标准进行试验,对标准中的方法、指标设置的合理 性、科学性、适用性进行验证;另一方面对市面上的产品提供 标准符合性测试及性能测试。从需求端来看,虚拟现实的概念 也广为人知,行业已经处于爆发期。标准是一个产业健康发展 的重要基础,虚拟现实产业涉及与互联网、机器人、人工智能 以及大数据等技术的融合,应用范围广泛,更需要有标准化来 引领创新协作,实现共赢发展。 从 VR 人才需求层面来看,VR 产业与多个行业领域的融合 态势,带动了 VR 产业链中人才需求的井喷,衍生了新型人才 培养需求。2016 年 6 月,全球最大的职业社交网站 LinkedIn(领英)发布的全球虚拟现实(VR)人才报告中数 据显示:美国 VR 人才占全球总数 40%,中国 VR 人才数量占 全球 2%;从 VR 职位需求量来看,美国独占近半,中国则约 占 18%,人才需求量位居全球第二,高质量 VR 人才的匮乏成 为中国 VR 产业发展的核心症结。当前 VR 开发人员大多是从 游戏、动漫、3D 仿真、模型等行业转型而来,由于行业技术之 间的差异性,无法满足当前的人才需求。 2016 年,关于 VR 技术在职业院校普及方面,在工信部教 指委、中国计算机学会等机构指导下,在北航、北师大等高校 的帮助下,由微软、HTC、网龙等企业组织了近百场 VR 技术 . . 进校园的活动,开展了数百场相关讲座,覆盖了近万师生,获 得了职业院校师生一致的好评。一些行业领头企业为了满足企 业人才需求,加快人才培养的速度,和各省市职业院校计算机 协会开展合作,组织了二十余场专业建设研讨会,探讨如何更 好的在电子信息大类专业中开设 VR 方向专业,以及为之后开 设 VR 专业打下了良好的基础。同时,为了提升职业院校老师 的技能水平和授课水平,据初步统计,行业协会、领头企业在 2016 年共组织了 130 多场培训,培训老师约 4000 人。 为了进一步快速 VR 技术推广,满足企业对相关人才的迫 切需求。在工信部教指委安排下,计划大赛开始前,在各省份 有针对性的针对高职院校开展 50 场以上的 VR 技术讲座,组织 15 场以上的免费师资培训,实施 10 个以上省份的专业建设研 讨会,推广 VR 相关技术,让高职院校老师、学生掌握 VR 技 术,为整个行业发展服务。 综上,赛项设立适应经济与产业发展要求,特别是国家战 略性新兴产业、先进制造业的发展需要。 (二)赛项赛项已有基础础 VR 赛项成熟性体现:2016 年,VR 行业内已开展多次全球 规模的行业大赛,沉淀了一定的技术基础和经验。如:中国首 届 VR 游戏者开发大赛,HTC 全球首届 VR 内容大奖赛,HTC Viveport 全球 VR 内容大赛,戴尔携手英特尔启动 VR 开发者大 赛,优酷与 UCCVR 联合发起全民 VR 视频大赛,VRCORE 硬 核虚拟现实开发者大赛等(详见附件) 。 VR 赛项可行性体现:目前,国内大部分高职院校已在电子 . . 信息大类中开设虚拟现实相关基础课程,如数字媒体技术、建 模与渲染、程序设计、动画设计等课程,一些职业院校已经成 立或筹建虚拟现实技术专业。本次大赛重点考核模型制作、VR 引擎的使用与操作、虚拟现实的交互设计与研发等知识与技能, 涉及到多个专业,包括产品设计、研发、美工等,因此建议由 不同专业的学生组成团队来参加,如计算机多媒体技术、软件 技术、图形图像制作、动漫设计与制作、游戏软件、三维动画 设计专业,来自职业院校和企业的“双师型”师资可以提供指导。 (三)赛项总赛项总体目标标 根据高等职业学校教育教学特点、全国职业院校技能大赛 制度、教育部职业学校专业教学指导方案的基本要求,大赛 将根据国家相关政策,以市场需求为导向,与产业、行业、企 业深度结合,在工业和信息化职业教学指导委员会的指导下, 引领和帮助提升职业教育教学能力和师生虚拟现实技能,通过 竞赛促进实验实训室建设、专业人才培养方案实施、教材和教 学资源建设、 “双师型”师资队伍建设等,进而引领 VR 专业建设, 提升学生职业技能水平和专业综合能力,深化教学改革,促进 产学研合作,服务学生就业和“双创”,服务虚拟现实产业大发 展。 