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文档简介

FLASH专题,1,2,考点一:图层与帧的基本操作考点二:元件的编辑、应用与管理考点三:实例属性的设置考点四:逐帧动画、简单对象的移动和变形考点五:Flash动画中脚本(动作命令)的编写考点六:文本、图片、音频素材的应用考点七:Flash软件中场景的基本操作考点八:作品的调试与递交,考点列表,2,5/19/2020,文档属性有关:尺寸、背景颜色、帧频(每秒钟播放的帧数),3,5/19/2020,1、图层由帧组成,帧包括:关键帧(已有对象),空白关键帧(没有对象)和普通帧(用于关键帧内容的延续)。2、图层操作:包括建立、删除、移动、隐藏(特点跟锁定一样)、锁定(对图层、时间轴的操作没有影响)等操作。注意:隐藏的图层在发布的swf影片中是能够看到的。锁定的图层能删除。,考点一:图层与帧的基本操作,4,5/19/2020,3、帧的操作:包括插入帧,删除帧,清除帧等操作;4、关键帧的操作:包括插入关键帧,插入空白关键帧(用于放入新的对象),清除关键帧(清除后该帧变为普通帧,内容变为前一关键帧的内容)等操作。重点:flash中只有关键帧(包括空白关键帧)可以放对象。制作补间动画必须要有前后两个关键帧,5,5/19/2020,1、Flash二维动画元件包括三种:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。重点:影片剪辑又称小动画,放入场景后它本身的动画效果只有在测试影片或发布影片时能够看到;放入场景中的按钮或影片剪辑的触发效果也只有在测试影片或发布影片时能够看到;所有动作命令的效果也只有在测试影片或发布影片时能够看到。以上所有效果在flash软件的播放过程中是看不到的。,考点二:元件的编辑、应用与管理,6,5/19/2020,2、元件的编辑:包括新建图形元件、影片剪辑、按钮元件等;元件的重命名,复制、修改、删除、重命名。(注意:墨水瓶工具和颜料桶工具的区别;填充颜色时的放射性渐变和线性渐变的使用)【例1】小何使用Flash软件绘制了如下图所示的图形,他要为该图形添加红色轮廓线,可用的工具是()ABCD,7,5/19/2020,3、按钮元件中包含弹起,指针经过,按下和点击四个功能;【例2】小亮使用Flash软件制作了一个按钮元件,她在“弹起”帧绘制一个椭圆,并将该帧复制到“按下”帧(时间轴如左图所示),将该元件应用到舞台,按钮及周边区域如下图所示。测试影片时,下列说法正确的是()A当鼠标指针经过按钮时,按钮不可见B当鼠标指针经过按钮时,指针形状不会变为手形C当按钮按下时,按钮不可见D当按钮按下时,鼠标指针形状不会变为手形,8,5/19/2020,4、元件可以嵌套。5、实例:把库中的元件拖放到舞台中即可产生对应元件的“实例”6、元件和实例的关系:一个元件可以产生无数个实例,修改实例的属性,对应库中的元件属性无变化,而修改库中元件的属性后,场景中该元件的所有实例的对应属性都将发生相应的改变。,9,5/19/2020,1、实例属性的设置内容有:实例的大小、坐标、翻转、旋转、亮度、色调、alpha、高级等参数;设置实例坐标,其中(0,0)坐标在左上角,X表示横坐标,从左向右坐标值逐渐增大;Y表示纵坐标,从上向下坐标值逐渐增大。2、属性设置面板可以判断实例的名称和类型。,考点三:实例属性的设置,10,5/19/2020,Flash主要有三种动画:逐帧动画、动作补间动画和形状补间动画;1)、逐帧动画:改变每个关键帧内容制作的动画效果;2)、动作补间动画:在同一图层,2个相邻的关键帧,放置同一个元件实例,根据2个元件实例不同的属性(如位置、大小、alpha值等),设置的补间动画;3)、形状补间动画:在同一图层,2个相邻的关键帧,放置Flash工具直接绘制的图形或打散的图形(如元件实例、位图、文字等),设置的补间动画。,考点四:逐帧动画、简单对象的移动和变形,11,5/19/2020,【例1】某Flash作品的时间轴与舞台如下图所示,其中“动画”图层有飞鸟自左向右移动的动画补间,第40帧设置了动作命令“stop();”,“音乐”图层有一段音乐。