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文档简介
./-/-#include CommonAPI.h #include stdio.h #include string.h void DrawHookLine ();int g_fGoldBornMinX=0;int g_fGoldBornMaxX=0;int g_fGoldBornMinY=0;int g_fGoldBornMaxY=0;int g_iGoldCount=20;int g_iGameState=2;int flag=1;浮点核心=0. f;int flagnum=0;char szGotGoldName20; /现在抓钱的名字浮点g _ fhookrotation=0. f;浮点g _ femptyhookspeed=35.f;浮动时间增量;浮点g _ fhookstartposx; /保存挂钩的初始x位置浮点g _ fhookstartposy; /保存挂钩的初始y位置一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人/主函数入口/一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人,一个人intpascalwinmain (hinstance hinstance )HINSTANCE hPrevInstanceLPSTR lpCmdLineint nCmdShow )装模作样/初始化游戏引擎if! dInitGameEngine(hInstance、lpCmdLine ) )return 0;/游戏初始化代码dSetWindowTitle (黄金矿工 );g _ fgoldbornminx=dget screen left () 5; /金的左边界g _ fgoldbornmaxx=dgetscreenright ()-5; /金的右边界g _ fgoldbornminy=dgetscreenop () 20; /金子上境界g _ fgoldbornmaxy=dgetscreenbotom ()-5; /金子下境界g _ fhookstorposx=dgetspritepositionx ( gold hook ); /取得挂钩的初始x坐标g _ fhookstorposy=dgetspritepositiony ( gold hook ); /取得挂钩的初始y坐标dsetspritecollisionsend ( gold hook ,1 );dsetspritecollisionreceive ( gold template ,1 );const float fRotateSpeed=45.f; /摆动速度、单位度/秒int iHookRotToLeft=1; /挂钩摆动的方向: 10浮点时间增量=dgettimedelta ()/处理引擎主循环、屏幕图像更新等工作while(dEngineMainLoop () )装模作样/取得2次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑浮点时间增量=dgettimedelta ()DrawHookLine ();/执行游戏主循环if(g_iGameState=0)装模作样floatfthisrotate=frost espeed * ftime delta;if(iHookRotToLeft )装模作样g_fHookRotation =fThisRotate;if(g_fHookRotation=180.f )装模作样g_fHookRotation=180.f;iHookRotToLeft=0;以下称为以下称为else装模作样g_fHookRotation -=fThisRotate;if(g_fHookRotation=0.f )装模作样g_fHookRotation=0.f;iHookRotToLeft=1;以下称为以下称为dsetspriterotation(goldhook ,g_fHookRotation );以下称为else if(g_iGameState=1)装模作样dSetTextValue(Score ,Score );/播放拉动金块的动作danmatespriteplayanimation ( Goldman , goldermananimation3,1 ); /取得挂钩x方向速度floatfspeedx=dgetspritelinearvelocyyx ( gold hook );/取得挂钩y方向速度floatfspedy=dgetspritelinearvelocyy ( gold hook );/速度接近0时,可判定已到达初始点if (fspeedx 0.00001 fspeedx-0.00001 f )fspeedy 0.00001 f fspeedy-0.00001 f )装模作样/解除金块和钩子的锚定dSpriteDismount(szGotGoldName )/删除取得的金块dDeleteSprite(szGotGoldName )/倒带结束,设定状态变为0g_iGameState=0;标志编号g_iGoldCount-;以下称为以下称为以下称为/播放挖金人的动作(重新开始初期待机动作)danmatespriteplayanimation ( Goldman , goldermananimation2,1 );if(g_iGoldCount=0)装模作样g_iGameState=0;Score=0;dsetspritevisible(gamebegin ,1 );g_iGoldCount=20;flag=1;以下称为danmatespriteplayanimation ( Goldman , goldermananimation2,1 );/关闭游戏引擎dShutdownGameEngine ();return 0;以下称为/=等/当引擎捕获鼠标移动消息时,将调用此函数voiddeonmousemove (constfloatfmousex,const float fMouseY )装模作样/您可以在此处添加游戏所需的响应函数以下称为/=等/当引擎捕捉到鼠标单击消息时,调用该函数voiddonmouseclick (一致性浮点类型,一致性浮点fmousex,一致性浮点fmousey )装模作样/您可以在此处添加游戏所需的响应函数以下称为/=等/当引擎抓住键盘并按下消息时,将调用此函数/iAltpressishftpressictlprress确定当前是否按下Shift、alt和Ctrl。 例如,可以确定Ctrl E键的组合void dOnKeyDown(const int iKey,const int iAltPress,const int iShiftPress,const int iCtrlPress )装模作样/您可以在此处添加游戏所需的响应函数if(iKey=KEY_SPACE )装模作样g_iGameState=1; /初始化后,将游戏状态设定为进行中dsetspritevisible(gamebegin ,0 );/生成金额int iLoop=0; /循环变量控制int iSize=4,iPosX=0,iPosY=0; /iSize是代表金块大小的变量if (标志)装模作样for(iLoop=0; iLoop g_iGoldCount; iLoop )装模作样if(iLoop 10 )/生成个小金块,大小为4装模作样iSize=4;以下称为else if(iLoop=10 iLoop 16 )/生成个中央金块,大小为6装模作样iSize=6;以下称为else/生成四个大大小为8的金块装模作样iSize=8;/初始化黄金向导的实例char* tmpName;/生成金块名称tmpname=dmakespritename ( gold block ,iLoop );dclonesprite ( gold模板,tmpName )/设定金块的宽度dsetspritewidth (tmpname (浮点) isize )/设定金块的高度dSetSpriteHeight(tmpName,float)iSize;/设定金精灵的位置iposx=dranddomrange (g _ fgoldbornminx,g_fGoldBornMaxX )iposy=dranddomrange (g _ fgoldbornminy,g_fGoldBornMaxY )dSetSpritePosition(tmpName、(float)iPosX、(float)iPosY;flag=0;以下称为以下称为if(g_iGoldCount=0)装模作样flag=1;g_iGoldCount=20;以下称为以下称为if (ikey=key _ sgg _ igameistate=0) /按下一个,游戏的状态变为“0”g_iGameState=2; /设置游戏状态为2,可用于控制挂钩是否摆动/以现在的方向给挂钩以前方的速度dsetspritelinearvelocypolar
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