1引领领 VR 专业专业建设设 目前,国内部分高职院校已陆续开展面向虚拟现实技术的 专业课程改革,主要基于数字媒体技术、三维建模、程序设计、 动画设计等课程,开展 VR 技术与技能的教学,但部分院校仍 . . 然未系统的开展 VR 专业建设。通过本次大赛,加强 VR 这一 新兴专业在高职院校的普及,引导高职 VR 专业设置,促进人 才培养方案制定、课程体系构建、 “双师型”师资队伍建设、VR 教学平台和资源平台建设、实验室和实训基地建设等,培养国 家战略和社会急需的新型专业人才,提升学生服务社会和行业 发展的能力。以本次大赛为抓手,让已经开设虚拟现实二级学 院或专业的职业院校成为示范,引领并支持更多职业院校建设 虚拟现实专业。 2提升学学生职业职业技能水平 面向“中国制造 2025”、 “教育 2030”、 “互联网+”、 “双创”、 “信息 化”、 “两化融合”等国家战略发展新要求,努力提高全国高职院 校 VR 技术相关专业学生的职业素质和技能水平,创新人才培 养模式,强化创新创业能力训练,培养适应创新型国家建设需 要的高水平创新人才。大赛主要结合虚拟现实领域企业(如互 联网、教育、旅游、军事、制造、医疗、虚拟现实产品设计、 电影制作、数字传媒及游戏企业等)对 VR 人才的技能要求、 岗位需求,赛项重点考核 VR 内容设计、VR 制作等核心技能与 核心知识,包括创新设计方法、虚拟现实技术、三维数字建模、 虚拟现实交互设计、人机互动、数字影像后期合成等能力,熟 练掌握虚拟现实相关软件操作,如 VR 资源编辑制作工具、设 计软件、教学平台、交流平台、展示平台等,以及 VR 教学、 实验、实训、体验、创客、培训、展示等方面设备的使用,努 力提高全国高职院校 VR 技术相关专业学生的职业素质和技能 水平。 . . 3深化 VR 教学教学改革 第一,推进高职院校 VR 专业建设和创新人才培养模式改 革,引领和促进已开设 VR 相关专业的高职院校进行前沿技术 交流,为专业建设、教学改革、技术创新提供行业方向和专业 指导,以赛促学,培养学生成为能够胜任 VR 应用技术专业岗 位工作的高技能人才。第二,深化 VR 技术在教学中的应用, 建立装备、环境、终端、应用、平台、内容、服务等于一体的 “VR+教育”生态体系,依托教学、实训、资源、平台、双师等, 促进协同创新,激发学生的热情,增强学习体验,实现情景学 习和知识迁移,培养具有创新意识和创新能力的人才。 4促进进 VR 产产学研学研合作 第一,围绕虚拟现实产业链的关键环节,加强产学研合作, 面向全国广大高职院校提供 VR 技术领域的普及通道,提供 VR 实训、实验、体验、教学、培训、展示环境,开展“双师型”队 伍建设;第二,建立人才输送机制,组织企业与高职院校对接 合作,订单式培养各类专业技能人才,为 VR 产业发展输送人 才,解决学生就业和创业问题;第三,促进资源成果转换,实 现以赛促教、以赛促学、以赛促改的教产合作赛事创新;第四, 联合政府部门、职业院校、高校、研究机构和企业共同建设虚 拟现实产业联盟和研发机构,提供 VR 产品、技术、服务等综 合解决方案。 四、赛项设计赛项设计原则则 本赛项严格遵循全国职业院校技能大赛制度,坚持公开、 公平、公正的原则,以开放的理念贯穿赛事设计,赛项筹备与 . . 竞赛过程充分体现虚拟现实的特点和优势。 (一)赛项赛项关关联职业岗联职业岗位面广、人才需求量大,能够够促进职业进职业 院校 VR 专业专业建设设,深化教学教学改革,提高人才培养养质质量 自 2015 年以来,越来越多的智能终端厂商、互联网公司、 教育资源和平台公司、电影制作公司、数字传媒公司以及游戏 厂商纷纷进军虚拟现实领域,并形成诸如中国虚拟现实产业联 盟、中国现代职业众创空间联盟、VREIA 等多个产业联盟共同 推进国内 VR 关键技术的标准制定、VR 软硬件的研发迭代,从 提供硬件逐渐转向提供内容和服务的商业模式,并融合渗透到 教育、医疗、游戏、娱乐、数媒、军事、汽车、建筑、职业培 训等多个行业领域,从而衍生出爆发式的 VR 技术人才需求。 