测试影片时,下列说法正确的是()A飞鸟移动的同时,音乐开始播放B该动画完整播放一次需要08秒C背景图层的内容只出现在第1帧D动画播放到第40帧时停止,12,5/19/2020,一、考试中涉及到两类函数:时间轴控制函数、浏览器/网络控制函数。二、动作命令分为(关键帧动作命令和影片剪辑或按钮动作命令)1、关键帧动作命令(编写对象:直接在关键帧中编写命令):2、影片剪辑或按钮动作命令(编写对象:选中对应的按钮或影片剪辑元件实例,然后输入对应的动作命令。格式:on(mouseEvent)statements;)注:mouseEvent为鼠标事件,例如:press(按下)release(松开);rollover(鼠标指针移入);rollout(鼠标指针移出);statements为具体的命令。,考点五:Flash动画中脚本(动作命令)的编写,13,5/19/2020,三、常见命令如下(总共要记住11个命令)1、时间轴控制命令play();在时间轴中播放动画;(注意:括号内不能放任何东西)stop();停止当前正在播放的SWF文件;(注意:括号内不能放任何东西)gotoAndPlay(“场景名”,帧);将播放位置转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放位置将转到当前场景中的指定帧。如gotoAndPlay(1);gotoAndStop(“场景名”,帧);将播放位置转到指定场景的指定帧,并停止播放;stopAllSounds()(注意:括号内不能放任何东西);在当前播放的情况下,停止影片中播放的所有声音。nextFrame();跳转到当前帧的下一帧。prevFrame();跳转到当前帧的前一帧。nextScene();跳到下一场景prevScene();跳到上一场景(注意:以上四个命令括号内都不能放东西),14,5/19/2020,2、浏览器/网络控制命令fscommand(“quit”);关闭放映文件;getURL(“文件的位置或网页地址”,windows);跳转到指定的文件或网页,Windows表示打开文件窗口方式,_self:在当前的浏览器打开链接。_blank:在新窗口打开网页。_parent:在当前位置的上一级浏览器窗口打开链接。(这里windows的三种参数均需要加双引号)默认为打开新窗口。例如:getURL(”c:/index.swf”)点击按钮打开c盘根目录下的index.swf文件;getURL(“”)点击按钮打开百度网站。(注:命令中使用的标点均要求英文标点),15,5/19/2020,【例1】小华用Flash软件制作了一个电子相册,按照设计,当用户按下“下一页”按钮时能显示下一帧的画面,则他在按钮上应设置的命令是()A、on(press)play();B、on(press)getURL(next);C、on(press)nextFrame();D、on(press)stopAllSounds();,16,5/19/2020,1、文本素材在动画中可以制作动作动画,也可以制作形状动画(需进行分离操作)。2、Flash素材一般存放在库中,库中的项目包括:三种类型元件(图形、按钮和影片剪辑元件)、外部导入的位图(注意:要熟悉序列图片和swf影片和gif图片导入时的特点)、音频素材(音频素材只能放入关键帧或空白关键帧中,放入之后不会影响动画的任何效果)等。,考点六:文本、图片、音频素材的应用,17,5/19/2020,【例1】在Flash软件中,将一张GIF图片导入到舞台,对应的时间轴不可能的是()ABCD,18,5/19/2020,【例2】在Flash软件中,将图片导入到舞台时,出现如下图所示提示内容。单击“是”按钮后成功导入了7张图片,则该部分时间轴显示为()ABCD,19,5/19/2020,3、对拖入到舞台的音频文件可以设置效果和同步淡入效果:声音会在持续时间内增大。淡出效果:声音会在持续时间内减小。同步事件:声音在动画中独立于时间轴播放。同步数据流:声音随着SWF文件的停止而停止。事件:声音会和某一个事件同步发生。事件声音会从它的开始关键帧开始播放并贯穿整个事件的全过程,事件声音独立于时间轴。这个选项最好是安排一个简短的按钮声音或循环背景音乐。开始:如果所选择的声音实例已经在时间轴上的其它地方播放过了,FLASH将不会再播放这个实例。停止:使指定的声音停止。