目前,国内一些院校已率先建成基于虚拟现实技术的仿真 实验室,在持续开展 VR 技术的研究、开发的基础上,结合电 子信息类学科资源,开展专业应用。本次技能大赛设计以虚拟 现实专业及人才需求为导向,赛项设计以人才培养为本,以技 能竞赛为平台,赛项设计、开发、实施、反馈的全过程都会为 VR 专业教学服务,形成具体的教材、案例、视频、习题、拓展 资料、平台等教学资源,为学校专业课、实训课教学,及行业 内企业用人打下坚实的基础,推动专业教学改革,引导高职相 关专业建设及教育教学的改革方向。 (二)赛项赛项内内容涵盖 VR 专业专业知识识与与专业专业技能,匹配多行业业、 多岗岗位,为为行业输业输送优优秀技能人才 竞赛内容选题取材于 VR 技术的真实应用需求及案例,经 . . 过职业教育专家与用人单位的充分论证,提取 VR 技术涉及到 的核心知识与核心能力,确保竞赛工作任务与行业应用相吻合 。 VR 产业具有产业链长、涉及多个产业群的特点,本次竞赛 内容对应的就业方向包含:职业教育双创人才培育、教学资源 设计与开发、教学产品研发、原画设计、美术设计、三维建模 、游戏造型、动作设计、影视特效、交互设计、虚拟现实设计 及其他相关行业的多方向岗位。 (三)赛项赛项根据行业业特点,选择选择相对对先进进、通用性强、社会会保 有量高的设备设备与与软软件,促进进 VR 关关键键技术术及应应用突破 本次竞赛平台将采用考试平台(用于裁判评分、选手读题) 、VR 资源制作软件(用于 VR 资源与制作) 、VR 引擎(用于虚 拟现实交互制作) 、VR 设计工具(用于创客课件设计) 、VR 资 源展示平台(用于竞赛成果展示) 、VR 直播和交流平台(用于 交流与现场直播) ,以及高性能计算机、VR 设备、网络设备( 用于竞赛基础支撑)等,均是行业应用级别产品,通过领先的 技术实力和优异的产品及服务质量,在同行业领域中建立了稳 固的市场地位和良好的服务品牌。同时,依托各地的 VR 产业 基地、VR 双创园、VR 产业联盟等平台,对 VR 技术开发赛事 进行宣传及推广。 五、赛项赛项方案的特色与与创创新点 大赛以国家政策为导向,结合虚拟现实的特性,充分利用 互联网技术来组织。本赛项具有以下特色与创新点: (一)竞赛竞赛内内容以 VR“中国国元素”为为主题题 . . 大赛以国家战略方向“一带一路”为主题,通过虚拟现实技术 所特有的方式,再现历史事件,弘扬中华文化,以完全沉浸的 创新方式呈现历史,展望未来,具有一定的趣味性和观赏性, 吸引社会公众的注意力,有利于大赛的宣传与推广。 (二)注重考核学学生对对 VR 技术术的创创新设计设计与与实际应实际应用能力 第一,考核虚拟现实的创新设计能力,建立面向“互联网+” 现代教育服务业的创新设计方法体系。第二,考核 VR 资源建 模、VR 引擎使用、VR 设计软件使用、虚拟现实产品制作能力。 大赛内容将专业知识与实操技能融合在一起,围绕真实工作过 程、任务和要求,考查选手的实际动手能力、规范操作水平、 创新创意水平,检验参赛选手的综合职业能力。 (三)通过过“互联联网网+”方式,促进竞赛资进竞赛资源转转化,为为国国家职业职业 教教育发发展及学学习习型社会会建设设服务务 大赛产生的赛项试题库、优秀作品、典型案例等资源可转 换为资源库基础素材,为高职院校建设虚拟仿真实验室、行业 实训基地提供样例;配套编纂面向高职学校的 VR 专业实践教 材和课程资源,为 VR 专业建设服务;大赛成果可制作成科普 案例,通过图书馆、科技馆、博物馆和体验中心等公共场所来 展示,促进建设学习型社会;大赛选用的 VR 设计软件、VR 展 示平台、VR 体验设备、VR 学习平台等可以在职业院校推广应 用,助力职业院校专业建设;建设网上 VR 交流社区、云平台 和 MOOC 平台,持续宣传、推广大赛和 VR 技术与产品,覆盖 更广泛的人群,服务 VR 产业发展。 六、竞赛竞赛内内容简简介 . . 竞赛内容紧紧围绕虚拟现实技术,以 VR“一带一路”和“大 众创业,万众创新”为背景设计题目,选拔高职学校虚拟现实及 相关专业的学生参加赛事。为了保证设计与制作评分分离,不 因主观情感影响比赛结果,参赛选手需要由浅入深地分别针对 “VR 内容设计部分”与“VR 交互制作部分”进行作答。 (一)VR 内内容设计设计 根据竞赛试题要求,选手需采用创意设计方法论对作品进 行需求分析、干系人分析、目标用户分析、竞品分析和情景分 析,撰写设计思路、功能交互及操作流程说明;使用中国自主 知识产权的 VR 设计软件进行创客课件设计,并撰写设计文档。 考察选手基于虚拟现实 3I 特性(交互性 Interactive、沉浸感 Immersive、构想性 Imagination)设计产品的创意创新能力。 (二)VR 制作技能 参赛选手参考“VR 设计部分”中的原始场景制作并导入主体 模型并根据要求制作 VR 交互功能:利用 3ds Max、Photoshop、Maya 制作主体模型;使用 Unity3D、Unreal Engine 引擎将制作好的主体模型导入素材所提供的场景中,并 对材质、环境进行虚拟现实引擎所独有的实时渲染(Real-Time Rendering) ,按照题目要求设计一系列交互功能,使用虚拟现实 外设对作品进行演示。主要考察选手为 VR 场景进行 3D 建模的 能力、对 VR 引擎平台应用与开发的技术能力、交互制作能力、 虚拟现实外设调试能力。 . . 英文翻译译 The theme of this competition is around VR technology. The competition topic is related to the belt also use VR editors which with Chinese Independent Intellectual Property Rights to design maker courseware,and design documents. Participants innovative design skills of 3I characters(Interactive, Immersive, Imagination)will also be examined. 2. VR Manufacture Skills Participants will create VR interaction functions according to the topic requirement and based on the original context from the VR content design, also make use of agent models: use 3ds Max, Photoshop, Maya to create agent models;use Unity3D, Unreal Engine to apply created agent model to provided contexts,also actualize Real-Time Rendering towards materials and environments. Design a list of interactive functions according to topic requirements, use VR to demonstrate the design work. It aims at examining the participants: 3D VR model creation skills, the application and development skill of VR engines, skills of interaction manufacture, also adjusting skills of VR kits。 . . 七、竞赛竞赛方式 按照全国职业院校技能大赛参赛报名办法执行: (一)根据 VR 设计与制作大赛特点(任务量重,技能广泛等) ,采取团体比赛形式,大赛需要采取组队的形式进行,每个参 赛队由 3 名选手(设场上队长 1 名)和 12 名指导教师组成。 (二)不得跨校组队,同一学校报名参赛队不超过 1 支。参赛 选手须为全日制在籍学生,选手年龄须不超过 25 周岁(当年) ; 指导教师须为本校专兼职教师。 (三) 3 名选手在竞赛现场按照竞赛任务要求,相互配合完成 比赛任务,协作进行设计、建模、交互工作。 (四)凡在往届全国职业院校技能大赛中获一等奖的选手,不 再不得参加同一项目同一组别的赛项。 (五)本赛项暂不邀请境外代表队参赛。 八、竞赛时间竞赛时间安排与与流程时间时间安排 (一)时间时间安排 表 2 赛项时间赛项时间安排 序号内容描述 第一天准备日比赛选手入住赛场酒店,现场设备调试 第二天竞赛日竞赛时长:6 小时 第三天颁奖日公布竞赛结果、颁奖典礼、大赛总结 . . (二)竞赛竞赛流程及安排 图图 1 竞赛竞赛流程及安排示意图图 (三)参参赛选赛选手入场场和就位 1竞赛前,通过竞赛支撑平台由系统抽取参赛队伍的工位 号(RFID 标签) ,RFID 标签在整个竞赛过程中充当对参赛队伍 的标识作用,用来下载考题等。 2竞赛当天,选手入场时,用 RFID 标签刷卡,进行检录 和一二级加密,竞赛支撑系统会将参赛队伍号、工位号保存至 竞赛系统数据库中。 3参赛选手进入到对应的竞技工位,等待竞赛开始,此时 每组工位处于锁定状态,等待刷卡激活。 4裁判长宣布竞赛开始,各组选手才可以进行刷卡激活。 . . (四)竞赛过竞赛过程 1参赛选手刷卡激活工位后,根据安装在 PC 端的竞赛支 撑系统客户端说明提取题目,取出题目后选手按照题目要求进 行分工合作。 2竞赛总时长为 6 个小时共一场比完。 (五)竞赛结竞赛结束 1系统会显示时间倒计时,在竞赛每个小节规定时间到达 前五分钟,着重提示选手进行作品保存。 2在最后一个小节规定时间到达时,参赛选手提交队伍作 品结果。 3参赛选手按顺序刷 RFID 标签,进行签退,并归还 RFI D 标签。 4评委对作品进行封闭评分,评分结束后公布最终结果。 九、竞赛试题竞赛试题 竞赛竞赛命题题题题型:综综合式命题题 题目主要围绕“一带一路”进行设计,根据开放性原则,提供 “出塞”、 “长城”、 “出使西域”、 “敦煌”、 “瓷器”、 “丝绸”、 “养蚕”、 “制 茶”、 “凉州双塔”、 “楼兰古国”、 “郑和下西洋”、 “泉州港”、 “造船”、 “海底探宝”、 “汉语教学”、 “高铁”、 “中华美食”、 “中医中药”等可选 择的主题,进行 VR 设计制作。 题目主要考察参赛选手的场景设计技能、建模能力及交互制 作技能,为保障设计与制作评分相互分离,减少连带效应,通 . . 过两个任务来进行考核。通过两个任务的设置,分布考察学生 的设计技能与制作技能,避免因设计失误导致项目无法进行的 情况发生,做到足够量化考核各项技能,因此将设计与制作分 为两个部分考核,相互不干扰。两个任务共用一个主题与素材, 所制作内容有紧密的古(诗词)-今(导览交互展示)联系、宏 观(室外场景)-微观(室内场景)的联系。每个阶段的试题设 计都是根据虚拟现实行业开发标准与流程设计,符合行业人才 及技能需求。 