在时间轴上同时播放多个事件声音时,可以指定其中一个为静音。数据流:流声音,用于使网站播放的声音同步。FLASH会强迫动画和流声音保持同步,如果FLASH获取动画帧的速度不够快,它就会跳过这些帧。如果动画停止,流声音也会立即停止,这与事件声音不同。另外,流声音的播放长度不会超过它所占用的帧的长度。,20,5/19/2020,1、Flash二维动画作品由若干个场景组成,场景的建立、重命名,可以通过“场景”面板进行操作;2、flash动画中的场景,在没有动作命令控制的情况下,场景是从上往下的次序循环播放的。,考点七:Flash软件中场景的基本操作,21,5/19/2020,1、作品的调试有“控制”菜单中的“播放”、“测试影片”、“测试场景”等命令。执行“播放”命令时,影片剪辑的动画效果将不可见;“测试影片”时,所有动画效果都可见。2、作品的递交保存文件时为Fla格式,Fla是Flash源文件,Flash软件可以打开进行编辑导出影片时,可生成swf、avi、gif等格式文件,发布设置可设置文件发布的类型,有Flash(.swf)、HTML(.html)、GIF(.gif)、Windows反映文件(.exe)等。发布的动画影片,可直接播放,但使用者无法进行修改。,考点八:作品的调试与递交,22,5/19/2020,【例1】小婷使用Flash软件制作了一个“计算器”,如右图所示,下列四个发布文件中,仍能正常计算的是()Ajsq.movBjsq.jpgCjsq.swfDjsq.gif,23,5/19/2020,【例2】调试某Flash作品时,弹出如下图所示的错误提示信息。下列说法正确的是()A“按钮”图层第15帧是关键帧B出错命令所在的场景名为“场景=main”C“gotoAndStop(10)”命令中的参数“10”出错D提示信息显示动作命令中有2个错误,24,5/19/2020,某Flash作品的部分时间轴界面如图所示。下列描述与图中信息不相符的是A.“背景”图层中的内容从第1帧延续到第45帧B.当前播放头位于第30帧C.“声音”图层中的声音与“蜜蜂”图层中的动画同时开始播放D.“蝴蝶”图层中的动画与“蜜蜂”图层中的动画持续帧数相同,2015年10月学考试题,25,5/19/2020,小吴创作“狐狸和乌鸦”故事的多媒体作品。她首先使用Photoshop软件制作一张背景图片,然后使用Flash软件制作动画。请回答下列问题,(3)如图所示,若将动画的帧频设置为6fps,则Main场景开始播放后,经过约(2)秒,“狐狸声音”图层中的音频才开始播放。(4)如图所示,“背景”图层第1帧到第7帧的补间动画实现了“背景图片”实例从完全透明到完全显示,第1帧中“背景图片”实例的Alpha值是(0或0%)。(5)如图所示,舞台上“重播”字样的实例来源于库中“重播”按钮元件。改变该实例的宽度,库中“重播”按钮元件的宽度(选填:会/不会)作相应改变。,(6)如图所示,测试Main场景时,动画播放到第45帧自动停止。则“控制”图层第45帧的帧动作脚本是_。Stop();,26,5/19/2020,在Flash软件中使用“葫芦”元件制作补间动画,前、后关键帧的部分编辑界面如图a和图b所示,补间帧属性为默认。播放这段动画时,对“葫芦”大小、旋转变换描述正确的是A.由小变大的同时,顺时针旋转30度B.先逆时针旋转30度,在由小变大C.由小变大的同时,逆时针旋转30度D.先由小变大,再顺时针旋转30度,2016年4月学考试题,a,b,27,5/19/2020,小杨使用Flash软件创作“按图索骥”成语故事的多媒体作品。请回答下列问题:,(1)作品的部分系统结构流程图如图a所示,将相马经、索骥、成语释义三个模块及主交互界面、片尾都设计成独立场景,各场景之间通过按钮实现跳转。则“主交互界面”场景至少需要(4)个按钮。(2)制作“返回”按钮元件,使“指针经过”帧上有“千里马奔跑”的动画效果,实现该特效的对象类型是。(单选,填字母:A.位图/B.影片剪辑/C.形状),28,5/19/2020,(3)小杨制作了45帧的“相马经”场景动画,部分时间轴如图b所示。在“按钮”图层的第1帧应用了“返回”按钮元件,要使该按钮一直在场景中呈

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