竞赛考核的具体技能点及考核方式如下: 1、VR 设计部分:本部分将从“一带一路”的各可选主题中随 机确定一个主题场景,要求参加选手以“创意设计方法论”对所 选竟赛主题进行分析,并用创客课件设计平台对竞赛主题进行 场景与事件设计。 在题目分析部分,参赛选手需在正确理解主题的基础上对场 景进行合理的设计,以标准化设计文档的方式对所创作的场景 进行创意描述,同时输出设计场景的 UE 图。随后,参赛选手 根据所完成的设计文档以及 UE 图利用创客课件设计平台进行 实际场景及事件的设计。在场景的设计中将主要考核参赛选手 对素材和镜头的合理运用;事件设计则考查参赛选手利用创客 课件设计平台对场景进行事件及触发方式的设计。 2、VR 制作部分:在本部分,参赛的选手将依据任务书中所 提供的资源与素材,利用行业常用的 3D 建模以及 VR 引擎软件 对所提供的资源进行创作,将所完成的模型与场景进行合成, 最终形一个与主题相关并具创意的 VR 场景。本部分将分别考 . . 查参赛选手 VR 资源制作的能力、VR 场景制作与实时渲染的能 力以及交互制作的能力三个部分。具体考察方式如下: A. VR 资源制作考核点:参赛选手根据任务书所提供的资源 进行建模,要求所建模型的线条、面数合理,同时无质量问题; 在所完成的 3D 模型基础上按任务书要求的分辨率进行贴图表 现,要求所作贴图美观、符合 UV 规范。 B. VR 场景制作与实时渲染考核点:参赛选手利用所提供的 资源模型与场景,根据任务书的要求,结合所创作的场景主题 对模型进行材质设计与环境表现处理。要求所创作的模型符合 场景设计的光照、天气环境等。同时考察参赛选手对场景色彩 的灵活运用。 C. VR 场景交互制作考核点:参赛选手利用所提供的资源模 型与场景,根据任务书的要求,结合所创作的场景主题对模型 的交互要求进行交互制作。在交互制作环节中,将从交互效果、 代码编写以及交互运行结果三个方面考察选手 VR 交互设计的 能力。在本部分考察点时,除了会考察选手交互设计的能力外, 还考察的选手编码规范等职业能力。 参赛选手通过完成以上三个部分的内容后,需要将这三个部 分的内容通过 VR 引擎进行整合,完成一个符合设计主题的完 整 VR 场景。 下面以“出塞”为主题设计样题。 样题样题:VR“一带带一路”(出塞) (一)题题目简简述 1VR 设计部分:分析题目并撰写要求文档,打开 VR 设 . . 计软件中的“出塞”副本,并使用 VR 设计软件设计创客课件。 2VR 制作部分: 用建模软件打开“出塞 1_鼓.fbx”的场景素材,参考 VR 设计 软件“出塞”副本中的战鼓,制作场景中缺失的战鼓模型; 将“出塞 2_卫青”-导入到 VR 引擎。使用 VR 引擎对场景进 行实时渲染,使得模型与场景能够融合统一; 将“出塞 3_烽火台”导入到 VR 引擎。使用 VR 引擎设计要求 的交互功能,做到可以使用虚拟现实外设对作品进行演示。 将所完成的三个部分作品成果,融合成一个完整的出塞场 景。 (二)任务务要求 1第一部分 (1)题题目分析 根据古诗出塞 ,用创意设计方法论以 UE 图(参考提供素 材)的形式撰写文档,要求设计思路至少包括“题目分析”、 “情 景罗列”、 “情景描述”的相关描述,并对交互功能及操作流程进 行说明。 (2)创创客课课件设计设计 使用 VR 设计软件进行副本编辑:编辑场景,放置模型到场 景中,调节各模型至合适的位置、大小。 设计中要对模型添加触发事件,按照之前所完成的场景设 计文档,实现一系列的动作效果,包括模型的移动、旋转,视 角跟踪,触发眼前文字,播放音频等。要求所添加的事件自然 . . 、切合场景主题。 2第二部分 (1)VR 资资源制作 打开提供的“出塞 1_鼓.fbx”文件,分析“战鼓”的比例、造 型等数据。 根据提供的图片素材,同时参考 VR 设计软件“出塞”副 本中的战鼓,使用 3ds Max 或 Maya 软件自带工具建模 (不可使用第三方插件)制作“战鼓”模型。模型要求 U V 划分合理、模型布线合理,面数不得大于 50000 面。 参考提供的图片素材制作“战鼓”的贴图文件。要求大于 1024*1024 像素,贴图纹路、色彩统一协调。 将制作好的模型导入 VR 引擎中展示。 (2)VR 场场景制作与与实时实时渲染 参考提供的图片素材,通过提供的软件为“出塞 2_卫青”的 服饰制作材质。 根据提供的“沙盘底座”模型素材制作展示微缩场景,命 名为“Scene1”。 完善真实比例场景,命名为“Scene2”。通过 VR 引擎工 具对真实比例场景进行实时渲染,根据提供的清晨、中 午、雾天 3 张参考图片选择其中的一个时间点制作场景 效果。不得使用 VR 引擎自带的 3D 模型素材库。 (3)交互制作 设计制作微缩场景交互:实现使用 VR 手柄控制器对沙 盘进行旋转拖拽。 . . 设计制作微缩场景到真实比例场景的切换交互:实现使 用 VR 手柄控制器抓取微缩的“烽火台”模型、将模型放 置到微缩场景(沙盘)上的指定位置,同时触发事件, 将体验者从微缩场景传送到真实比例的烽火台上。 在真实比例场景中进行一次跳跃漫游:利用 3D GUI 展 示文字内容,并播放一段解说音频(玉门关介绍.wav); 跳跃方式:在 VR 手柄控制器前添加虚拟射线,将虚拟 射线指向到可跳跃点时按下 VR 手柄控制器的扳机即可 跳跃。 调试项目,排除运行错误,保证项目运行帧率不低于 90 HZ。 (4)场场景合成:将将所完成的以上三个个部分内内容导导入到同一个个 场场景中,按设计设计文档档的情节节融合完成一个个完整的出赛场赛场景,并并 命题为题为“出塞成品场场景”。 (三)素材提供 1古诗出塞(docx) 2VR 设计软件素材包 3 “出塞 1_鼓”场景模型(fbx) 4 “出塞 1_鼓”场景贴图(png) 5. “出塞 1_鼓”的顶视图、前视图、左视图(png) 6 “沙盘底座”模型(fbx) 7. “出塞 2_卫青”场景模型(fbx) 8. “出塞 3_烽火台”场景模型(fbx) 9场景渲染参考图片 3 张(png) . . 10 “玉门关介绍”解说音频(wav)及文字稿(docx) 11 “设计思路”UE 示意图(pdf) (四)成果提交 1将用 VR 设计软件创作的副本文件夹中的 ObjEvent.json 与 SceneObj.json 文件共同压缩为一个格式为 rar 的文件,命名 为“A+小组编号”。 2将 VR 模型文件存为 fbx 格式,贴图文件存为 png 格式 ,共同压缩为一个格式为 rar 的文件,命名为“B+小组编号”,如 有制作其他模型,每个模型包含纹理贴图,分别压缩并命名为“ B1+小组编号”、 “B2+小组编号”等,主考模型放置在首位。 3将项目工程文件压缩为 rar 格式,命名为“C+小组编号” 。 4截取场景图片 5 张,提交 UE 图,保存格式为 pdf,共 同压缩为一个格式为 rar 的文件,命名为“D+小组编号”。 5将所有 rar 文件拷贝至桌面的“Work”文件夹内。 6如若到时间仍未完成,则视为任务未完成,半成品仍作 为比赛结果进行提交。 十、评评分标标准制定原则则、评评分方法、评评分细则细则 (一) 评评分标标准制定原则则 本赛项根据高等职业学校教育教学特点和教育部颁布的职 业学校教学指导方案,设置每个环节考核的知识点、技能点以 及评价标准,以技能考核为主,组织专家制定比赛规程、实施 方案与各项评分细则,邀请有关虚拟现实技术教育教学专家与 企业专家组成评判委员会,对选手技能进行公开、公平、公正 . . 的评判。评分标准与赛项的竞赛内容完全一致。 (二) 评评分方法 1. 采取分步得分、累计总分的计分方式,分别计算各子项 得分。按规定比例计入总分。 2. 各竞赛项目和竞赛总分均按照百分制积分。 3. 在比赛时段,参赛选手如出现扰乱赛场秩序、干扰裁判 和监考正常工作等不文明行为的,由裁判长扣减该专项相应分 数,情节严重的取消比赛资格,该专项任务成绩为 0 分。参赛 选手有作弊行为的,取消比赛资格,该专项成绩为 0 分。 4. 参赛选手不得在比赛结果上标注含有本参赛队信息的记 号,如有发现,取消奖项评比资格。 (三) 评评分细则细则 竞赛评分将采用定性与定量结合的方法,客观公正地评出 各赛项任务的分数,由赛项内容的特性决定,在外观、视觉美 感、体验性、交互性等多面进行评价,根据评分标准精确打分。 为了确保赛事评判的客观性,针对每一套竞赛试题,将会 定制赛题评分标准,将评分项尽可能细化到每一个细节,减少 主观判断的比例,确保赛事的客观公正。 表 3 赛项评赛项评分标标准(针对针对每套试题试题会会做细细化) 内容内容评分项目评分项目评分要点评分要点分值分值 题目解析 1.题目理解正确,思路清晰,设 计合理(1 分) 2.设计新颖有创意(3 分) 4 分VR 设计 部分 (40 分) 题目分析 (9 分) 文档撰写 1.条理清晰(1 分) 2.内容明确无遗漏(2 分) 3 分 . . 内容内容评分项目评分项目评分要点评分要点分值分值 UE 图规 范 图形规范美观(2 分)2 分 场景设计 1.加入副本内素材位置符合逻辑, 素材放置大小方向合理(9 分) 3.镜头位置角度合理(6 分) 15 分 创客课件 设计 (31 分) 事件设计 1.事件触发顺畅,无卡顿(4 分) 2.至少完成四个动作事件编排, 动作连贯(12 分) 16 分 建模规则 1.模型造型美观,无破面,无 废点(2 分) 2.模型面数合理,符合虚拟现 实建模技术规范,可在程序中流 畅运行(2 分) 3.布线合理,无多线共点(2 分) 6 分 VR 资源 制作 (12 分) 贴图表现 1.符合 UV 展开规范,无重叠, 无大面积空缺(3 分) 2.贴图制作符合任务要求的分 辨率(3 分) 6 分 材质表现 材质表现真实,模拟度高(5 分) 5 分 VR 场景 制作与实 时渲染 (17 分) 环境表现 1.光照表现合理,符合参考图片 中的光照条件(太阳高度、光照 强度)(4 分) 2.天气环境的表现质量,符合参 考图片中的环境氛围(天空、云、 雾)(4 分) 3.场景色彩与参考图片的契合程 度高(饱和度、色温、对比度等) (4 分) 12 分 交互效果 1.拖拽交互顺畅,无错误(4 分) 2.抓取、放置、触发传送交互顺 畅,无错误(4 分) 3.跳跃交互顺畅,无错误(4 分) 4.可以触发音频播放及文字 GUI 显示,无错误(4 分) 16 分 代码编写 代码脚本或可视化脚本编写规范, 逻辑性强、可读性高、可编辑性 好(4 分) 4 分 VR 制作 部分 (57 分) 交互制作 (28 分) 运行结果1.在规定时间内,完成项目整体8 分 . . 内容内容评分项目评分项目评分要点评分要点分值分值 设计,运行流畅(3 分) 2.运动位移与虚拟场景匹配,体 验无晕眩感(5 分) 其他(3 分) 整体态度 评价 1.态度良好,没有恶意抵触评 委人员(1 分) 2.遵守纪律,没有迟到早退等 情况(1 分) 3.没有大声喧哗影响其他团队 答题(1 分) 3 分 合计合计100 分分 十一、奖项设奖项设置 竞赛设参赛选手团体奖,以赛项实际参赛队总数为基数, 一等奖占比 10%,二等奖占比 20%,三等奖占比 30%,小数点 后四舍五入。 获得一、二、三等奖的团体赛参赛选手,授予相应荣誉证 书;获得一等奖的团体赛参赛队,授予奖杯。 获得一等奖的参赛队指导教师获“优秀指导教师奖”,授予 荣誉证书。 大赛所有荣誉证书、奖杯由大赛组委会统一制作颁发。 十二、技术规术规范 竞赛项目的命题结合企业职业岗位对人才培养需求,并参 照表中相关国家职业标准制定。 表 4 赛项赛项技术标术标准 序号序号标准号标准号中文标准名称中文标准名称 1GB21671-2008基于以太网技术的局域网系统

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